
En 2012, Roberts Space Industries (RSI) a lancé un Kickstarter afin d’obtenir un financement participatif pour Star Citizen, un jeu de simulation spatiale. Cloud Imperium, l’éditeur de Star Citizen, a déjà reçu plus de 555 millions de dollars en financement participatif depuis le lancement de la campagne Kickstarter en 2012 de 4,4 millions de joueurs. Il faut noter que l'éditeur en avait demandé 10 au départ, il a déjà eu plus de 55 fois le montant d'origine.
Malgré tout ce temps passé au développement et cet argent, le jeu n'existe toujours que sous la forme d'une version Alpha à laquelle il manque encore de nombreuses fonctionnalités promises qui se sont lentement glissées dans le projet pendant cette période. Le jeu solo Squadron 42, quant à lui, a vu une version bêta planifiée retardée à plusieurs reprises, Carl Jones, le directeur de l'exploitation pour le compte de Cloud Imperium Games, ayant déclaré l'année dernière qu'il pourrait encore s'écouler « un ou deux ans de plus » avant que le jeu ne soit jouable.
« La plus grande mise à jour de Star Citizen » qui fait planter le jeu
Les problèmes actuels de Star Citizen tournent autour du déploiement cette semaine de la mise à jour Alpha 3.18 « Legacies durables », que RSI présente comme étant « la plus grande mise à jour de Star Citizen à ce jour ».
En plus des mises à jour graphiques et physiques, du nouveau gameplay de sauvetage de navires et d'une poignée de nouvelles missions de combat, la mise à jour introduit également la technologie « Persistent Entity Streaming » promise depuis longtemps.
Actuellement, quand un joueur se connecte à Star Citizen, il est affecté par le matchmaking à un serveur de jeu qui simule tout Stanton.
Les personnages des joueurs, leurs vaisseaux et véhicules, et les objets qu’ils ont rangés dans les inventaires locaux sont enregistrés dans une base de données externe au serveur. En revanche, tout ce qui est dans l’univers et qui n’entre pas dans ces catégories est stocké dans la mémoire du serveur. A titre d’exemples, cela englobe les personnages non joueurs, les portes, les transports en commun, les objets posés au sol… En cas de crash, ces éléments sont définitivement perdus.
La technologie Persistent Entity Streaming a pour finalité de sortir ces données de la mémoire des serveurs afin d’obtenir une persistance complète indépendamment de ces derniers. Il s’agit donc de connecter chaque serveur de jeu à une base de données qui mémorise la position et l’état de chaque élément de l’univers.
Malheureusement, les serveurs de Star Citizen n'étaient pas à la hauteur du grand intérêt suscité par la mise à jour de la part de bon nombre des 4,4 millions de contributeurs qui ont financé le jeu jusqu'à présent. Quelques heures seulement après le déploiement de la mise à jour vendredi dernier, RSI a signalé « qu'en raison du volume élevé de trafic lié au lancement de Star Citizen Alpha 3.18.0, le lanceur RSI peut devenir non réactif ».
Après quelques travaux initiaux pour « atténuer le problème », RSI a rapporté dimanche que le jeu était toujours dans un « état lent/non réactif », avertissant que « les joueurs connaîtront des périodes d'extrême difficulté à entrer dans [l'univers persistant] ». Lundi, l'équipe RSI a fait passer le problème d'une « panne mineure » à une « panne majeure » avant de signaler « une augmentation des taux d'erreur » plus tard dans la journée.

« De nombreux changements ont été apportés à la façon dont le jeu gère certaines choses et cela fait partie des difficultés de croissance alors que tous nos joueurs viennent voir les nouveautés ajoutées dans le patch 3.18 », a écrit RSI dans une mise à jour de la base de connaissances. « Actuellement, cela semble être dû à une charge extrême du serveur et cela peut donc prendre un certain temps pour que les choses s'éclaircissent ».
« Nous sommes désolés pour le début super difficile », a tweeté RSI dimanche. «*Notre équipe travaille sur le pont pour que tout se passe bien le plus rapidement possible. Nous vous tiendrons au courant*!*»
Ces types de problèmes de charge de serveur sont loin d'être rares dans le monde du jeu, bien sûr. Et l'intérêt de la fusion des serveurs pour cette dernière mise à jour pourrait être considéré comme un signe positif que de nombreux donateurs patients du jeu sont toujours intéressés par le jeu.We're sorry for the super rough start - our team is all hands on deck working to get things running smoothly as quickly as possible. We'll keep you updated!
— Star Citizen (@RobertsSpaceInd) March 12, 2023
Pourtant, il est frappant de voir ce genre de difficultés de croissance après plus d'une décennie complète de développement actif sur l'ambitieuse simulation spatiale. Nous devons également nous demander quelle part des 555 millions de dollars de financement participatif de Star Citizen jusqu'à présent, y compris des dizaines de millions de dollars au cours des six derniers mois, va à l'achat et à la maintenance de ces serveurs récemment surchargés.
Mis à part les problèmes, cette dernière mise à jour nous rapproche-t-elle vraiment d'une date de sortie réelle pour Star Citizen ? Eh bien, après avoir déployé une nouvelle feuille de route de développement en 2020, RSI a réduit la spécificité de ses objectifs de date de sortie des fonctionnalités l'année dernière. À l'époque, RSI a déclaré que ces détails de la chronologie étaient une « distraction » qui a conduit certains joueurs à traiter « les projections comme des promesses ».
Voici le communiqué de février 2022 de RSI pour ceux qui sont intéressés.
[SPOILER][QUOTE=Communiqué RSI]Lorsque nous avons refait notre feuille de route publique en 2020, notre objectif était de vraiment lever le voile sur le développement et de montrer les progrès de l'ensemble de notre entreprise, jusqu'aux plus de 50 équipes de développement et à chaque développeur (anonymisé) de chaque équipe spécifique, afin que vous puissiez voir sur quel livrable ils travaillaient actuellement et quels livrables étaient prévus pour les trois prochains trimestres, pour une vue complète sur 12 mois du développement. Le Progress Tracker était la pierre angulaire de cette initiative. Avec l'introduction de cette nouvelle vue, nous avons partagé publiquement plus de 450 fonctionnalités, réparties sur cinquante-deux équipes. Aujourd'hui, nous avons décidé de doubler cet engagement.
Montrer presque tout n'était pas notre seul objectif majeur. Un autre grand objectif pour nous était d'utiliser notre nouvelle feuille de route publique pour mieux éduquer notre communauté sur l'incroyable fluidité du développement de jeux, et pour vous aider à comprendre que les fonctionnalités et le contenu se déplaçant (à la fois vers l'avant et vers l'arrière) sont un état naturel du développement logiciel. Ce type de fluidité ne doit pas être considéré comme bon ou mauvais ; c'est simplement la façon dont le développement fonctionne, car les priorités changeantes, les bloqueurs imprévus, les inconnues inconnues, les obstacles techniques inattendus et la R&D normale ont un impact sur les délais et les calendriers de développement. Lorsque ces changements inévitables se sont produits dans le passé, nous étions souvent inquiets de la façon dont la communauté pourrait prendre encore un autre retard. Mais lorsque nous avons dévoilé la nouvelle feuille de route publique en décembre 2020, nous avons décidé de ne plus investir d'émotion et d'hésitation dans notre présentation des changements sur le calendrier, mais plutôt de les déplacer sans passion. Et afin d'assurer à la communauté que le développement ne s'est pas arrêté simplement parce qu'une fonctionnalité a été supprimée d'une carte de patch, nous vous avons tous dirigé vers le nouveau Progress Tracker, afin que vous puissiez voir que les développeurs travaillaient toujours sur ladite fonctionnalité, même si sa livraison prévue pour un correctif indiqué ne pouvait plus être engagée. C'est pourquoi le Progress Tracker est significatif. Il ne se concentre pas sur les estimations, les objectifs ou les désirs, mais met plutôt en lumière la réalité de ce qui est.
Parce que notre objectif était de passer très clairement de la livraison à la progression, nous avons également intentionnellement décidé de minimiser l'importance de la vue de publication. Nous ne voulions plus que vous ou nos développeurs vous concentriez autant sur la sortie d'une fonctionnalité, mais plutôt sur ce sur quoi nous travaillions sur le moment et sur ce que nous prévoyions d'aborder ensuite. C'était le défaut de l'ancienne feuille de route publique ; nous vous avons seulement montré ce qui allait arriver, alors nous vous avons involontairement dit que c'était tout ce qui comptait. Mais avec le changement total de la nouvelle feuille de[/quote=communiqué rsi]...
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