Valve a répondu aux allégations selon lesquelles elle a interdit les jeux contenant des actifs générés par l'IA sur sa plateforme Steam. L'entreprise de jeux vidéo a confirmé cette affirmation. Elle a précisé qu'elle n'interdit pas totalement les contenus générés par l'IA, mais qu'elle ne tolérera pas "les contenus générés par une IA entraînée sur du matériel protégé par le droit d'auteur". Selon Valave, pour qu'un jeu intégrant du contenu généré par l'IA soit accepté sur Steam, le développeur doit être en mesure de prouver que les modèles d'IA utilisés ont été entraînés avec des données qui n'enfreignent pas les droits d'auteur existants. Une tâche qui pourrait être compliquée.
La nouvelle s'est répandue la semaine dernière après qu'un développeur anonyme a partagé son histoire sur le site communautaire Reddit. Ce dernier a déclaré que Valve, propriétaire de la plateforme de distribution de jeux en ligne Steam, a rejeté sa soumission de jeu sur Steam en raison de la présence d’éléments artistiques générés par l’IA qui semblaient s’appuyer sur du matériel protégé par le droit d’auteur appartenant à des tiers. Selon son histoire, Valve aurait expliqué que la propriété légale de ces éléments artistiques générés par l’IA était incertaine et qu’il fallait que le développeur confirme qu’il possède les droits sur tout le contenu utilisé dans le jeu.
Au cours du week-end, Valve a confirmé les allégations du développeur et a clarifié sa position à l'égard du matériel généré par l'IA. « L'introduction de l'IA peut parfois compliquer le processus visant à démontrer qu'un développeur dispose de droits suffisants pour utiliser l'IA pour créer des actifs, y compris des images, du texte et de la musique. En particulier, il existe une certaine incertitude juridique en ce qui concerne les données utilisées pour former les modèles d'IA. Il est de la responsabilité du développeur de s'assurer qu'il dispose des droits appropriés pour livrer son jeu », a déclaré Kaci Boyle, porte-parole de Valve. Mais cette position est controversée.
Essentiellement, Steam ne tolérera pas les jeux avec des actifs générés par une IA entraînée sur des données violant les droits d'auteur. Les développeurs doivent prouver qu'ils détiennent les droits sur les données d'entraînement des systèmes d'IA s'ils veulent distribuer leurs jeux sur Steam. Mais étant donné que cette politique pourrait s'appliquer à la plupart, voire à la totalité, des contenus générés par l'IA, il est difficile de ne pas y voir une interdiction pure et simple de l'IA par Valve. Boyle estime que l'entreprise n'essaie pas de décourager l'utilisation de l'IA, mais sa déclaration a suscité un grand débat dans la communauté des développeurs de jeux vidéo.
Elle a ajouté que les politiques de Valve pourraient changer à l'avenir. « Nous savons que l'A est une technologie en constante évolution et notre objectif n'est pas d'en décourager l'utilisation sur Steam. Au contraire, nous cherchons à l'intégrer dans nos politiques d'évaluation déjà existantes », a déclaré Boyle. Cela dit, l'on ne sait pas exactement quels modèles d'IA de génération de contenus pourraient être utilisés en toute sécurité dans ce contexte. La plupart des modèles populaires sont connus pour avoir utilisé du matériel protégé par le droit d'auteur pour entraîner leurs algorithmes. Certaines d'entre elles font l'objet de poursuites pour violation de droits d'auteur.
Une bataille juridique se prépare sur le rôle des documents protégés par le droit d'auteur dans l'industrie de l'IA. Les grands modèles de langage - tels que ChatGPT et DALL-E - ont été entraînés avec d'énormes quantités de données provenant du Web. Il s'avère qu'une grande partie de ces données sont des documents protégés par le droit d'auteur, tels que des œuvres d'art, des livres, des essais, des photographies et des vidéos. Les entreprises comme OpenAI et Midjourney sont visées par de nombreuses plaintes qui allèguent qu'elles volent et reconditionnent des millions d'œuvres protégées par le droit d'auteur et vendent ensuite un produit basé sur ces œuvres.
Ces entreprises d'IA se sont défendues en affirmant que le fait d'entraîner une IA générative à produire un nouveau contenu sur la base des données ingérées est la même chose qu'un humain qui écrit un roman en s'inspirant d'autres livres. Mais tout le monde ne croit pas à cette affirmation, d'où le refrain de plus en plus répandu : « l'IA, c'est du vol ». Les procès sont en cours, mais les experts affirment que les cadres juridiques existants dans l'UE et aux États-Unis ne permettent pas de départager facilement les deux camps. En outre, les entreprises d'IA et les détenteurs de droits d'auteur ne semblent pas prêts à trouver un compromis sur la question.
Dans ce contexte, Valve a clairement indiqué qu'elle essayait simplement de respecter la loi et d'éviter d'être poursuivie en justice. « En clair, notre processus d'examen est le reflet des lois et politiques actuelles en matière de droits d'auteur et non une couche supplémentaire de notre opinion. Notre processus évoluera en fonction de l'évolution de ces lois et politiques », a déclaré Boyle. En somme, la décision de Valve d'interdire tout jeu utilisant un contenu d'IA problématique est manifestement une position défensive destinée à se protéger contre toute évolution juridique imprévue sur le terrain réglementaire obscur de l'industrie florissante de l'IA.
Jusqu'à ce que les procès en cours génèrent une jurisprudence moderne sur le sujet, la position de la loi actuelle sur le droit d'auteur concernant le contenu généré par l'IA est loin d'être évidente. « Je suis plus troublé que jamais sur la question de savoir si la formation est un usage loyal dans les cas où les IA produisent des résultats qui pourraient concurrencer les données sur lesquelles elles ont été formées », note James Grimmelmann, juriste à l'université Cornell. En raison de cette incertitude juridique, Getty Images, Newgrounds et la revue scientifique Nature ont explicitement interdit aux contributeurs d'utiliser des œuvres d'art générées par l'IA.
Dans le même temps, des sociétés comme Marvel ou DeviantArt ont adopté l'utilisation de la technologie à un degré ou à un autre. Valve adopte une approche plus conservatrice, évitant ce qu'elle appelle "une certaine incertitude juridique". Selon les critiques, il n'y a rien de mal à cela. Mais ils ajoutent que ce faisant, l'entreprise utilise effectivement sa propre interprétation de la loi sur le droit d'auteur, même si elle affirme que la décision ne comporte pas "une couche supplémentaire de notre opinion".
Source : Valve
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Le , par Mathis Lucas
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