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Le PDG de Unity se donne pour mission de regagner la confiance des développeurs après une politique de tarification controversée
Mais certains envisagent déjà des portes de sortie

Le , par Stéphane le calme

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Marc Whitten, PDG d'Unity, assure avoir apprécié les commentaires de la communauté, même s’ils sont parfois difficiles à entendre. Il s’est excusé pour avoir déçu les utilisateurs. Il explique que le changement de tarification visait à rendre l’entreprise plus durable et à partager le succès avec les développeurs, mais qu’il n’avait pas réalisé à quel point cela affecterait la stabilité des projets existants ou en cours. L'entreprise a dû revenir sur une partie de sa nouvelle politique de tarification annoncée plus tôt ce mois-ci, qui avait provoqué la colère et la critique des développeurs de jeux.

La plateforme a déclaré qu'elle va assouplir certains aspects importants des frais annoncés précédemment, en supprimant entièrement les frais du niveau Unity Personal, bien qu'ils restent toujours sous une forme révisée sur les niveaux Unity Pro et Unity Enterprise.

Dans l'annonce initiale, les frais runtime devaient être perçus une fois qu’un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d’installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d’installation variaient en fonction des plans de tarification de Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus devaient payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Les utilisateurs Unity Pro et Unity Enterprise devaient payer respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million $ au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie (ces frais diminueront à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).

Dans le cadre du plan récemment annoncé, les frais Runtime ne seront pas appliqués aux projets réalisés au niveau Unity Personal, qui resteront entièrement gratuits. De plus, les projets Unity Personal pourront désormais rester dans ce niveau gratuit jusqu'à ce que le développeur derrière eux gagne 200 000 $ de revenus annuels, une augmentation par rapport au plafond de revenus précédent de 100 000 $. Et les projets de niveau Personnel ne seront plus tenus d'afficher un écran de démarrage « Made with Unity » au début du jeu.

De plus, Unity indique désormais que les nouveaux frais d'exécution ne seront facturés que pour les projets ayant atteint 1 million de dollars de revenus au cours des 12 derniers mois et 1 million « d'engagements initiaux » au cours de leur durée de vie. Les frais seront également plafonnés à 2,5 % des revenus, évitant ainsi les situations dans lesquelles des projets avec un grand nombre d'installations mais de faibles revenus par installation pourraient théoriquement faire faillite en raison de l'accumulation de petits frais.

Les chiffres de « l'engagement » et des revenus du projet seront auto-déclarés mensuellement « à partir des données dont vous disposez déjà », indique Unity, une décision qui devrait aider à apaiser certaines inquiétudes en matière de confidentialité concernant les précédentes méthodes de suivi des installations vaguement signalées par Unity.

Les nouveaux frais d'exécution « par engagement initial » s'élèvent désormais à 0,15 $ (pour les clients Unity Pro avec moins de 100 000 engagements initiaux par mois) et descendent à 0,01 $ (pour les abonnés Unity Enterprise avec plus d'un million d'engagements initiaux mensuels).


Le PDG de l'entreprise tente de regagner la confiance des utilisateurs

S'il y a une chose que Marc Whitten, président et directeur général d'Unity Create, souhaite préciser, c'est qu'il apprécie les commentaires des développeurs.

« Cela a été une semaine très riche en retours pour Unity », a déclaré Whitten, un doux euphémisme. « Il y a eu beaucoup plus de retours que ce à quoi nous nous attendions, c'est sûr... Je pense que ces retours nous ont rendus meilleurs, même si cela a parfois été difficile ».

Selon lui, cette colère reflétait « l'extraordinaire passion de notre communauté pour son métier, ses moyens de subsistance et ses outils, y compris Unity ». Et d'ajouter «*Quand Unity les déçoit, au point qu'ils sont trop surpris ou autre, ils donnent des commentaires très, très critiques. Je n'aime pas entendre chacun de ces commentaires (parfois ils peuvent être assez pointus), mais j'adore le fait que cette passion existe ». « Ils nous font savoir quand nous les décevons », a-t-il ajouté. « Ce n'est pas toujours facile à entendre, mais c'est vraiment un très bon feedback, et cela nous rend meilleurs ».

Au cours de son bref entretien, Whitten semblait véritablement déterminé à prouver qu'Unity pouvait à nouveau être un partenaire fiable pour les développeurs, petits et grands. « Je sais profondément que la confiance est difficile à gagner et facile à perdre », a-t-il déclaré. « Je sais que la seule façon de gagner cet argent est par des actions, pas par des mots ».

Ces actions incluront Whitten disant qu'il « parlerait beaucoup plus dans une conversation bidirectionnelle avec nos créateurs, tout comme l'ensemble de l'entreprise ». « Je vois cela comme le premier jour et la première étape pour regagner ou montrer des actions à nos créateurs afin de voir quel type d'entreprise nous sommes et ce que nous essayons de faire pour nous assurer que nous construisons les meilleurs outils pour qu'ils construisent les meilleurs jeux ».

« C'est tout ce que je peux faire : dire ce que nous allons faire et ensuite faire ce que nous disons », a-t-il ajouté.


Des développeurs soulagés, mais qui restent méfiants, voire sceptiques

En ligne, les développeurs ont exprimé leur soulagement de voir les frais de Runtime supprimés, mais beaucoup restent sceptiques, voire carrément en colère. « Il y a des changements importants ici, mais on a l'impression qu'ils remettent le tapis en place et espèrent que vous resterez debout dessus jusqu'à la prochaine fois qu'ils le tireront », a écrit un développeur de WB Games Montréal.

C’est quand même un changement terrible, même s’il est légèrement meilleur.
  1. Ne résout pas le backstab massif du ToS
  2. Force toujours les développeurs de consoles à passer à Pro (2 000 USD/an/siège) avec des frais de partage de rev/runtime en plus
  3. On ne peut toujours pas faire confiance aux dirigeants d'Unity pour ne pas nous baiser plus fort à l'avenir

[TWITTER]<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">Still a terrible change, if slightly better.<br><br>1. Doesn't address the massive ToS backstab<br><br>2. Still forces console devs into Pro ($2000 USD/y/seat) with rev-share/runtime fee on top<br><br>3. Unity leadership still can't be trusted to not fuck us harder in the future <a href="https://t.co/JvKy0Y1Wem">https://t.co/JvKy0Y1Wem</a></p>&mdash; Tony Coculuzzi (@tonycoculuzzi) <a href="https://twitter.com/tonycoculuzzi/status/1705280301704913166?ref_src=twsrc%5Etfw">September 22, 2023</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> [/TWITTER]

Un compte X appelé « Game Studios Disappointed by Unity » dédié uniquement à la republication des déclarations des développeurs a partagé des centaines de dénonciations des nouvelles politiques.

Même si Unity a renoncé aux changements les plus flagrants, certains développeurs affirment que le mal est fait. « La volonté démontrée, l'empressement à modifier un accord, allant même jusqu'à supprimer leur [référentiel] GitHub qui stipulait que les développeurs ne seraient redevables qu'à l'accord en vertu duquel ils ont signé, érode la confiance », déclare Brandon Sheffield, l'un des de nombreux développeurs se sont exprimés sur les changements annoncés il y a quelques jours. Cela s’explique en partie par le fait que Sheffield et son équipe faisaient partie de ceux « au courant de ces changements bien avant leur mise en ligne et les ont repoussés », dit-il. « Nous savions que la réaction serait extrêmement négative, mais nous n’avons pas été écoutés. »

Certains ont décidé de renoncer à Unity, malgré les changements apportés

Quels que soient les changements apportés par Unity, le studio de Sheffield, Necrosoft Games, n'utilisera pas Unity pour son prochain projet. « Nous ne leur faisons tout simplement pas confiance pour qu’ils tiennent parole », dit-il. « Nous ne leur faisons pas confiance pour mettre à jour leur moteur d’une manière qui nous affecte, en tant que développeurs PC/console, de manière positive. Je pense qu’ils ont causé des dommages irréparables à leur marque pour les développeurs de jeux en général, et le retour en arrière ne va pas y remédier ».

Depuis son lancement en 2005, l’objectif de Unity est de « démocratiser » le développement de jeux en le rendant plus accessible. En 2018, le PDG John Riccitiello a affirmé que Unity était utilisé par « près de la moitié de tous les jeux, point final ». Comme le note le fondateur de Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr., il s’agit d’un « outil simple, polyvalent et très puissant » qui permet à une variété de jeux d’exister dans le même framework. Alors que Unity « permet aux développeurs de créer de manière modulaire des systèmes et des flux de travail entièrement nouveaux au sein, encore une fois, du même moteur », comme le dit Nelson, d'autres outils sont beaucoup plus restrictifs.

D’autres personnes attribuent une grande partie de son attrait à la communauté Unity. « Parce qu'Unity était un moteur d'entrée de gamme très répandu, il a permis à des milliers de développeurs d'investir leur temps et leur énergie dans la création de documentation, de didacticiels, l'assistance aux autres, la création de plugins, le partage de code, etc. », explique le créateur d'Immortality and Her Story, Sam Barlow. « Il n'existe aucun autre moteur offrant le même niveau de communauté et de support ». C’est cette société de développeurs qui a été mise en péril par les nouveaux frais et la confusion qui les entoure.

Selon certains développeurs, la réaction des utilisateurs d’Unity aurait pu être évitée si l’entreprise avait écouté les défenseurs internes de la communauté. Ce mépris reste un point de friction, preuve d’une érosion de la confiance acquise au fil des années.

« Ils ont provoqué un nid de frelons », déclare Nelson. « Le fait que votre ensemble d'outils puisse vous étrangler tandis que vous êtes dans le processus de gagner à la loterie du divertissement est déconcertant et explique pourquoi tous les développeurs du secteur qui utilisent actuellement Unity pour créer leurs jeux les plus durables et les plus rentables réfléchissent à leur stratégie de sortie ».

D’autres ont perdu confiance dans les perspectives d’Unity en tant qu’entreprise. Barlow cite « le sentiment que Unity était sur la mauvaise voie pendant un certain temps, et ce moment [ndlr. la nouvelle tarification] a vraiment amené cela à un nouveau niveau ». Le cofondateur et consultant de Vlambeer, Rami Ismail, partage les mêmes préoccupations. « Ce qu’ils ont communiqué, c’est qu’on ne peut pas faire confiance à Unity pour rester un partenaire fiable sur le plan commercial, mais aussi qu’ils sont suffisamment désespérés pour obtenir des financements et ne voient pas d’autres options », explique Ismail. Les développeurs veulent de la cohérence et de la fiabilité ; Ismail qualifie ces points à retenir sur Unity de « révélations terrifiantes ».

Sources : Entretien avec Marc Whitten, Game Studios Disappointed by Unity, Unity

Et vous ?

Que pensez-vous de la réaction de Unity après l'annonce qui a provoqué un tollé ?
Comprenez-vous les développeurs qui estiment ne plus pouvoir faire confiance à Unity et cherchent une porte de sortie ?
Croyez-vous que Unity puisse regagner la confiance et la fidélité des développeurs qu’elle a perdus ? Quelles actions devrait-elle entreprendre pour y parvenir ?
Quels sont les avantages et les inconvénients de créer des jeux avec Unity par rapport à d’autres moteurs de jeu? Quels sont les critères que vous utilisez pour choisir votre outil de développement?

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Avatar de Prox_13
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 10/10/2023 à 10:08
Incroyable, le PDG qui voulait forcer des frais était en fait l'ex directeur général d'EA. On dirait la fin d'un épisode de Scooby-Doo.
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