La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l’appareil d’un joueur, plutôt qu’un modèle de partage des revenus :
Envoyé par Unity
Les frais runtime seront perçus une fois qu’un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d’installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d’installation varient en fonction des plans de tarification de Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus doivent payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Les utilisateurs Unity Pro et Unity Enterprise paieront respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million $ au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie (ces frais diminueront à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).
Ces changements entreront en vigueur le 1er janvier 2024. Les développeurs craignaient d'être confrontés à d'énormes factures à cette date, mais Unity a clairement indiqué que même s'il prendrait en compte les ventes et les téléchargements précédents d'un jeu, il ne facturerait les développeurs qu'en fonction de leur activité après cette date. Ainsi, par exemple, si vous, abonné à Unity Personal, possédez un jeu qui a rapporté 200 000 $ et qui compte 200 000 téléchargements au 1er janvier, vous serez soumis aux nouveaux frais, mais uniquement sur tous les téléchargements effectués après le 1er janvier. Si vous ne vendez qu’un seul exemplaire de votre jeu pour le mois de janvier 2024, vous ne devez à Unity que 20 centimes.
Les craintes des développeurs
La nouvelle a suscité la peur, la colère et le dégoût de la part de la communauté des développeurs de jeux. La principale plainte est que ces changements seraient particulièrement préjudiciables aux développeurs solo, indépendants, marginalisés et mobiles.
Il convient de noter en particulier le fait que Unity évalue ces frais en fonction du nombre d'installations d'un jeu sans sembler tenir compte des nombreuses raisons, légales ou illégales, pour lesquelles un jeu peut avoir plusieurs installations sans achats multiples. Une fois qu’un jeu atteint le seuil de revenus, si ses téléchargements dépassent de loin sa génération de revenus, le développeur devra payer. Les jeux piratés, les démos, les jeux téléchargés sur plusieurs appareils et les jeux proposés sur des services d'abonnement comme Game Pass sont tous potentiellement concernés par ces nouveaux frais.
De plus, il est à craindre que des acteurs malveillants puissent utiliser ces informations pour générer des frais en téléchargeant et en retéléchargeant continuellement des jeux en guise de protestation ou de mécontentement.
Ces craintes ont apparemment été confirmées lorsque Stephen Totilo d'Axios a tweeté que Unity avait déclaré qu'il facturerait effectivement un développeur chaque fois qu'un jeu était retéléchargé ou téléchargé sur différents appareils. Toutefois, dans un autre tweet, il a déclaré que Unity a confirmé qu'il mettrait en œuvre des outils de détection de fraude et permettrait aux développeurs de signaler les cas potentiels d'abus.
[TWITTER]<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">I noted that the charge per installation seemed vulnerable to abuse (as noted by <a href="https://twitter.com/tha_rami?ref_src=twsrc%5Etfw">@tha_rami</a> as well). <br><br>Unity says it will use fraud detection tools and allow developers to report possible instances of fraud to a compliance team</p>— Stephen Totilo (@stephentotilo) <a href="https://twitter.com/stephentotilo/status/1701679722873127404?ref_src=twsrc%5Etfw">September 12, 2023</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> [/TWITTER]
Unity tente de calmer le jeu...
Quelques heures plus tard, le directeur de l'entreprise, Marc Whitten, a déclaré à Totilo que Unity ne facturerait que l'installation initiale d'un jeu. Cependant, comme indiqué dans l'article de Totilo sur Axios, « des frais supplémentaires seront facturés si un utilisateur installe un jeu sur un deuxième appareil, par exemple un Steam Deck, après avoir installé un jeu sur un PC ».
Whitten a également clarifié d'autres points avec Totilo :
En ce qui concerne le Game Pass et les autres services d'abonnement, Whitten a déclaré que les développeurs comme Aggro Crab ne seraient pas responsables, car les frais sont facturés aux distributeurs, qui dans l'exemple du Game Pass seraient Microsoft.
Les frais d'exécution ne seront pas non plus facturés pour les installations de démos de jeux, a déclaré Whitten, à moins que la démo ne fasse partie d'un téléchargement incluant le jeu complet (les jeux en accès anticipé seraient facturés pour une installation, a-t-il noté).
Les frais d'exécution ne seront pas non plus facturés pour les installations de démos de jeux, a déclaré Whitten, à moins que la démo ne fasse partie d'un téléchargement incluant le jeu complet (les jeux en accès anticipé seraient facturés pour une installation, a-t-il noté).
Une autre plainte est que ces modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.
Ce que je n'aime pas non plus dans cette débâcle d'Unity.
Je me suis déjà engagé sur leur moteur pour mon nouveau jeu. J'y ai consacré des années et des années de travail. Je l'ai fait avec une simple licence par siège que je suis heureux de payer.
Maintenant, alors que je suis sur le point de le sortir, ils lancent quelque chose de nouveau. Ce n’est pas une augmentation de prix, mais un changement fondamental dans la façon dont nous travaillons ensemble.
Je n’ai aucune option, je ne peux pas revenir en arrière, je ne peux que me plier et payer. C'est une forme de chantage. Ce n'est pas fiable. Comment vont-ils changer cela dans deux ans, dans dix ans ?
C'est dégoûtant et ça me donne envie d'aller ailleurs avec mes affaires.
Je me suis déjà engagé sur leur moteur pour mon nouveau jeu. J'y ai consacré des années et des années de travail. Je l'ai fait avec une simple licence par siège que je suis heureux de payer.
Maintenant, alors que je suis sur le point de le sortir, ils lancent quelque chose de nouveau. Ce n’est pas une augmentation de prix, mais un changement fondamental dans la façon dont nous travaillons ensemble.
Je n’ai aucune option, je ne peux pas revenir en arrière, je ne peux que me plier et payer. C'est une forme de chantage. Ce n'est pas fiable. Comment vont-ils changer cela dans deux ans, dans dix ans ?
C'est dégoûtant et ça me donne envie d'aller ailleurs avec mes affaires.
Brandon Sheffield, directeur du studio indépendant Necrosoft Games, a déclaré : « Nous n'avions pas prévu cela, et cela nous fout massivement sur Demonschool, qui est en passe d'être notre jeu le plus réussi ». « [Nous] n’avons pas la possibilité de dire non, puisque nous sommes sur le point de le sortir et que ce changement est dans 4 mois. Vous ne pouvez pas simplement refaire un jeu entier dans un autre moteur lorsque vous travaillez dessus depuis plus de 4 ans ».
Les développeurs se plaignent également de la suppression des niveaux d'abonnement les moins chers
Les développeurs ont également noté que Unity mettait en œuvre cette nouvelle structure de frais en plus de facturer des frais d'abonnement annuels, tout en supprimant les niveaux les moins chers et en orientant les développeurs vers des niveaux plus élevés et plus chers. L'annonce indiquait également que Unity ne proposerait plus le niveau d'abonnement Unity Plus.
« Unity Plus est retiré pour les nouveaux abonnés à compter d'aujourd'hui, le 12 septembre 2023, afin de simplifier le nombre de forfaits que nous proposons », a écrit Unity. « Les abonnés existants n'ont pas besoin de prendre de mesures immédiates et recevront un e-mail à la mi-octobre avec une offre de mise à niveau vers Unity Pro, pendant un an, au prix actuel d'Unity Plus ».
Un abonnement Unity Plus coûtait environ 400 $ par an. Cependant, après cette année, il va de soi que ces anciens utilisateurs Plus devront payer le nouveau tarif Pro, qui s'élève actuellement à plus de 2 000 $ par an.
Les développeurs craignent également que ces nouveaux frais n’aient un impact sur les efforts de préservation numérique, car les créateurs de jeux semblent désormais incités à supprimer les jeux plus anciens afin de ne pas être facturés pour ceux-ci. Il y a aussi la question de savoir comment Unity prévoit de suivre les installations et si ces outils enfreignent ou non les lois gouvernementales sur la confidentialité. Voici un tweet du compte officiel Unity expliquant comment il compte surveiller les installations d'un jeu.
Sources : blog Unity, Brandon Sheffield
Et vous ?
Que pensez-vous du nouveau modèle de tarification de Unity ?
Quels sont les avantages et les inconvénients du modèle basé sur les installations par rapport au modèle basé sur le partage des revenus ?
Quel impact le changement aura-t-il sur la qualité et la diversité des jeux créés avec Unity ?
Pensez-vous que le changement va inciter les développeurs à changer de moteur de jeu ? Si oui, vers quel moteur vous tourneriez-vous ?
Quelles sont les alternatives à Unity que vous connaissez ou que vous utilisez ? Quels sont leurs points forts et leurs points faibles ?
Comment Unity pourrait-il améliorer son modèle de tarification pour mieux répondre aux besoins et aux attentes des développeurs ?
Voir aussi :
ironSource fusionne avec Unity Technologies afin d'améliorer les outils pour monétiser les jeux et applications 3D
Le PDG d'Unity traite les développeurs mobiles qui ne donnent pas la priorité à la monétisation « d'idiots » lors d'une interview suite à la fusion d'Unity avec ironSource