Une étude de Piper Sandler sur la réalité virtuelle rapporte que 29 % des adolescents interrogés possèdent un appareil de RV, mais seulement 4 % d'entre eux ont déclaré l'utiliser quotidiennement. En plus, seulement 14 % d'entre eux ont déclaré utiliser leur dispositif de RV chaque semaine. Ces chiffres montrent que les adolescents ne sont pas du tout enthousiasmés par la réalité virtuelle et à peine 7 % d'entre eux prévoient d'acheter un dispositif RV/RA à l'avenir (57 % n'étaient pas sûrs ou intéressés). Ces données interviennent à un moment où Apple s'apprête à dévoiler son premier casque de réalité mixte à un prix très élevé ; la rumeur annonce un prix de 3 000 dollars
En termes simples, la réalité virtuelle (RV) est un environnement généré par ordinateur avec des scènes et des objets qui semblent réels, donnant à l'utilisateur l'impression d'être immergé dans son environnement. Cet environnement est perçu au moyen d'un dispositif appelé casque de réalité virtuelle. La réalité augmentée (RA) quant à elle est l'utilisation en temps réel d'informations sous forme de texte, de graphiques, de son et d'autres améliorations virtuelles intégrées à des objets du monde réel. C'est cet élément du "monde réel" qui différencie la réalité augmentée de la réalité virtuelle. Comme la RV, la RA nécessite également l'usage d'un dispositif spécifique.
Mais les dispositifs de RA/RV sont confrontés à plusieurs défis qui empêchent l'émergence du domaine. Selon les experts, aujourd'hui, ces appareils ont un champ de vision allant jusqu'à 90 degrés, contre 190 degrés à l'horizontale et 120 degrés à la verticale pour la vision humaine normale. Pour que les appareils de RV/RA parviennent à créer les expériences immersives qu'ils visent, ils doivent capturer une plus grande partie possible du champ de vision. D'autres défis sont : l'absence de modèles commerciaux éprouvés et de normes pour la conception et le développement d'applications de RV/RA, ainsi que des problèmes de sécurité et de confidentialité.
Dans le cadre de sa nouvelle étude, la banque d'investissement Piper Sandler a recueilli les réactions de 5 600 adolescents principalement aux États-Unis. Les données de l'enquête révèlent que les produits de réalité virtuelle et de réalité augmentée ne connaissent pas un réel succès auprès des plus jeunes, et ce malgré les centaines de milliards dépensés par les entreprises dans le domaine. Selon le rapport de l'enquête, 29 % des adolescents ont indiqué qu'ils possédaient déjà un appareil de RV, mais seulement 4 % d'entre eux ont déclaré l'utiliser quotidiennement. Et seulement 14 % d'entre eux ont déclaré utiliser leur dispositif de RV chaque semaine.
En outre, les adolescents ne sont pas enthousiastes à l'égard des futurs dispositifs RV/RA. Pour l'avenir, seuls 7 % d'entre eux ont déclaré avoir l'intention d'acheter un dispositif RV/RA, contre 52 % des adolescents interrogés qui n'étaient pas sûrs de leur choix ou qui n'étaient pas intéressés. Cela suggère que ceux qui possèdent déjà du matériel de RV ne sont pas impressionnés et que beaucoup de ceux qui ne l'ont pas encore essayé ne s'y intéressent pas vraiment. Selon le rapport, les adolescents sont souvent considérés comme les premiers à adopter les nouvelles technologies et leurs préférences peuvent donner un aperçu de l'évolution du secteur.
« Pour nous, l'utilisation mitigée démontre que la RV en est encore à ses débuts et que ces appareils sont moins importants que les smartphones », écrivent les analystes de Piper Sandler. Comme la RV ne parvient pas à captiver les jeunes utilisateurs, Meta, Microsoft et d'autres pourraient avoir beaucoup de travail à faire pour trouver des cas d'utilisation convaincants afin d'en généraliser l'adoption. Ces deux dernières années, Meta a tenté d'augmenter les ventes de ces casques Quest 2 en mettant en avant le métavers, mais la mayonnaise n'a pas pris et le battage médiatique sur le sujet s'est progressivement éteint depuis le début de l'année.
Au début de l'année, Meta a déclaré aux investisseurs que Reality Labs, la division qui héberge ses technologies et ses projets de réalité virtuelle, a enregistré une perte d'exploitation de 4,28 milliards de dollars au quatrième trimestre, portant son total pour 2022 à 13,7 milliards de dollars. La société anciennement connue sous le nom de Facebook s'est rebaptisée Meta fin octobre 2021, signe qu'elle s'oriente vers des activités liées au métavers. Après le changement de nom, Zuckerberg a déclaré : « au fil du temps, j’aimerais qu’on soit vus comme une entreprise de métavers ». Cependant, rien ne s'est passé comme Zuckerberg et les siens l'ont prévu.
Rien qu'en 2021, elle a investi 10 milliards de dollars pour démarrer la conception de son métavers, Horizon Worlds, qui n'a pas du tout séduit les internautes. En plus, la plateforme est critiquée par les propres employés de Meta. L'entreprise aurait discrètement relégué le projet en second plan depuis. Le mois dernier, Meta a réduit le prix de ses casques Quest 2 et Pro VR après une année 2022 difficile avec une perte de près de 15 milliards de dollars. Les actionnaires de Meta ont également critiqué ses dépenses dans le métavers ; ils ont demandé à l'entreprise de réduire ses dépenses dans le métavers et de se concentrer sur des technologies comme l'IA.
Pendant ce temps, Apple travaille sur son premier casque de réalité mixte qui pourrait être dévoilé dès la WWDC 2023 en juin. Le casque d'Apple pourrait être dans un premier temps destiné aux développeurs et aux professionnels, mais le manque d'intérêt des adolescents - qui possèdent déjà un appareil de réalité virtuelle - pourrait laisser présager un problème d'adoption. Alors que le Quest 2 de Meta se vend aujourd'hui à moins de 500 dollars, la rumeur indique que le casque Reality Pro d'Apple devrait être proposé aux développeurs et aux professionnels à un prix bien plus élevé, à savoir 3 000 dollars. Les produits d'Apple sont réputés pour leur cherté.
Par ailleurs, dans une récente interview, le PDG d'Apple, Tim Cook, a admis que son entreprise s'est trompée sur la technologie de RA tout en expliquant les avantages des casques de réalité mixte d'Apple. Il a pris le temps d'expliquer pourquoi le casque de réalité mixte d'Apple serait un véritable succès auprès des utilisateurs. Dans son interview accordée à GQ, il explique que le produit est basé sur la combinaison d'une série d'éléments liés à l'art, aux applications créatives, à l'environnement de l'entreprise et à la communication. Pour finir, le PDG d'Apple a également qualifié la technologie de la RV de meilleur outil dans le domaine de la communication.
Cook a expliqué que le fait que les utilisateurs puissent relier le monde actuel à des choses qui apparaissent dans le monde numérique signifiait que les gens pouvaient améliorer leur connexion avec les autres ainsi que leurs modes de communication. En 2015, Cook avait critiqué Google pour avoir tenté de mettre au point un jeu de RV. Il reconnaît aujourd'hui s'être trompé sur le monde de la technologie de RV et affirme que les utilisateurs ont beaucoup à gagner grâce à ses casques de réalité mixte. Selon ses commentaires, le désir de projeter de l'art dans un morceau de verre qui servirait à la fois à l'art et à l'éducation est la voie à suivre.
Source : Piper Sandler
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Le , par Bill Fassinou
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