Tetris est un jeu vidéo de puzzle conçu par l'ingénieur soviétique Alekseï Pajitnov à partir de juin 1984 sur Elektronika 60 en utilisant le langage de programmation Pascal. Lors de la création du concept, Pajitnov est aidé de Dmitri Pavlovski et Vadim Guerassimov pour le développement. Le jeu est édité par plusieurs sociétés au cours du temps, à la suite d'une guerre pour l'appropriation des droits à la fin des années 1980.
Tetris met le joueur au défi de réaliser des lignes complètes en déplaçant des pièces de formes différentes, les tétrominos, qui défilent depuis le haut jusqu'au bas de l'écran. Les lignes complétées disparaissent tout en rapportant des points et le joueur peut de nouveau remplir les cases libérées. Le joueur perd la partie lorsqu'un tétromino reste bloqué en haut. Il doit donc résister le plus longtemps à la chute continue des tétrominos, afin de réaliser le meilleur score. Dans le cas d'une partie à plusieurs, le but est de résister plus longtemps que son adversaire, sachant qu'il est possible de s'envoyer des malus en réalisant des combinaisons de lignes.
Le système de jeu de Tetris a été examiné par plusieurs chercheurs. Une question régulièrement abordée est celle portant sur la possibilité d'une partie infinie, notamment par John Brzustowski dans un mémoire de master en 1992. L'étudiant a tenté de prouver au long de son mémoire qu'une partie de Tetris peut être infinie si l'aléa du jeu est clément avec le joueur. Sa thèse en Master of Sciences, intitulée Can you win at Tetris?, a été présenté à l'University of British Columbia.
Mais il a fallu attendre décembre 2023 pour voir l'impossible théorique se réaliser : Blue Scuti, alors âgé de 13 ans, est devenue la première personne à provoquer un arrêt fonctionnel du jeu.
Il est appelé le "True Killscreen" car, pendant des décennies, on a supposé que le niveau 29 était le Killscreen. Pour le contexte, plus vous jouez à Tetris longtemps, plus les blocs tombent rapidement, ce qui augmente la mise car vous êtes obligé de réfléchir en une fraction de seconde à l'endroit où chaque tétromino devrait tomber. La vitesse est limitée au niveau 29, ce qui rend presque impossible l'accès aux côtés. Ainsi, la communauté pensait que c’était la « fin » du jeu. Ce n'est pas le cas. La fin arrive lorsque vous atteignez un niveau si élevé que Tetris plante tout simplement.
Ce qui rend la réussite de Blue Scuti encore plus incroyable c'est que, jusqu'à il y a quelques années à peine, la communauté Tetris dans son ensemble supposait qu'il était fonctionnellement impossible pour un humain de dépasser les 290 lignes. La route vers le premier kill screen NES Tetris met en évidence la scène compétitive étonnamment robuste qui entoure toujours le jeu classique et à quel point cette communauté compétitive a pu s'améliorer collectivement en un temps relativement court.
De l'hypertapping au roulement
Si et quand un joueur atteint le niveau 29 sur NES Tetris (après avoir effacé entre 230 et 290 lignes, selon le niveau de départ), le jeu atteignait sa vitesse la plus élevée possible. À ce stade, le simple fait de maintenir la touche gauche ou droite enfoncée sur le D-pad de la NES ne permet généralement pas d'amener une pièce jusqu'au côté du puits, à moins que le plateau ne soit extrêmement « bas » (c'est-à-dire des tétrominos uniquement sur la première ou les deux premières lignes au maximum). Ainsi, pendant des années, les joueurs qui atteignaient le niveau 29 trouvaient généralement leur jeu « terminé » quelques tétrominos plus tard.
Le premier moyen connu de franchir le mur de briques du niveau 29 était une technique connue sous le nom d'hypertapping. En utilisant une commande spéciale qui vous permet de faire vibrer un doigt sur les directions du D-pad au moins 10 fois par seconde, vous pouvez efficacement ignorer le « décalage automatique différé » (DAS) qui limite la vitesse à laquelle les tétrominos peuvent se déplacer latéralement lorsque le D-pad est maintenu enfoncé.
Grâce à l'hypertapping, les joueurs peuvent déplacer efficacement les tétrominos à une vitesse de niveau 29, même lorsque le plateau est empilé sur quatre ou cinq niveaux. Bien que cela donne un peu de répit, une série de mauvaise tétrominos empilés ou une mauvaise exécution peut toujours mettre un hypertapper dans une position intenable où les tétrominos commencent à s'empiler en hauteur, et compléter de nouvelles lignes devient essentiellement impossible.
Le célèbre pro de Tetris, Thor Aackerlund, a réussi à réaliser une performance d'hypertapping au niveau 30 en 2011. Mais ce n'est qu'en 2018 que Joseph Saelee a utilisé sa maîtrise de la technique pour dominer les éditions 2018 et 2019 du Championnat du monde Classic Tetris, un tournoi en direct qui a lieu chaque année à la Portland Retro Gaming Expo. En 2020, Saelee s'était frayé un chemin jusqu'à une performance de niveau 35, tandis que son compatriote EricICX avait atteint la première performance de niveau 38.
En 2021, un joueur appelé Cheez a utilisé une nouvelle stratégie d'écrasement de bouton, le "roulement", bien plus rapide que l'hypertaping, lui permettant de grimper au niveau 40, dépassant donc largement le niveau 29. D'autres ont sauté sur cette tendance et peu de temps après, EricICX a atteint le niveau 146, soit cinq fois le "Killscreen" original.
Mais le niveau 146 présentait un nouveau défi : un problème qui rendait la palette de couleurs terne et difficile à lire, ce qui a déconcerté les joueurs essayant de grimper à des hauteurs encore plus élevées. Lorsqu'il a été battu par P1xelAndy, le problème s'est aggravé avec des blocs pratiquement invisibles, presque noirs. Entre 2022 et fin 2023, la montée n’a été que de deux niveaux, comparée au bond de 46 à 95 de 2021 à 2022.
Sources : thèse de John Brzustowski, vidéo de Blue Scuti
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Quels sont les autres jeux vidéo classiques qui mériteraient d’avoir une scène compétitive ? Quels sont les critères pour qu’un jeu soit considéré comme un sport électronique ?
Comment expliquez-vous la longévité et la popularité du jeu Tetris ? Quelles sont les qualités qui font d’un jeu un chef-d’œuvre intemporel ?