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Unity s'excuse et annule certains aspects clés de sa politique controversée de frais appliqués au Runtime
Suite aux critiques des développeurs

Le , par Stéphane le calme

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16  0 
La plateforme de développement de jeux Unity a annoncé qu’elle allait revenir sur certains aspects clés de sa politique de frais appliqués au Runtime, qui avait suscité un tollé de la part des développeurs indépendants. La politique, annoncée plus tôt ce mois-ci, prévoyait de facturer aux développeurs une redevance basée sur le nombre de fois qu’un jeu ou une application utilisant Unity était téléchargé par un utilisateur final. La redevance devait s’appliquer à tous les jeux ou applications qui dépassaient un certain seuil de revenus et de nombre d’installations, quel que soit le plan d’abonnement Unity utilisé.

Unity a annoncé quelques changements clés à sa politique largement critiquée en matière de frais appliqués au Runtime, qui a suscité à la fois dérision et confusion de la part des développeurs et de la communauté des joueurs dans son ensemble lorsqu'elle a été dévoilée plus tôt ce mois-ci.

La politique avait été vivement critiquée par la communauté des développeurs, qui la jugeait injuste, imprévisible et nuisible à la créativité et à l’innovation. Certains développeurs avaient même menacé de quitter Unity pour d’autres moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Godot.

Certains ont indiqué que ces modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.

Ce que je n'aime pas non plus dans cette débâcle d'Unity.

Je me suis déjà engagé sur leur moteur pour mon nouveau jeu. J'y ai consacré des années et des années de travail. Je l'ai fait avec une simple licence par siège que je suis heureux de payer.

Maintenant, alors que je suis sur le point de le sortir, ils lancent quelque chose de nouveau. Ce n’est pas une augmentation de prix, mais un changement fondamental dans la façon dont nous travaillons ensemble.

Je n’ai aucune option, je ne peux pas revenir en arrière, je ne peux que me plier et payer. C'est une forme de chantage. Ce n'est pas fiable. Comment vont-ils changer cela dans deux ans, dans dix ans ?

C'est dégoûtant et ça me donne envie d'aller ailleurs avec mes affaires.
Les modifications apportées par Unity

La plateforme va assouplir certains aspects importants des frais annoncés précédemment, en supprimant entièrement les frais du niveau Unity Personal, bien qu'ils restent toujours sous une forme révisée sur les niveaux Unity Pro et Unity Enterprise.

Dans l'annonce initiale, les frais runtime devaient être perçus une fois qu’un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d’installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d’installation variaient en fonction des plans de tarification de Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus devaient payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Les utilisateurs Unity Pro et Unity Enterprise devaient payer respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million $ au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie (ces frais diminueront à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).


Dans le cadre du plan récemment annoncé, les frais Runtime ne seront pas appliqués aux projets réalisés au niveau Unity Personal, qui resteront entièrement gratuits. De plus, les projets Unity Personal pourront désormais rester dans ce niveau gratuit jusqu'à ce que le développeur derrière eux gagne 200 000 $ de revenus annuels, une augmentation par rapport au plafond de revenus précédent de 100 000 $. Et les projets de niveau Personnel ne seront plus tenus d'afficher un écran de démarrage « Made with Unity » au début du jeu.

De plus, Unity indique désormais que les nouveaux frais d'exécution ne seront facturés que pour les projets ayant atteint 1 million de dollars de revenus au cours des 12 derniers mois et 1 million « d'engagements initiaux » au cours de leur durée de vie. Les frais seront également plafonnés à 2,5 % des revenus, évitant ainsi les situations dans lesquelles des projets avec un grand nombre d'installations mais de faibles revenus par installation pourraient théoriquement faire faillite en raison de l'accumulation de petits frais.

Les chiffres de « l'engagement » et des revenus du projet seront auto-déclarés mensuellement « à partir des données dont vous disposez déjà », indique Unity, une décision qui devrait aider à apaiser certaines inquiétudes en matière de confidentialité concernant les précédentes méthodes de suivi des installations vaguement signalées par Unity.

Les nouveaux frais d'exécution « par engagement initial » s'élèvent désormais à 0,15 $ (pour les clients Unity Pro avec moins de 100 000 engagements initiaux par mois) et descendent à 0,01 $ (pour les abonnés Unity Enterprise avec plus d'un million d'engagements initiaux mensuels).

Le passage de « installations » dans l'annonce de la semaine dernière à « engagements initiaux » cette semaine est destiné à remplacer un terme « que la communauté a trouvé peu clair », selon une FAQ d'Unity. En tant que statistique, le numéro d'engagement initial est destiné à suivre « un utilisateur final distinct [qui] acquiert, télécharge ou s'engage avec succès et légitimement avec un jeu alimenté par Unity Runtime, pour la première fois dans un canal de distribution ».

Citation Envoyé par Unity
Lorsque nous avons introduit pour la première fois la politique relative aux frais du Runtime, nous avons utilisé le terme « installations », que la communauté a pas trouvé peu clair, nous utilisons donc le terme « engagement initial » comme unité de mesure. Nous définissons un « engagement initial » comme signifiant : le moment où un utilisateur final distinct acquiert, télécharge ou s'engage avec succès et légitimement avec un jeu alimenté par Unity Runtime, pour la première fois dans un canal de distribution.

Pour expliquer la définition un peu plus en détail :
  • Nous utilisons le mot « distinct » parce que nous ne voulons pas que vous vous inquiétiez des situations dans lesquelles il est impossible de distinguer les joueurs, comme par exemple un jeu déployé dans un espace public (comme un salon professionnel). Vous pouvez compter une telle situation comme s’il s’agissait d’un seul joueur.
  • Nous utilisons le mot « légitime » parce que nous ne souhaitons pas vous facturer des activités liées au piratage ou à des personnes ayant obtenu le jeu de manière frauduleuse.
  • Nous utilisons le terme « utilisateur final » car nous ne souhaitons pas vous facturer les activités de votre équipe de développement, des processus automatisés ou d'autres personnes qui ne sont pas les véritables joueurs de votre jeu.
  • Nous utilisons le terme « pour la première fois » car nous ne voulons pas vous facturer les joueurs qui jouent à votre jeu plusieurs fois, qui réinstallent votre jeu ou qui installent votre jeu sur des appareils supplémentaires.
  • Par « dans un canal de distribution », nous entendons que pour un utilisateur final donné, les frais d'exécution seront facturés une fois pour chaque méthode par laquelle il a obtenu le jeu. Par exemple, s'ils achètent votre jeu sur deux magasins d'applications différents, vous comptez et signalez l'engagement initial une fois par magasin ; mais s'ils achètent votre jeu sur une boutique d'applications et le déploient sur deux appareils différents, vous comptez et signalez l'engagement initial une fois.

Lettre ouverte du PDG de Unity

À notre communauté :

Je m'appelle Marc Whitten et je dirige Unity Create qui comprend les équipes du moteur et de l'éditeur Unity.

Je veux commencer par ceci : je suis désolé.

Nous aurions dû parler avec un plus grand nombre d'entre vous et nous aurions dû intégrer davantage de vos commentaires avant d'annoncer notre nouvelle politique de frais appliqués au Runtime. Notre objectif avec cette politique est de garantir que nous pouvons continuer à vous soutenir aujourd'hui et demain, et continuer à investir profondément dans notre moteur de jeu.

Vous êtes ce qui fait la grandeur d'Unity, et nous savons que nous devons vous écouter et travailler dur pour gagner votre confiance. Nous avons entendu vos préoccupations et nous apportons des changements à la politique que nous avons annoncée pour y répondre.

Notre forfait Unity Personal restera gratuit et il n'y aura aucun frais appliqués au Runtime pour les jeux construits sur Unity Personal. Nous augmenterons le plafond de 100 000 $ à 200 000 $ et nous supprimerons l'obligation d'utiliser l'écran de démarrage Made with Unity.

Aucun jeu dont les revenus sur les 12 derniers mois sont inférieurs à 1 million de dollars ne sera soumis à ces frais.

Pour les créateurs sur Unity Pro et Unity Enterprise, nous apportons également des modifications en fonction de vos commentaires.

La politique relative aux frais appliqués au Runtime n'entrera en vigueur qu'à partir de la prochaine version LTS de Unity livrée en 2024 et au-delà. Vos jeux actuellement livrés et les projets sur lesquels vous travaillez actuellement ne seront pas inclus, à moins que vous ne choisissiez de les mettre à niveau vers cette nouvelle version d'Unity.

Nous veillerons à ce que vous puissiez respecter les conditions applicables à la version de l'éditeur Unity que vous utilisez, tant que vous continuez à utiliser cette version.

Pour les jeux soumis à des frais appliqués au Runtime, nous vous offrons le choix entre une part des revenus de 2,5 % ou un montant calculé en fonction du nombre de nouvelles personnes qui interagissent avec votre jeu chaque mois. Ces deux chiffres sont auto-déclarés à partir de données dont vous disposez déjà. Le montant le moins élevé vous sera toujours facturé.

La réaction de la communauté

Les premières réactions à la nouvelle politique de la part de certains critiques d'Unity ont été jusqu'à présent prudemment positives. « Vous savez quoi, à première vue, je pense que ça marche », a commenté le développeur et consultant indépendant Rami Ismail après des jours passés à prendre publiquement Unity à partie. « Plus de rétroactivité, stabilité LTS [version], pas de données de boîte noire, n'est-ce pas ? Je pense que cela fonctionne pour tous les cas d'utilisation ».

[TWITTER]<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">You know what, on first glance, I think this works? It's effectively a 2.5% revenue share for $1M+p/y earners? No retroactivity left, LTS stability, no black-box data, yeah? I think that works for every use-case.<br> <a href="https://t.co/cW32fODedn">https://t.co/cW32fODedn</a></p>&mdash; Rami Ismail (&#1585;&#1575;&#1605;&#1610 (@tha_rami) <a href="https://twitter.com/tha_rami/status/1705280686460895297?ref_src=twsrc%5Etfw">September 22, 2023</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> [/TWITTER]

« Unity a bien réagi ici », a ajouté George Broussard, co-fondateur et actuel développeur indépendant de 3D Realms. « Bien joué, Unity. Les seules personnes qui se plaindront désormais seront celles qui n'utilisent pas le moteur, qui veulent troller ou qui sont des personnes très déraisonnables. ».

[TWITTER]<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">Unity did well here. Sort of nailed it. This is more of a walk back than anyone could have expected.<br><br>- removed the retroactive nature<br>- not install based<br>- kicks in on v2023LTS+ that ships in 2024<br>- requires $1m in yearly revenue, then 2.5% and you self report<br>- This will only… <a href="https://t.co/cTSCi01R87">https://t.co/cTSCi01R87</a></p>&mdash; George Broussard (@georgebsocial) <a href="https://twitter.com/georgebsocial/status/1705285742912471257?ref_src=twsrc%5Etfw">September 22, 2023</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> [/TWITTER]

« Unity a résolu tous les problèmes majeurs (sauf la confiance), c'est donc une possibilité de l'utiliser à nouveau dans le futur », a écrit le développeur indépendant Radiangames. « Désinstallons Godot et Unreal et remettons nous au travail sur Instruments ».


D'autres étaient moins indulgents. « La politique mise à jour d'Unity peut être classée comme la définition classique de "Nous ne vous avons pas vraiment entendu et nous ne nous soucions pas de ce que vous vouliez". Unreal Engine et Godot Engine, mes entreprises sont focalisées sur vous deux désormais », a écrit RedVonix, ingénieur de Cerulean et Drunk Robot Games, sur les réseaux sociaux. « Nous ne publierons plus jamais de jeu sur Unity... », a-t-il ajouté.

Sources : lettre ouverte du PDG, Unity, RedVonix (1, 2)

Et vous ?

Que pensez-vous de la nouvelle politique d'Unity ? La plateforme a-t-elle pu rattraper le coup, selon vous ?
Quels sont les avantages et les inconvénients de la politique de frais d’exécution de Unity pour les joueurs et pour l’industrie du jeu vidéo ?
Quel impact la politique de frais d’exécution de Unity aura-t-elle sur la diversité et la qualité des jeux créés avec Unity ?
Quelles sont les alternatives à Unity pour les développeurs qui ne sont pas satisfaits de sa politique de frais d’exécution ?
Comment Unity peut-il mieux communiquer avec sa communauté et éviter les malentendus et les frustrations ?

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Avatar de shenron666
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 23/09/2023 à 10:22
Pour moi, le mal est fait, Unity a montré ce qu'il ne fallait pas faire.
Aux développeurs et studios de leur montrer qu'il y a d'autres acteurs valables sur le marché.
Toute cette com' foireuse de la part d'Unity va avoir des effets néfastes pour les prochaines années.
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Avatar de Prox_13
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 10/10/2023 à 10:08
Incroyable, le PDG qui voulait forcer des frais était en fait l'ex directeur général d'EA. On dirait la fin d'un épisode de Scooby-Doo.
6  0 
Avatar de Jamatronic
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 25/09/2023 à 14:37
Citation Envoyé par Mister Nono Voir le message
(...) un premier principe est de ne pas être dépendant d'une société tierce (...)
Essayez de créer un jeu commercial sans aucun moteur ou autre framework / bibliothèque bien sophistiqué...
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Avatar de yvslms
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 23/09/2023 à 11:53
La suppression de l’écran d’accueil sur la version « Personal » et le relèvement du plafond est cette fois en totale cohérence avec la suppression de la version « Plus ». C’est une avancée notable, très intéressante pour les devs et petits studios.
L’assouplissement des conditions de tarifications va évidemment dans le bon sens en se rapprochant du modèle pratiqué par UE, mais cela sera-t-il suffisant pour regagner la confiance ? Non, en tout cas pas dans un premier temps sans un remaniement de l’équipe dirigeante. Le choc a été trop rude pour la communauté.
Cela dit, techniquement, on ne passe pas d’Unity à UE en un claquement de doigt, bien qu’UE soit plus performant sur certains points, l’usage, le positionnement, les méthodes, et mêmes les marchés ne se recouvrent pas complètement.
Une fois cette tempête passée, Unity aura encore de sérieux atouts et je reste optimiste sur le long terme.
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Avatar de steel-finger
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 23/09/2023 à 11:49
Moi, j'aimerais savoir, si c'est vraiment la communauté qu'il écoute ou par peur de procès ? Malheureusement comme le dit shenron666 le mal est fait.
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Avatar de gbegreg
Membre expert https://www.developpez.com
Le 25/09/2023 à 7:19
Bon je ne regrette pas de faire mon propre petit moteur pendant mon temps libre.
C'est certes bien loin de rivaliser avec les Unity, Unreal, Godot etc mais, je trouve que c'est très intéressant à faire en tant que dev. On apprend plein de choses et accessoirement, je ne dépends de personne.
Voici le jeu de plateforme à l'ancienne que je suis en train de réaliser en ce moment :
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