À l'occasion de l'édition 2023 du WWDC, qui a eu lieu le 6 juin 2023, Apple a présenté le Vision Pro, qui était alors en développement en interne depuis une décennie. Tim Cook l'a présenté non pas comme un casque de réalité virtuelle, mais comme un « ordinateur spatial ». D'ailleurs, Apple a demandé aux développeurs de ne pas utiliser les termes AR (réalité augmentée), VR (réalité virtuelle), XR (réalité étendue) ou MR (réalité mixte) pour désigner les applications ciblant son casque, mais plutôt les appeler « applications d'informatique spatiale ».
Fruit de sept années de développement, le Vision Pro se présente comme un casque léger et élégant, composé d’une pièce de verre laminé en trois dimensions qui s’adapte au visage, et d’un cadre en aluminium. Il intègre un ensemble de caméras et de capteurs avancés qui lui permettent de voir le monde clairement, de comprendre l’environnement et de détecter les gestes des mains. Il dispose également d’une paire d’écrans micro-OLED personnalisés qui offrent une résolution supérieure à celle d’une télévision 4K pour chaque œil, pour une meilleure clarté. Le son spatial est assuré par des haut-parleurs situés près des oreilles, qui se mêlent aux sons réels harmonieusement, selon Apple. Le casque est contrôlé par une couronne numérique qui permet d’accéder à la vue d’accueil et de régler le niveau d’immersion, et par un bouton supérieur qui permet de prendre des photos et des vidéos spatiales en 3D.
Il a été lancé en fanfare le 2 février 2024.
De son côté, Meta a dévoilé son casque de réalité mixte Quest 3. Sur ce dispositif, la technologie Meta Reality permet de mélanger de manière transparente un monde physique avec un monde virtuel. Ces nouvelles expériences vont au-delà de la réalité mixte actuelle en comprenant et en réagissant intelligemment aux objets de votre espace physique et en vous permettant de naviguer dans cet espace de manière naturelle et intuitive, ce qui était pratiquement impossible auparavant.
Les adolescents ne sont pas très emballés
Le Vision Pro d’Apple a été accueilli avec optimisme par les analystes techniques malgré les moqueries sur son apparence et son prix élevé. Vendu à partir de 3 499 dollars, le casque VR d’Apple doit encore prouver son utilité pratique. Les adolescents, qui devraient être les premiers à adopter de tels dispositifs, semblent indifférents à l’égard des appareils qu’ils possèdent déjà. Meta, de son côté, a vendu plus de 20 millions de ses casques Quest depuis 2023, qui commencent à environ 500 dollars pour le dernier né de cette famille.
Cependant, l’utilisation effective de ces casques reste modeste. En effet, le rapport semi-annuel de Piper indique que 33 % des adolescents déclarent posséder un dispositif VR de quelque sorte, mais 56 % d’entre eux disent qu’ils l’utilisent rarement (ce pourcentage a augmenté par rapport à 48 % il y a deux ans). L'entreprise a interrogé 6 020 adolescents américains âgés en moyenne de 16,1 ans.
Cette désaffection pour les lunettes VR soulève des questions sur l’avenir de cette technologie. Est-ce que le coût élevé des dispositifs haut de gamme comme le Vision Pro d’Apple est un facteur dissuasif ? Ou est-ce que le manque de contenu engageant et d’applications pratiques limite l’intérêt des utilisateurs ?
Quoi qu’il en soit, les fabricants de dispositifs VR devront redoubler d’efforts pour créer des expériences plus captivantes et pertinentes si ils veulent séduire et retenir les jeunes utilisateurs. Peut-être que l’avenir de la VR réside dans des jeux et des applications qui offrent des expériences plus complètes et immersives, capables de rivaliser avec les consoles traditionnelles et les smartphones. C'est en tout cas ce que suggèrent les données de Piper qui indique que les personnes interrogées dans le cadre de son enquête s'attendent à dépenser 225 dollars en jeux vidéo au cours du seul premier semestre 2024. Il s'agit maintenant de les inciter à dépenser cet argent et ce temps sur un dispositif VR plutôt que sur une console ou leur téléphone.
Pour l’instant, il semble que la réalité virtuelle n’ait pas encore trouvé sa place dans le quotidien des adolescents, et Apple comme Meta devront innover pour transformer cette tendance en opportunité de croissance.
Source : rapport de Piper Sandler
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Pensez-vous que le coût élevé des lunettes VR est le principal obstacle à leur adoption par les jeunes ?
Quel type de contenu ou d’expériences VR pourrait selon vous susciter davantage l’intérêt des adolescents ?
Les lunettes VR actuelles répondent-elles à vos attentes en termes de qualité et d’expérience utilisateur ?
Comment les entreprises comme Apple et Meta pourraient-elles améliorer leurs dispositifs VR pour les rendre plus attrayants pour les jeunes ?
La réalité virtuelle a-t-elle un avenir dans l’éducation ou d’autres domaines en dehors du divertissement ?
Avez-vous des suggestions d’applications pratiques pour les lunettes VR qui pourraient enrichir le quotidien ?
Est-ce que la réalité virtuelle est juste une mode passagère ou voyez-vous un potentiel à long terme pour cette technologie ?