Epic Games, le développeur à l'origine du célèbre moteur Unreal Engine, a annoncé la sortie de la version 5.4. Cette dernière itération fournit aux développeurs de jeux les mêmes outils que ceux utilisés en interne pour la création de Fortnite Chapter 5, Rocket Racing, Fortnite Festival et LEGO Fortnite.
Unreal Engine 5.4 apporte des améliorations significatives à l'ensemble des outils d'animation intégrés au moteur, permettant le rigging des personnages et la création d'animations directement dans Unreal Engine, éliminant ainsi le besoin d'applications externes. La fonction expérimentale de comparaison de mouvements est maintenant prête à être utilisée en production, fournissant un cadre extensible pour les fonctions d'animation basées sur une large base de données d'animations capturées.
La mise à jour apporte également des améliorations à Nanite, le système de géométrie micropolygonale virtualisée d'Unreal Engine 5. Une fonction expérimentale de tessellation a été ajoutée, permettant l'incorporation de détails fins tels que des fissures et des bosses au moment du rendu, sans aucune modification du maillage d'origine. Le logiciel Variable Rate Shading (VRS) a été introduit via les matériaux de calcul Nanite, ce qui a permis d'augmenter les performances de manière significative.
La super résolution temporelle (TSR) a également bénéficié d'améliorations en termes de stabilité et de performances, garantissant un rendu cohérent sur différentes plates-formes cibles. En outre, Unreal Engine 5.4 bénéficie de meilleures performances de rendu, d'une mise à jour de Movie Render Queue et d'une version bêta d'un moteur de réseau neuronal.
La version inclut également Unreal Cloud DDC, un système de stockage en nuage auto-hébergé pour le Derived Data Cache (DDC) d'Unreal Engine. D'autres améliorations ont été apportées à la cuisson multiprocessus, à l'Unreal Build Accelerator, aux graphismes animés, à la production virtuelle, à la simulation de tissu et à la prise en charge de Linux.
Voici plus de détails sur les points forts d'Unreal Engine 5.4 :
Animation
Rigging des personnages et création d'animations
Cette version propose des mises à jour substantielles des outils d'animation intégrés à Unreal Engine, vous permettant de créer rapidement, facilement et agréablement des personnages et des animations directement dans le moteur, sans avoir besoin de faire des allers-retours vers des applications externes, ce qui est frustrant et prend beaucoup de temps.
Grâce à la nouvelle fonctionnalité expérimentale Modular Control Rig, vous pouvez construire des rigs d'animation à partir de pièces modulaires compréhensibles au lieu de graphes granulaires complexes, tandis que la fonction Automatic Retargeting facilite l'obtention d'excellents résultats lors de la réutilisation d'animations de personnages bipèdes. Des extensions du Skeletal Editor et une série de nouvelles fonctions de déformateur sont également disponibles pour rendre le Deformer Graph plus accessible.
En ce qui concerne la création d'animations, Epic a rendu ses outils à la fois plus intuitifs et plus robustes, ainsi qu'à rationaliser les flux de travail. Cela inclut de nouveaux Gizmos expérimentaux, une réorganisation des Anim Details, des mises à jour et des améliorations du système de Constraints, ainsi qu'une nouvelle fonctionnalité Layered Control Rigs qui simplifie radicalement l'ajout d'animation au-dessus des clips d'animation.
Parallèlement, Sequencer - l'éditeur d'animation non linéaire d'Unreal Engine - fait peau neuve, avec une meilleure lisibilité et une plus grande facilité d'utilisation dans plusieurs aspects de l'arborescence du séquenceur. Parmi les autres nouveautés de cette version, Epic a également ajouté la possibilité de créer des scripts d'images clés, ce qui ouvre de nouvelles perspectives pour la création d'outils d'animation personnalisés.
Jeu d'animation
La correspondance de mouvements, qui était auparavant une fonctionnalité expérimentale, est désormais prête pour la production : en fait, elle a été testée dans Fortnite Battle Royale et livrée sur toutes les plateformes, du mobile à la console, et fonctionne sur les 100 personnages et PNJ.
Motion Matching est un cadre next-gen extensible pour les fonctions d'animation. Au lieu d'utiliser une logique complexe pour sélectionner et faire la transition entre les clips d'animation au moment de l'exécution, il s'appuie sur la recherche d'une base de données relativement importante d'animations capturées en utilisant comme clé les informations de mouvement actuelles du personnage dans le jeu.
Dans cette version, Epic a rendu cet ensemble d'outils convivial pour les animateurs robuste, performant et évolutif en termes de mémoire, ainsi qu'à ajouter une suite d'outils de débogage qui permettent aux développeurs d'avoir une visibilité sur son fonctionnement interne.
Toujours dans le domaine du gameplay, Epic a ajouté Choosers, un outil très demandé qui vous permet d'utiliser le contexte du jeu pour guider la sélection d'une animation. Le système peut à la fois utiliser des variables pour informer les sélections et définir des variables basées sur ces sélections pour informer la logique de jeu.
Rendu
Nanite
Nanite - le système de géométrie micropolygonale virtualisée de l'UE5 - continue de recevoir des améliorations, à commencer par une nouvelle fonctionnalité expérimentale de tessellation qui permet d'ajouter des détails fins tels que des fissures et des bosses au moment du rendu, sans altérer le maillage d'origine.
De plus, l'ajout de l'ombrage à taux variable (VRS) via les matériaux de calcul Nanite apporte des gains de performance substantiels. Il y a également une prise en charge des flux de travail de maillage spline, ce qui est idéal pour créer des routes dans les paysages, par exemple. De plus, une nouvelle option de désactivation de l'interpolation UV permet d'utiliser des textures animées par vertex pour l'animation World Position Offset ; cela signifie que le plugin AnimToTexture fonctionne désormais avec la géométrie Nanite.
Super résolution temporelle
Dans cette version, la Super Résolution Temporelle (TSR) a reçu des améliorations de stabilité et de performance pour assurer une sortie prévisible quelle que soit la plateforme cible ; cela inclut une réduction des images fantômes grâce à une nouvelle heuristique de résurrection de l'historique et la possibilité de marquer les matériaux qui utilisent l'animation de pixels.
En outre, Epic a ajouté de nouveaux modes de visualisation qui facilitent l'ajustement et le débogage du comportement du TSR, ainsi qu'un certain nombre de nouvelles options dans les paramètres d'évolutivité pour le contrôler en fonction des performances de la cible.
Performances de rendu
De nombreux développeurs visant des expériences à 60 Hz, Epic a investi des efforts considérables dans l'amélioration des performances de rendu dans UE 5.4 ; cela inclut la refonte des systèmes pour permettre un plus grand degré de parallélisation, ainsi que l'ajout du GPU instance culling au ray tracing matériel, qui bénéficie maintenant de types de primitives supplémentaires et d'un Traceur de chemin optimisé. D'autres optimisations ont été apportées à la compilation des shaders, ce qui a permis d'améliorer considérablement les temps de cuisson des projets.
Graphique de rendu des films
Pour ceux qui créent du contenu linéaire, Unreal Engine 5.4 introduit une mise à jour majeure de Movie Render Queue en tant que fonctionnalité expérimentale. Baptisée Movie Render Graph (MRG), la nouvelle architecture basée sur les nœuds permet aux utilisateurs de configurer des graphes pour le rendu d'un seul plan, ou de les concevoir pour qu'ils s'étendent à des flux de travail complexes à plusieurs plans pour de grandes équipes d'artistes. Les graphes sont adaptés aux pipelines, avec des crochets Python permettant aux studios de créer des outils et des automatisations.
MRG inclut les couches de rendu, une fonctionnalité demandée depuis longtemps qui permet de générer facilement des éléments de haute qualité pour le post-compostage, comme la séparation des éléments de premier plan et d'arrière-plan, avec la prise en charge du Path Tracer et du Deferred Renderer.
IA et apprentissage automatique
Moteur de réseau neuronal
Dans Unreal Engine 5.4, le moteur de réseau neuronal (NNE) passe du statut expérimental au statut bêta. Prenant en charge les applications en mode éditeur et en mode exécution, NNE permet aux développeurs de charger et d'exécuter efficacement leurs modèles de réseaux neuronaux pré-entraînés.
Les exemples de cas d'utilisation incluent l'outillage, l'animation, le rendu et la physique, chacun ayant des besoins différents en termes de plate-forme et de prise en charge des modèles. NNE répond à ces besoins disparates en fournissant une API commune, ce qui permet d'intervertir facilement les backends selon les besoins. Epic a également fourni des crochets d'extensibilité pour permettre aux développeurs tiers d'implémenter l'interface NNE dans un plugin.
Itération du développeur
Cache de données dérivées locales et dans le cloud
Nouveau dans cette version, Unreal Cloud DDC est un système de stockage cloud auto-hébergé pour le Derived Data Cache (DDC) d'Unreal Engine. Conçu pour les utilisateurs et les équipes distribuées, il leur permet de partager efficacement les données mises en cache d'Unreal Engine à travers des connexions réseau publiques.
Cette solution accessible, sécurisée et nécessitant peu de maintenance réplique automatiquement les données entre plusieurs points d'extrémité régionaux hébergés par Unreal Cloud DDC, ce qui permet aux utilisateurs de toujours se connecter au point d'accès le plus proche. Protégé par la connexion et l'authentification OIDC, le système a été testé en production sur AWS chez Epic, et est également fourni avec des instructions de déploiement pour Azure.
Cette version apporte également des améliorations au DDC local, qui utilise désormais une nouvelle architecture de serveur Unreal Zen Storage, offrant de meilleures performances de conditionnement des données, des temps de chargement de l'éditeur plus rapides et des flux de travail Play In Editor (PIE), ainsi qu'un meilleur contrôle des écritures de cache, de l'éviction et de la déduplication des données.
Multi-process cook
Introduite en version bêta dans Unreal Engine 5.3, la fonction Multi-Process Cook est désormais prête pour la production. Cette fonctionnalité permet aux développeurs qui convertissent du contenu du format interne UE vers un format spécifique à la plateforme d'exploiter des ressources CPU et mémoire supplémentaires, réduisant ainsi de manière significative le temps nécessaire pour obtenir une sortie cuite à partir d'un serveur de ferme de construction ou sur un poste de travail local.
Accélérateur de construction Unreal
Cette version introduit le nouveau Unreal Build Accelerator (UBA), une solution évolutive de compilation distribuée pour C++. UBA est utilisé en conjonction avec Unreal Build Tool et/ou le système d'exécution à distance (tâche de calcul) d'Unreal Horde pour accélérer le temps de compilation.
Actuellement en version bêta, UBA prend en charge le système d'exploitation Windows pour les tâches de compilation C++ ; la prise en charge native de macOS et Linux est incluse en version expérimentale, de même que la détection des processus inactifs et la compilation des shaders.
Médias et divertissements
Graphiques animés
Unreal Engine 5.4 introduit un nouveau mode expérimental de conception de mouvement, équipé d'outils spécialisés pour la création de graphiques de mouvement 2D complexes.
Développé en conjonction avec les tests de production et les commentaires des principaux diffuseurs, ce mode dédié est conçu pour offrir une meilleure expérience utilisateur et une productivité soutenue aux concepteurs de mouvements. Il offre une suite complète d'outils, notamment des cloneurs 3D, des effecteurs, des modificateurs, des animateurs, etc.
Production virtuelle
Les cinéastes qui adoptent la production virtuelle bénéficieront des mises à jour de l'outil Virtual Camera d'Unreal Engine, qui est désormais prêt pour la production et ajoute Android à la prise en charge de la plateforme iOS existante. Les flux de travail de la caméra virtuelle sont également désormais entièrement pris en charge dans Unreal Engine sur macOS. L'application mobile a été rebaptisée Unreal VCam et est disponible sur l'Apple Store et Google Play.
En ce qui concerne le scoutisme VR, Epic introduit une nouvelle boîte à outils expérimentale entièrement personnalisable qui utilise XR Creative Framework pour prendre en charge les HMD OpenXR, tels qu'Oculus et Valve Index, offrant ainsi une expérience utilisateur considérablement améliorée par rapport à la boîte à outils de scoutisme virtuel existante.
Pour ICVFX, une nouvelle fonction de compensation de la profondeur de champ signifie que vous pouvez contrôler avec précision l'ampleur de la chute de la profondeur de champ du contenu numérique rendu par nDisplay tel qu'il est vu par la caméra de cinéma, ce qui donne de meilleurs résultats pour les plans de beauté en gros plan.
Epic a également ajouté le Multi-Process Inner Frustum, permettant au rendu de ce qui est vu par la caméra d'être réparti sur plus de GPU et de ressources matérielles, ainsi que de nombreuses améliorations de stabilité et d'autres améliorations de notre support SMPTE 2110, qui se rapproche du statut Production-Ready.
Prise en charge de Linux
Les studios utilisant Linux bénéficieront également d'améliorations de la stabilité de l'éditeur sur la plateforme, ainsi que de l'introduction de la prise en charge du ray tracing expérimental pour Vulkan.
Simulation de tissu
Importateur USD
Un nouvel importateur USD dans le Panel Cloth Editor signifie qu'il est désormais possible d'importer un vêtement, y compris les paramètres de simulation, depuis Marvelous Designer ou CLO et de le configurer pour simuler en temps réel en quelques minutes.
Grâce à la configuration automatique du graphique de simulation, à l'habillage et à la création de niveaux de détail (LOD), ce nouveau flux de travail permet même aux utilisateurs peu ou pas expérimentés de créer des vêtements convaincants pour leurs personnages Unreal Engine.
Consultez les notes de version pour obtenir la liste complète des fonctionnalités.
Nouveaux tarifs et licences
En mars, Epic a annoncé qu'un nouveau modèle de prix et de licence pour Unreal Engine, Twinmotion et RealityCapture entrerait en vigueur fin avril. Avec cette version, ce modèle, qui permettrait à Epic de financer le développement futur du moteur pour tous les créateurs, est désormais en vigueur.
Source : Annonce d'Unreal Engine 5.4
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