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Une étude révèle que seul un adolescent sur quatre joue à des jeux vidéo avec un casque de réalité virtuelle,
Leur intérêt pour la réalité virtuelle reste très faible malgré les efforts de Meta et Apple

Le , par Mathis Lucas

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Une récente étude publiée par le Pew Research Center classe les jeux vidéo de réalité virtuelle en queue de peloton, avec le plus petit nombre de joueurs actifs. Bien que 85 % des adolescents interrogés déclarent jouer à des jeux vidéo, et que quatre sur dix le font quotidiennement, seul un adolescent sur quatre joue avec un casque de réalité virtuelle. Selon le sexe, 32 % des garçons et 15 % des filles ont déclaré jouer à des jeux sur un casque de réalité virtuelle. Précédemment, Piper Sandler a rapporté que 56 % des adolescents qui possèdent un casque de réalité virtuelle, comme le Vision Pro d'Apple ou le Quest de Meta, admettent qu’ils les utilisent rarement.

Les analyses ignorent concrètement les raisons pour lesquelles les casques de réalité virtuelle (RV) peinent à s'imposer malgré les nombreuses innovations dont ils ont bénéficié au cours de la dernière décennie. Selon certains analystes, la réalité virtuelle est encore un marché de niche, car la plupart des développeurs et des éditeurs créent principalement du contenu pour les systèmes de jeu standard tels que les consoles et les PC. Pour d'autres analystes, les casques de réalité virtuelle sont à la traîne en raison du facteur de forme encombrant des écrans de réalité virtuelle existants et l'inconfort qui y est associé.

L'enquête du Pew Research Center a été menée auprès de 1 453 adolescents américains âgés de 13 à 17 ans. Le Pew Research Center précise que les participants ont été recrutés par le biais d'un échantillonnage national aléatoire d'adresses résidentielles et pondérés pour être représentatifs des adolescents américains âgés de 13 à 17 ans qui vivent avec leurs parents, en fonction de l'âge, du sexe, de l'origine ethnique, du revenu du ménage et d'autres catégories. Elle a recueilli des informations sur des points comme la fréquence à laquelle ils jouent, leurs supports, l'environnement social entre les joueurs, etc.


L'enquête a été menée du 26 septembre au 23 octobre 2023. Elle a notamment révélé que la plupart des adolescents jouent à des jeux sur une console de jeu ou un smartphone. Interrogés sur cinq appareils (console de jeu, smartphone, ordinateur de bureau ou ordinateur portable, tablette et casque de réalité virtuelle), la plupart des adolescents (73 %) déclarent jouer à des jeux sur une console de jeu, comme la PlayStation, la Switch ou la Xbox. Le rapport indique que 70 % des adolescents jouent sur un smartphone. Ils sont moins nombreux, mais tout de même assez nombreux, à y jouer sur chacun des appareils suivants :

  • 49 % déclarent jouer à des jeux sur un ordinateur de bureau ou un ordinateur portable ;
  • 33 % le font sur une tablette ;
  • 24 % y jouent sur un casque de réalité virtuelle tel qu'Oculus, Meta Quest ou PlayStation VR.


De nombreux adolescents jouent à des jeux sur plusieurs plateformes. Environ un quart des adolescents (27 %) le font sur au moins quatre des cinq appareils listés, et près de la moitié (49 %) jouent sur deux ou trois d'entre eux. Seuls 8 % jouent sur un seul appareil. Les adolescents sont plus susceptibles que les adolescentes de jouer à des jeux vidéo sur quatre des cinq appareils interrogés ; tous s'attendent à des tablettes. Par exemple, environ neuf adolescents sur dix déclarent jouer à des jeux vidéo sur une console de jeu, contre 57 % des filles. La même proportion d'adolescents et d'adolescentes y joue sur des tablettes.

Les adolescents qui se considèrent comme des joueurs sont plus susceptibles que ceux qui jouent à des jeux vidéo, mais ne sont pas des joueurs de jouer sur une console de jeu (95 % contre 78 %), un ordinateur de bureau ou un ordinateur portable (72 % contre 45 %) ou un casque de réalité virtuelle (39 % contre 19 %). Des proportions similaires des deux groupes jouent sur des smartphones et des tablettes. (L'enquête du Pew Research Center n'a pas cherché à savoir si les adolescents possèdent un casque de réalité virtuelle, ce qui inclut donc ceux qui jouent avec le casque d'un ami, d'un frère ou d'une sœur ou d'un parent.)


Certains pensent que la réalité virtuelle est encore une technologie de niche réservée aux passionnés. Cependant, Meta a vendu plus de 20 millions de casques Quest, soit à peu près autant que Microsoft a vendu de consoles Xbox Series S|X. De plus, certains développeurs Quest déclarent que les adolescents sont leur groupe démographique à la croissance la plus rapide, et Meta enregistre ses revenus VR les plus élevés pendant la période des fêtes de fin d'année, lorsque les enfants reçoivent généralement des cadeaux comme des consoles de la part de leurs parents. Mais leur intérêt pour ce dispositif reste faible.

Selon l'enquête menée par Piper Sandler, l’utilisation effective de ces casques reste modeste. Le rapport indique que 33 % des adolescents déclarent posséder un dispositif de réalité virtuelle de quelque sorte, mais 56% d’entre eux disent qu’ils l’utilisent rarement (ce pourcentage a augmenté par rapport à 48 % il y a deux ans). L'entreprise avait interrogé 6 020 adolescents américains âgés en moyenne de 16,1 ans. Cette désaffection pour les casques de réalité virtuelle soulève des questions sur l’avenir de la technologie. Est-ce que le coût élevé des dispositifs haut de gamme tels que le Vision Pro d’Apple est un facteur dissuasif ?

Ou est-ce que le manque de contenu engageant et d’applications pratiques limite l’intérêt des utilisateurs ? Quoi qu’il en soit, les fabricants de dispositifs de réalité virtuelle devront redoubler d’efforts pour créer des expériences plus captivantes et pertinentes s’ils veulent séduire et retenir les jeunes utilisateurs. Peut-être que l’avenir de la réalité virtuelle réside dans des jeux et des applications qui offrent des expériences plus complètes et immersives, capables de rivaliser avec les consoles traditionnelles et les smartphones. C'est en tout cas ce que suggèrent les données recueillies par Piper Sandler dans le cadre de l'enquête.


Elles indiquent que les personnes interrogées s'attendaient à dépenser 225 dollars en jeux vidéo au cours du premier semestre 2024. Il s'agit maintenant de les inciter à dépenser cet argent et ce temps sur un dispositif de réalité virtuelle plutôt que sur une console ou leur téléphone. Pour l’instant, la réalité virtuelle peine à trouver sa place dans le quotidien des adolescents, et Apple comme Meta devront innover pour transformer cette tendance en opportunité de croissance. Le manque d'intérêt est tel qu'Apple a revu à la baisse ses prévisions de vente en ce qui concerne son casque de réalité virtuelle Vision Pro.

Par ailleurs, l'impact des jeux vidéo sur les adolescents fait l'objet d'un débat de longue date. Certains leur reconnaissent le mérite d'aider les jeunes à nouer des amitiés et de leur apprendre à travailler en équipe et à résoudre des problèmes. D'autres affirment que les jeux vidéo exposent les adolescents à des contenus violents, qu'ils ont un impact négatif sur leur sommeil et qu'ils peuvent même entraîner une dépendance. L'enquête du Pew Research Center rapporte que 72 % des adolescents qui jouent à des jeux vidéo déclarent que l'une des raisons pour lesquelles ils y jouent est de passer du temps avec d'autres personnes.

Certains se sont même fait un ami en ligne en jouant à des jeux vidéo ; 47 % des adolescents qui jouent à des jeux vidéo disent avoir fait cela. Les jeux vidéo les aident peut-être à résoudre des problèmes, mais pas à dormir. Plus de la moitié des adolescents qui jouent à des jeux vidéo disent que cela les a aidés à résoudre des problèmes, mais 41 % d'entre eux disent que cela a nui à leur sommeil. Et le harcèlement est un problème : 80 % des adolescents pensent que le harcèlement lié aux jeux vidéo est un problème pour les jeunes de leur âge. Et 41 % de ceux qui jouent à des jeux vidéo disent avoir été insultés en jouant.

Source : rapport du Pew Research Center (PDF)

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Pourquoi seul un petit nombre d'adolescents jouent aux jeux vidéo avec un casque de réalité virtuelle ?
Qu'est-ce qui explique ce faible taux ? Un manque d'intérêt de la part des adolescents ? Une utilité limitée des casques ?
Considérez-vous également la réalité virtuelle comme une technologie de niche ? Dans ce cas, à quel marché doit-elle alors s'adresser ?
Comment les acteurs comme Meta et Apple peuvent-ils dynamiser le secteur et susciter davantage l'intérêt des joueurs pour leurs casques RV ?

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Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 16/05/2024 à 15:19
Vu le prix d'entrée et la faible quantité de jeux, ce chiffre me parait au contraire élevé.
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Avatar de nirgal76
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 16/05/2024 à 19:19
Rare sont les gros titres à sortir supportant le VR. Cela n'aide pas. Les éditeurs sont frileux à cause des couts de réalisation.
C'est l'éternel cercle vicieux. peu de joueurs VR donc peu d'adaptations. peu d'adaptations, peu de joueurs VR.

J'aurais pourtant aimé jouer à un Starfield, Cyberpunk ou Ark en VR, nativement.
Avoir joué en VR a Fallout 4, Skyrim et surtout MSFS à change radicalement le jeux. Quand c'est bien fait, c'est absolument fabuleux, c'est comme redécouvrir les jeux vidéos.
Rejouer en 2D sur un écran parait fade après. Il faut se réhabituer à ne plus être au coeur de l'action.
Pour MSFS, le pilotage est grandement facilité, l'appréciation des distances, altitude, vitesse est bien bien meilleure. et avec al reconnaissance des mouvements des mains et des doigts, l'immersion est totale.
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Avatar de eddy72
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 12/07/2024 à 15:57
"...pas encore écoulé 100 000 exemplaires au cours d'un trimestre..."
Fabriqué par Apple et pour Apple ...
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