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Le métavers fait un véritable fiasco, une fausse bonne idée qui ne tient pas ses promesses,
Selon le cabinet Gartner

Le , par Bruno

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L’adoption du métavers, un univers virtuel partagé et persistant, sera plus lente que prévu, selon le cabinet d’analyse Gartner. Les obstacles techniques, éthiques et sociaux freinent le développement de cette technologie qui promet de révolutionner les interactions humaines. Gartner estime que seuls 10 % des utilisateurs d’Internet auront accès au métavers d'ici à 2025, et que la plupart des expériences seront limitées et fragmentées.

Un métavers est un espace collectif virtuel partagé en 3D, créé par la convergence de réalités physiques et numériques virtuellement améliorées. Un métavers est persistant et offre des expériences immersives améliorées. Gartner prévoit qu'un métavers complet sera indépendant des appareils et ne sera pas la propriété d'un seul fournisseur : il disposera d'une économie virtuelle propre, rendue possible par les monnaies numériques et les jetons non fongibles (NFT).


En tant qu'innovation combinatoire, les métavers nécessitent de multiples technologies et tendances pour fonctionner. Les tendances qui y contribuent sont la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les styles de travail flexibles, les écrans montés sur la tête (HMD), un nuage AR, l'internet des objets (IoT), la 5G, l'intelligence artificielle (AI) et l'informatique spatiale.

Le métavers nécessite une infrastructure robuste, une régulation adaptée et une confiance des utilisateurs pour se démocratiser. Gartner recommande aux entreprises de se préparer à cette transition en explorant les opportunités et les risques du métavers, en développant des compétences et des partenariats, et en respectant les principes éthiques et inclusifs.

Selon le cabinet d'analyse Gartner, les entreprises ne se précipitent pas pour adopter le métavers, parce qu'il n'est ni très bon ni très utile. Dans un rapport intitulé « Emerging Tech : Adopter Anti-patterns – Metaverse Use Cases Are Plagued by Low Adoption ».

Selon Gartner, deux problèmes cruciaux freinent l'adoption du métavers par les entreprises et les consommateurs. Tout d'abord, la réalité virtuelle ne gagne pas vraiment de terrain en dehors du monde du jeu. D'autre part, les rencontres virtuelles avec des avatars ne captent pas suffisamment l'imagination pour offrir une expérience réellement attrayante qui incite les gens à vouloir en savoir plus sur le métavers.

4 innovations clés font du métavers une tendance technologique stratégique :

  • le Web3, qui est une nouvelle pile de technologies pour le développement d'applications web décentralisées permettant aux utilisateurs de contrôler leur propre identité et leurs données. Le Web3 et le métavers se complètent dans une communauté ou un écosystème où la valeur est échangée sous une forme ou une autre entre des personnes ou des organisations - ou une combinaison des deux ;
  • l'informatique spatiale, qui peut être définie comme un ensemble de technologies à trois niveaux permettant aux utilisateurs de faire l'expérience de l'intersection des mondes physique et numérique ;
  • le jumeau numérique d'une personne (DToP) n'est pas seulement le reflet d'un individu unique, c'est aussi une multiprésence synchronisée en temps quasi réel, avec la capacité d'être présent à plusieurs endroits en même temps dans les espaces numériques et physiques ;
  • le jumeau numérique d'un client (DToC), un sous-ensemble du DToP, est une représentation virtuelle dynamique d'un client qui simule et apprend à émuler et à anticiper son comportement. Les clients peuvent être des individus, des personas, des groupes de personnes ou des machines.

De nombreux obstacles

Gartner affirme que les univers virtuels séduisent principalement les gens de la génération Z, ceux qui sont nés entre 1996 et 2010. Mais même parmi eux, ils ne font pas l’unanimité : 85 % des sondés disent ne pas être attirés par les marques du métavers et 43 % choisissent de s’en éloigner, car ils ne saisissent pas le concept, d’après leurs propres mots. Les « inconvénients physiques » et les inquiétudes des jeunes pour leur intimité et leur sécurité ne facilitent pas non plus l’adoption de la réalité virtuelle.

« Les améliorations apportées au matériel, aux appareils et aux logiciels de collaboration en RV pour atténuer ces effets indésirables en sont encore à un stade expérimental précoce, les options variant d'une plateforme à l'autre. Une fois de plus, cela limite l'évolutivité de ces environnements de RV », affirme Gartner dans son rapport.

Le cabinet d’analyse craint également que les expériences virtuelles soient cloisonnées, ce qui signifie que les spécialistes du marketing craindront que leur mise en œuvre n'apporte pas de contributions significatives aux données qu'ils recueillent sur les clients et les prospects.

Avec ce rapport, Gartner prend un grand virage dans ses conseils. Jusqu'à récemment, Gartner parlait régulièrement d'un avenir intéressant pour le métavers. Le phénomène était l'un des développements, certes encore risqués, que le cabinet de conseil considérait comme un moyen pour les entreprises « d'innover pour sortir de la pandémie ». Comme cela avait été observé au lendemain de la crise financière il y a dix ans, les entreprises qui investissent dans des technologies innovantes malgré une récession imminente sont mieux placées pour connaître une forte croissance lorsque la situation économique s'améliore.

Source : Gartner

Et vous ?

Les conclusions des travaux de Gartner sont-elles pertinentes ?

Quels sont les risques et les opportunités du métavers pour l’innovation et la créativité ?

Que pensez-vous du métavers ?

Voir aussi :

Mark Zuckerberg renonce à son ambition sur le métavers, pourtant à l'origine du changement de nom de l'entreprise, pour céder à la nouvelle mode de l'IA qui devient officiellement sa priorité

Le métavers met la vie privée des utilisateurs en danger, bien plus que les applications mobiles, les casques et les lunettes intelligentes vont pouvoir récolter une quantité énorme de données

"Métavers" est en train de devenir le mot-clé le plus utilisé par plusieurs plateformes pour attirer l'attention, à ce jour, 552 applications au total incluent ce terme dans leur boîte de description

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Avatar de totozor
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 12/07/2023 à 7:54
Citation Envoyé par Bruno Voir le message
Gartner prévoit qu'un métavers complet sera indépendant des appareils et ne sera pas la propriété d'un seul fournisseur : il disposera d'une économie virtuelle propre, rendue possible par les monnaies numériques et les jetons non fongibles (NFT).
Je penses que Gartner est déconnecté de la réalité sur cette prévision.
Les gens ne sont pas prets à payer l'utilisation d'un monde virtuel en plus du matériel nécessaire pour le parcourir.
Le NFT est considéré comme une arnaque parce qu'il a été exploité comme ça à ses débuts. La population n'est pas prête à payer un objet spéculatif pour parler avec l'avatar moche de son neveu qui habite en Australie.
Citation Envoyé par Bruno Voir le message
En tant qu'innovation combinatoire, les métavers nécessitent de multiples technologies et tendances pour fonctionner. Les tendances qui y contribuent sont la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les styles de travail flexibles, les écrans montés sur la tête (HMD), un nuage AR, l'internet des objets (IoT), la 5G, l'intelligence artificielle (AI) et l'informatique spatiale.
Tata jeanine n'a pas compris un mot sur deux de cette phrase, si on veut rendre le métavers populaire il va falloir être capable de le vulgariser.
Citation Envoyé par Bruno Voir le message
[...] et en respectant les principes éthiques et inclusifs.
Voilà une belle ignorance de l'environnement des métavers.
Les seules personnes que je connais qui ont fréquenté Second Life sont des personnes trans, c'est le premier environnement où elle ont expérimenté leur transition.
Ces metavers ont vécu des (gros) problèmes éthiques mais ils ont aussi connu l'inclusivité, probablement sans s'en rendre compte, s'ils arrivent à controler les chasers en tout genre, les SJW et quelques bandeurs de Hitler ça devrait pas mal se passer.
Citation Envoyé par Bruno Voir le message
Selon Gartner, deux problèmes cruciaux freinent l'adoption du métavers par les entreprises et les consommateurs. Tout d'abord, la réalité virtuelle ne gagne pas vraiment de terrain en dehors du monde du jeu. D'autre part, les rencontres virtuelles avec des avatars ne captent pas suffisamment l'imagination pour offrir une expérience réellement attrayante qui incite les gens à vouloir en savoir plus sur le métavers.
Ils font une analyse technique mais la valeur ajoutée du métavers par rapport à ce qui existe déjà est quasi nulle.
Citation Envoyé par Bruno Voir le message
[*]le Web3,
Les gens s'en foutent
Citation Envoyé par Bruno Voir le message
[*][B]l'informatique spatiale,
Les gens s'en foutent
Citation Envoyé par Bruno Voir le message
[*]le jumeau numérique d'une personne
Les gens s'en foutent
Citation Envoyé par Bruno Voir le message
[*]le jumeau numérique d'un client
Les gens s'en foutent
Les entreprises s'en foutent moins mais sans client à attirer quelle utilité?
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Avatar de calvaire
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 12/07/2023 à 8:44
comme totozor, toujours pas vu le moindre interet, tant au niveau des particuliers que des entreprises.
je comprends l'interet de la ar/vr pour les particuliers (jv, films à 360 degré) et entreprises (pour faire des formations plus réalistes), meme si faut relativiser ca s'adresse a un marché de niche.

pour le metaverse, les gens veulent des trucs simple, messenger/whatsapp suffit tres bien pour communiquer, j'ai pas besoin de voir l'avatar du mec pour discuter, au pire allumer la webcam du smartphone pour voir mon interlocuteur, ce que je fait déja tres tres rarement.
mais mettre un casque pour voir un avatar en 3Dn enfin semi avatar, car il manque le sex et les jambes de la personne...

si j'étais millionnaires et que je ne savais pas quoi faire de mon fric, j’achèterais surement le casque spatial d’Apple juste par curiosité, meme si je sais tres bien que au bout de 1 semaines il finirait au fond d'un placard.
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Avatar de Fagus
Membre expert https://www.developpez.com
Le 26/04/2024 à 13:27
Reality Labs a perdu plus de 45 milliards de dollars depuis la fin de l'année 2020
C'est étonnant. J'ai du mal à concevoir ce chiffre. 4 milliards d'euros c'est le coût du programme Ariane 6 . 10 milliards d'euros, c'est le coût (supputé) par centrale nucléaire hypothétique EPR2.

Si le pilotage de l'économie par le marché c'est de gaspiller autant d'argent dans le projet mort-né du métavers alors même que les marchés ne veulent pas financer les centrales nucléaires (enfin si, mais au taux impossible de 10%), alors qu'a priori c'est quand même plus utile que de passer sa vie sur un écran de plus, faut vite arrêter !
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Avatar de maxtal
Membre actif https://www.developpez.com
Le 12/07/2023 à 14:21
wow, quelle surprise, je suis surpris
comme les NFT, qui aurait pu le prédire ?
4  0 
Avatar de smarties
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 12/07/2023 à 15:55
Tant que l'expérience ne sera pas comme dans les films/séries/animes (Ready Player One, Sword Art Online, ...) ça ne fera pas rêver. En plus c'est Meta qui propose donc leur objectif est de collecter des données et les vendre et c'est une raison de se méfier de leurs produits.
2  0 
Avatar de petitours
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 26/04/2024 à 19:06
Si tous ces chiffres n’étaient pas aussi ridicules que le metavers on pourrait espérer que tous les gens qui contribuent à ces capitaux nuisibles se mettent à le faire au service du bien commun.
2  0 
Avatar de Mingolito
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 12/07/2023 à 17:37
Le problème du Metavers de Zuckerbeg, c'est que c'est moche et vide, et infiniment moins bien que Second life, qui existe déjà depuis 20 ans. Second life est encore en vie mais c'est une sorte de niche par rapport par exemple au marché des jeux vidéos en général.
Le fait que le métavers de Zuckerberg ne soit disponible qu'en mode VR, fait que c'est encore plus niche que second life, au final c'est donc vide de gens et surtout de contenu, donc un bide.

Personnellement je suis halluciné de voir que Zuckerberg pense que sortir un second life 20 ans après en version vide et moche ça allait marcher, c'est grotesque. Je n'aime pas du tout cette mode du graphique moche, alors même que dans les jeux vidéo récent sur PC et Playstation il y a des choses absolument magnifiques, d'autant qu'on peut voir ça sur des magnifiques écrans OLED ou au pire QLed.
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Avatar de Fagus
Membre expert https://www.developpez.com
Le 12/07/2023 à 22:24
Je vais en rajouter une couche, mais comment peut-on faire quelque chose d'aussi moche en 2023 avec une boîte à ex- 1000 G€ en bourse ???

Je viens de comparer avec quelques classiques
  • Les Sims 2 (2004) (conseillé windows XP ; 1,5Go re RAM et carte graphique de 128Mo) : subjectivement avantage à un jeu de 2004 sans cloud, et en plus les gens ont des jambes.
  • World of warcraft, 2008, pas très beau à sa sortie, mais beaucoup de contenu et capable de gérer des foules en ligne en temps réel. Quelques années après, c'est encore une fois plus beau que le truc de méta.


De plus, comme ils n'ont pas de version web, on ne peut pas tester sans leur casque de VR. Je suis pas commercial, mais selon le concept du "pied dans la porte", c'est pas très malin.
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Avatar de marsupial
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 13/07/2023 à 20:10
Ah Gartner (comme les autres) et ses prévisions !
10% de connectés en 2025 au métavers ? Mais ce serait un succès !
Je prédis surtout un gouffre énorme dans la comptabilité de Meta. Il ferait mieux de consacrer leur budget à sécuriser les données qui ne leur appartiennent pas d'ailleurs.
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Avatar de totozor
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 14/07/2023 à 8:50
Citation Envoyé par marsupial Voir le message
Je prédis surtout un gouffre énorme dans la comptabilité de Meta. Il ferait mieux de consacrer leur budget à sécuriser les données qui ne leur appartiennent pas d'ailleurs.
Pourquoi sécuriser?
Ne te souviens tu pas qu'ils envisageaient d'engueuler les utilisateurs qui se sont fait piraté leur données sur leur plateforme?
Sécuriser ne rapporte pas d'argent!
Et normalement ça permet d'éviter d'en perdre mais Meta semble un expert de la gestion des risques, leur méthode favorite : le transfert du risque vers l'utilisateur (qui n'a aucune maitrise de celui ci)
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