Electronic Arts a une longue histoire de tentatives pour soutirer plus d'argent aux joueurs après qu'ils aient acheté un jeu - maintenant, il semble que l'entreprise travaille dur sur sa prochaine génération de publicités dans les jeux.
Andrew Wilson, PDG d'EA, l'a admis lors de la conférence téléphonique sur les résultats du quatrième trimestre : lorsqu'un analyste a posé une question sur « l'opportunité de marché pour une insertion publicitaire plus dynamique dans les jeux AAA plus traditionnels », il a déclaré que l'entreprise y travaillait déjà. « Nous avons des équipes en interne qui étudient actuellement comment mettre en place des implémentations très réfléchies à l'intérieur de nos jeux », a déclaré Wilson.
Il est important de garder les propos de Wilson dans leur contexte. En lisant l'intégralité de la question et de la réponse (à la page 12), nous pouvons voir que les publicités dans les jeux ne sont pas ce qui l'enthousiasme le plus. Il affirme qu'il est « encore tôt sur ce front », qu'EA doit être « très réfléchi » et suggère que la plus grande opportunité publicitaire se trouve « au-delà des limites » des jeux - en dehors d'un jeu lui-même.
Le contexte
Eric James Sheridan - Goldman Sachs Group, Inc, Division Recherche - Analyste Internet MD & US :
« Je pourrais peut-être m'adresser à Andrew en deux parties. D'un point de vue général, si vous prenez un peu de recul, j'aimerais avoir votre avis sur deux thèmes dont nous continuons à entendre parler dans le paysage des jeux : premièrement, l'opportunité de marché pour une insertion publicitaire plus dynamique dans les jeux AAA plus traditionnels dans différents formats et comment vous pensez que cela pourrait être une opportunité de revenus à moyen et long terme ; et deuxièmement, nous avons vu récemment des exemples assez réussis d'adaptation de la propriété intellectuelle du paysage des jeux dans le paysage plus large des médias. Que pensez-vous actuellement de ce paysage d'adaptation de la propriété intellectuelle à l'avenir et de ce que cela pourrait représenter en tant qu'opportunité de marché pour EA ? »
Andrew Wilson, président-directeur général d'Electronic Arts Inc. :
« Permettez-moi de commencer par la deuxième partie de votre question, puis je passerai à la première partie. Ce que nous vous disons depuis un certain temps déjà, c'est qu'en travaillant avec nos communautés mondiales de joueurs et en écoutant vraiment ce qu'ils recherchent, ce qu'ils espèrent, c'est interagir et s'engager avec leur propriété intellectuelle préférée, qui, comme il s'avère, est la plus grande propriété intellectuelle au monde, dont beaucoup se trouvent dans notre portefeuille, ils veulent à la fois jouer, créer, regarder et se connecter. Nous nous attendons donc à ce que, même si nous élargissons la définition du jeu et les types de choses que l'on peut faire dans le contexte de ces mondes interactifs, le fait d'offrir davantage de possibilités de création dans ces mondes se traduise par une augmentation du nombre de vues.
« La vue est traditionnellement, bien sûr, un moyen de faire un film ou une émission de télévision. Et nous nous attendons à ce qu'il y ait de plus en plus d'émissions de ce type. Mais en plus de cela, nous nous attendons à voir beaucoup, beaucoup de milliards d'heures de contenu créé par nos communautés, à la fois dans le contexte de ce qui se passe dans le jeu et dans le contexte de ce qui se passe en dehors du jeu. Et bien sûr, l'élément le plus important sera la capacité des joueurs à se connecter les uns aux autres dans le contexte du jeu, de la création et de l'observation.
« Ainsi, lorsque nous observons ce qui se passe actuellement dans le secteur, nous constatons que la propriété intellectuelle des jeux se manifeste désormais dans le cinéma et la télévision et qu'elle est en tête de ces palmarès, en plus d'être en tête des palmarès des divertissements interactifs. Au fur et à mesure que nous développons notre portefeuille, nous nous attendons à bénéficier de cet avantage. Cela nous donnera un coup de pouce. Mais en plus de cela, nous réfléchissons vraiment à la manière dont nous engageons nos joueurs à travers l'expansion du jeu, en les invitant à se connecter, à s'étendre, à élargir et à améliorer les mondes que nous créons.
« Nous avons parlé de milliards d'heures de visionnage rien que pour FC. Vous devez imaginer que ce chiffre s'applique également à Madden, aux Sims, à Battlefield et à Apex, mais qu'il repose vraiment sur un sens profond de la connexion sociale. Et c'est quelque chose qu'une entreprise comme la nôtre a la capacité unique d'offrir à ses joueurs, ce qui n'est peut-être pas le cas des entreprises de divertissement traditionnelles.
« Pour répondre à votre question sur la publicité en général, je pense qu'il est encore tôt sur ce front. Au cours de notre histoire, nous avons cherché à être très attentifs à la publicité dans le contexte de nos expériences ludiques. Mais encore une fois, lorsque nous pensons aux milliards d'heures passées à jouer, à créer, à regarder et à se connecter, et lorsqu'une grande partie de cet engagement se situe dans les limites d'une expérience de jeu traditionnelle, nous nous attendons à ce que la publicité puisse être un moteur de croissance significatif pour nous.
« Nous serons très attentifs lorsque nous nous engagerons dans cette voie, mais nous avons actuellement des équipes internes à l'entreprise qui étudient la manière de procéder à des mises en œuvre très réfléchies dans le cadre de nos expériences de jeu. Mais plus important encore, alors que nous commençons à construire une communauté et à exploiter le pouvoir de la communauté au-delà des limites de nos jeux, comment envisager la publicité comme un moteur de croissance dans ces types d'expériences ? »
Une décision controversée
Cette décision a suscité un vif débat parmi les joueurs, qui ont été nombreux à exprimer leur mécontentement et leurs inquiétudes à ce sujet. Les joueurs se sentent trahis par cette décision, estimant qu'il s'agit d'un choix motivé par le profit plutôt que par l'intérêt des joueurs. Beaucoup sont sceptiques quant à l'impact des publicités sur leur expérience de jeu, craignant une baisse de la qualité du jeu et de l'immersion. La communauté s'interroge sur l'affirmation d'EA selon laquelle la mise en œuvre des publicités est « réfléchie » et exprime son scepticisme quant aux motivations de l'entreprise.
Les analystes estiment que l’industrie du jeu vidéo devrait atteindre une valeur de 583 milliards de dollars d’ici 2030, et il semble que EA souhaite exploiter cette croissance en intégrant des publicités dans ses jeux. Cependant, cette stratégie n’est pas sans controverse. En 2020, EA a fait face à un retour de bâton de la part de sa base de joueurs pour avoir placé des publicités plein écran pour la série télévisée “The Boys” dans UFC 4, ce qui a perturbé le jeu et a conduit à leur retrait rapide.
La publicité dans les jeux n’est pas un concept nouveau. Dès 1978, le jeu Adventureland intégrait des publicités pour promouvoir sa suite, Pirate Adventure. Dans les années 90 et 2000, avec l’augmentation du marché des jeux vidéo, de nombreuses entreprises ont cherché à exploiter son potentiel. Des jeux comme Zool et Push-Over mettaient en avant des produits de marques sponsorisant leurs titres, tandis que d’autres étaient de véritables publicités, comme Pepsi Man.
EA est connu pour avoir intégré des publicités dans ses jeux auparavant, notamment dans Need for Speed: Underground 2 de 2004, où des panneaux publicitaires affichaient des marques réelles. Cependant, c’est en 2006 que GameSpot a confirmé qu’EA allait pleinement intégrer des publicités dynamiques dans ses titres, avec Need for Speed Carbon et Battlefield 2142 parmi les premiers jeux à les essayer.
L’intégration des publicités dans les jeux vidéo présente à la fois des avantages et des inconvénients
Avantages :
- Monétisation supplémentaire : Les publicités offrent une source de revenus supplémentaire pour les développeurs, ce qui peut contribuer au financement de la création de contenu ou à la réduction des coûts pour les joueurs.
- Contenu gratuit ou à prix réduit : Avec les revenus publicitaires, les développeurs peuvent proposer des jeux gratuitement ou à un prix réduit, rendant les jeux accessibles à un plus large public.
- Ciblage précis : Les publicités dans les jeux peuvent être ciblées en fonction des données démographiques et des préférences des joueurs, ce qui peut augmenter l’efficacité des campagnes publicitaires.
- Expériences interactives : Les publicités peuvent être intégrées de manière créative et interactive, offrant une expérience plus engageante pour le joueur.
Inconvénients :
- Intrusion : Les publicités peuvent être perçues comme intrusives et perturber l’expérience de jeu, en particulier si elles sont mal intégrées ou trop fréquentes3.
- Saturation publicitaire : Une trop grande quantité de publicités peut entraîner une saturation et une lassitude de la part des joueurs, nuisant à l’expérience globale3.
- Problèmes de confidentialité : La collecte de données pour le ciblage publicitaire soulève des préoccupations en matière de confidentialité et de sécurité des données des joueurs.
- Impact sur la perception du jeu : La présence de publicités peut affecter la perception de la qualité ou de la valeur d’un jeu, certains joueurs préférant des expériences sans publicité.
Analyse de la situation d'EA
EA se trouve à un carrefour délicat. D’une part, l’entreprise cherche à innover et à augmenter ses revenus dans un marché compétitif. D’autre part, elle doit gérer les attentes et les préférences de sa base de joueurs, qui sont de plus en plus sensibles à la qualité de leur expérience de jeu.
L’histoire a montré que les joueurs sont généralement réticents à accepter des publicités dans les jeux payants. Cela est particulièrement vrai lorsque les publicités sont perçues comme étant en décalage avec l’expérience de jeu ou lorsqu’elles semblent exploiter les joueurs plutôt que de leur offrir une valeur ajoutée.
Pour que cette stratégie soit couronnée de succès, EA devra faire preuve de transparence et d’écoute envers sa communauté. Il sera essentiel de trouver un équilibre entre les besoins commerciaux et le respect de l’expérience de jeu. Les publicités devront être intégrées de manière subtile et pertinente, en veillant à ne pas compromettre l’immersion ou le plaisir des joueurs.
Conclusion
En somme, l’intégration des publicités dans les jeux doit être effectuée avec soin pour équilibrer les besoins économiques des développeurs et l’expérience des joueurs. Il est crucial de trouver un juste milieu pour que les publicités soient acceptées sans nuire à l’immersion et au plaisir du jeu.
Avec cette nouvelle direction, EA cherche à équilibrer la croissance économique et l’expérience utilisateur. La clé sera de trouver un moyen d’intégrer ces publicités de manière naturelle et non intrusive, sans perturber le gameplay ou l’immersion des joueurs.
Bien que l’intégration de publicités puisse offrir des avantages économiques à EA, elle comporte des risques significatifs qui pourraient aliéner les joueurs et nuire à la réputation de l’entreprise. Il est impératif que EA procède avec prudence et considération pour les désirs de sa base de joueurs afin d’éviter un éventuel contrecoup.
Reste à voir comment les joueurs réagiront à cette nouvelle ère de la publicité dans les jeux vidéo.
Source : transcript de l'appel de résultats financiers
Et vous ?
Impact sur l’expérience de jeu : Pensez-vous que l’intégration de publicités dans les jeux AAA pourrait améliorer ou nuire à votre expérience de jeu ? Pourquoi ?
Monétisation et coût : Seriez-vous prêt à accepter plus de publicités dans les jeux si cela signifiait une réduction du prix d’achat ou plus de contenu gratuit ?
Publicités et immersion : Comment les développeurs peuvent-ils intégrer des publicités sans perturber l’immersion et le réalisme des jeux vidéo ?
Confidentialité des données : Quelles sont vos préoccupations concernant la collecte de données pour le ciblage publicitaire dans les jeux ?
Alternatives à la publicité : Quelles autres méthodes de monétisation préféreriez-vous voir explorées par les développeurs de jeux ?
Publicités créatives : Avez-vous des exemples de publicités dans les jeux qui, selon vous, ont été bien intégrées et ont ajouté à l’expérience plutôt que de la diminuer ?