Le rapport soulève des inquiétudes quant au fait que le gold farming puisse être lié au blanchiment d'argent ainsi qu'au travail forcé et à l'exploitation dans les pays en développement, et appelle l'UE à enquêter sur son lien potentiel avec " les crimes financiers et les violations des droits de l'homme et de présenter des initiatives appropriées si nécessaire.
« Notre rapport souligne les aspects positifs de cette industrie pionnière, mais aussi les risques sociaux que nous devons garder à l'esprit, comme l’impact des jeux vidéos sur la santé mentale. Cela peut toucher particulièrement les jeunes joueurs », a déclaré la rapporteure Adriana Maldonado López (S&D, ES) en session plénière. « Nous devons harmoniser les règles de l'UE, en assurant une protection renforcée des consommateurs et en mettant l'accent sur les mineurs », a-t-elle ajouté.
L'industrie du jeu vidéo est l'une des plus grandes industries du divertissement de la planète, ayant dépassé à la fois les industries du sport et du cinéma. Bien que les revenus de l'industrie aient toujours été générés en grande partie par la vente réelle de jeux vidéo, les modèles commerciaux du secteur ont continuellement évolué. Au cours des deux dernières décennies, les achats dans le jeu - les ventes dans le jeu de produits numériques supplémentaires – sont devenus une source majeure de revenus pour l'industrie, générant plus de 15 milliards USD en 2020.
Dans le monde, plus de 2,8 milliards de consommateurs joueraient régulièrement à des jeux vidéo, y compris des enfants, des adolescents et des adultes. Selon l'organisation faîtière de l'industrie ISFE, environ la moitié de la population de l'UE, soit environ 250 millions de consommateurs, joue aux jeux vidéo. En Norvège, 86 % des 9-18 ans jouent aux jeux vidéo. Aux États-Unis, trois consommateurs sur quatre joueraient à des jeux vidéo. En d'autres termes, l'industrie du jeu vidéo est un acteur majeur qui touche un nombre important de consommateurs dans le monde. Cela implique un pouvoir énorme, mais aussi des responsabilités importantes.
Depuis le début des années 2000, la forme sous laquelle les jeux vidéo sont vendus est passée de disques ou de cartouches principalement physiques vendus sans ordonnance à des services purement numériques vendus via des vitrines en ligne telles que Microsoft Store, PlayStation Store, App Store et Steam. Dans cet environnement numérique, le consommateur paie l'accès à un jeu via la plateforme, qui est ensuite téléchargé sur un appareil où il peut être joué. Ce changement a entraîné une diminution des coûts d'expédition et de transaction pour les entreprises et a posé les bases de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles sources de revenus. L'un des modèles commerciaux actuellement dominants est celui des achats dans le jeu qui débloquent du contenu dans l'environnement du jeu vidéo.
Les achats in-app (dans le jeu) sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.
Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.
En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.
Une action coordonnée pour demander une réglementation des coffres-surprises
En juin 2022, 20 groupes de consommateurs de 18 pays européens ont lancé une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises.
Les groupes ont apporté leur soutien à un rapport du Conseil norvégien des consommateurs (NCC) intitulé Insert Coin: How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes.
Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment « une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions ». Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de « prédateurs » et « favorisant l'addiction ».
« Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore », a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.
Le rapport montre comment les sociétés de jeux utilisent une variété de pratiques très problématiques pour augmenter leurs propres revenus. Myrstad explique que « les jeux manipulent les consommateurs pour qu'ils dépensent de grosses sommes d'argent grâce à un marketing agressif, à l'exploitation de biais cognitifs et à des probabilités trompeuses ».
Les 20 organisations représentent les consommateurs en Autriche, en Bulgarie, en République tchèque, au Danemark, en France, en Allemagne, en Grèce, en Islande, en Italie, en Lettonie, aux Pays-Bas, en Pologne, au Portugal, en Slovénie, en Espagne, en Suède et en Suisse, la NCC coordonnant et menant la campagne aux côtés de l'Organisation européenne des consommateurs à Bruxelles.
Le document de 59 pages de la CCN utilise FIFA 22 et Raid : Shadow Legends comme études de cas, affirmant : « Les deux jeux utilisent un large arsenal d'astuces pour pousser les consommateurs à dépenser autant de temps et d'argent que possible à exploiter les consommateurs [qui] espèrent recevoir le récompense malgré une infime chance et probabilité d'y parvenir ».
Selon le rapport, la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs via :
- une exploitation des biais cognitifs et des vulnérabilités par une conception trompeuse
- l'utilisation des pratiques marketing agressives pour augmenter les ventes à chaque occasion
- donne « des informations transparentes dénuées de sens ou trompeuses sur la probabilité de gagner ou de perdre qui sont difficiles à évaluer »
- utilise « des algorithmes opaques et des probabilités biaisées »
- « utilise des couches de monnaies virtuelles pour masquer ou déformer les coûts monétaires réels »
- le « coût très élevé du freemium et des dépenses sans fin »
- le « risque de perdre du contenu à tout moment »
- le « ciblage [des] coffres-surprises et des pratiques manipulatrices sur les enfants »
Le Parlement européen vote pour encadrer les coffres-surprises et le gold farming
C'est dans ce contexte que, mercredi, le Parlement a demandé que les joueurs soient mieux protégés contre l'addiction et autres pratiques manipulatrices en soulignant le potentiel de ce secteur innovant.
Le gold farming, qu'est-ce que c'est ? Quelles sont les implications dans le monde réel ?
Pour mémoire, le farming est, dans un jeu vidéo, la pratique qui consiste à consacrer une partie du temps de jeu à récolter de l'argent, des objets, ou de l'expérience en répétant sans cesse les mêmes actions, en visitant les mêmes donjons ou en tuant le même groupe d'ennemis dans le but de s'enrichir/monter en niveau rapidement.
Depuis l'essor des jeux en ligne et la possibilité de transactions financières dans un jeu, pour une partie des pratiquants le farming est devenu un véritable travail, souvent très dur, rémunéré par la revente des objets acquis dans le jeu en échange d'argent véritable par le biais notamment de sites d'enchères. En jouant sur les inégalités de revenu, un vendeur situé dans un pays en développement peut en effet réaliser un grand bénéfice grâce à des acheteurs vivants dans des pays développés.
Le farming a donné lieu à des procès, menés par des éditeurs comme Blizzard contre In Game Dollar qui s'est soldé par une injonction permanente contre l'accusé début 2008, une victoire donc pour Blizzard.
En 2006, les joueurs étaient déjà dans le collimateur de la fiscalité australienne : l'Australian Tax Office a prévenu que les fortunes dans les mondes virtuels tels que World of Warcraft ou Second Life pourraient faire face à une véritable facture fiscale. « Si vous obtenez un avantage monétaire, il n'est pas traité différemment - les règles normales s'appliquent », a déclaré une porte-parole de l'ATO. « Votre revenu ne sera pas traité différemment que si vous le gagniez en travaillant toute la journée dans un bureau ».
Si une transaction virtuelle a des implications dans le monde réel (si on peut lui attribuer une valeur monétaire) elle attire l'attention du fisc. Des sites tels que slexchange.com fixaient à l'époque des tarifs pour échanger les dollars Linden de Second Life contre de l'argent « réel ». « La valeur réelle d'une transaction peut faire partie de votre revenu imposable, même si elle est en dollars Linden », a déclaré la porte-parole de l'ATO. "De plus, il peut y avoir de la TPS [Taxe sur les Produits et Services] à prendre en compte ».
Des mesures spécifiques pour protéger les enfants
Le rapport, adopté avec 577 voix pour, 56 voix contre et 15 abstentions, demande l’harmonisation des règles afin de permettre aux parents d’avoir une bonne vision d'ensemble et un contrôle des jeux auxquels leurs enfants jouent, ainsi que sur le temps et l'argent qui leur est consacré. Les députés exigent des informations plus claires sur le contenu, les politiques d'achat et la tranche d'âge ciblée par les jeux, éventuellement sur le modèle du système PEGI (Pan European Game Information) déjà utilisé dans 38 pays.
Ils souhaitent également que les mineurs soient spécifiquement protégés contre les incitations à effectuer des achats dans les jeux et contre la pratique consistant à obtenir des objets dans un jeu contre de l'argent réel, car cette pratique peut être liée à la criminalité financière et aux violations des droits humains. En outre, les développeurs de jeux doivent éviter de concevoir des jeux qui alimentent l’addiction et doivent tenir compte de l'âge, des droits et des vulnérabilités des enfants.
Une protection accrue des consommateurs alignée sur les règles de l'UE
Les députés estiment que les développeurs de jeux vidéo devraient également donner la priorité à la protection des données, à l'équilibre entre les genres, à la sécurité des joueurs et ne devraient pas discriminer les personnes handicapées. Ils soulignent que l'annulation des abonnements aux jeux doit être aussi facile que leur souscription. Les politiques d'achat, de retour et de remboursement des jeux doivent être conformes aux règles européennes. Les autorités nationales doivent mettre un terme aux pratiques illégales qui permettent aux joueurs d'échanger, de vendre ou de parier sur des sites de jeux vidéo.
Un nouveau prix européen du jeu vidéo
Le Parlement reconnaît la valeur et le potentiel du secteur des jeux vidéo et souhaite soutenir son développement. À cette fin, les députés proposent de créer un prix européen annuel du jeu vidéo en ligne et demandent à la Commission de proposer une stratégie européenne du jeu vidéo qui aiderait ce secteur créatif et culturel à exprimer tout son potentiel.
Collaborer avec les développeurs, les éditeurs et les plateformes de jeux
Le rapport appelle également l'UE à collaborer avec les développeurs, les éditeurs et les plates-formes de jeux pour « aider à atténuer les risques de troubles du jeu », et fait référence à la décision de l'Organisation mondiale de la santé d'étiqueter le « trouble du jeu » comme un comportement addictif. Cependant, l'OMS a affirmé qu'il serait « difficile, voire impossible » de documenter le comportement.
Le rapport demande également à l'UE d'appeler les développeurs de jeux à « éviter la conception de jeux manipulatrice qui peut conduire à la dépendance au jeu, à l'isolement et au cyber-harcèlement », et affirme que certaines microtransactions dans le jeu sont « manipulatrices et exploitantes par conception ». En conséquence, le rapport demande « une plus grande transparence de la part des développeurs de jeux vidéo sur les probabilités des mécanismes de coffres-surprises ».
Bien qu'une grande partie du rapport aborde la réponse à ses préoccupations concernant l'industrie du jeu vidéo, il les reconnaît également comme « des outils de jeu et des œuvres d'art à valeur culturelle » et propose un prix annuel du jeu vidéo qui se tiendra au Parlement à Bruxelles. Il indique également que le jeu peut être important pour l'éducation et peut aider à développer la pensée critique et la créativité.
Le gouvernement britannique et son rapport avec l'industrie du jeu sur la question des coffres-surprises
L'année dernière, le gouvernement britannique a demandé à l'industrie du jeu vidéo de prendre des mesures pour protéger les jeunes. Il a indiqué qu'il interviendra si les entreprises n'agissent pas et souhaitent également que les achats de coffres-surprises soient limités aux adultes, sauf s'ils sont approuvés par un parent ou un tuteur.
Un universitaire a déclaré qu'il était « consterné » par l'approche du gouvernement.
Il faut dire que le gouvernement examinait si des coffres-surprises devaient faire partie de son examen, dont les résultats n'ont pas encore été publié, de la loi de 2005 sur le jeu - mais il a décidé de ne pas y aborder le sujet.
Les éditeurs de jeux vidéo ont été informés qu'ils devaient apporter des « mesures suffisantes » pour régir la sécurité des joueurs, comme la protection des adultes vulnérables et divulguer pleinement les chances d'obtenir certains articles des coffres-surprises. « Alors que de nombreux coffres-surprises partagent certaines similitudes avec les produits de jeu traditionnels, nous considérons la possibilité de retirer légitimement les récompenses comme une distinction importante », a déclaré le gouvernement dans son rapport.
« En particulier, le prix n'a normalement pas de valeur monétaire du monde réel en dehors du jeu, et sa principale utilité est d'améliorer l'expérience en jeu. La Commission de jeu a montré qu'elle peut et prendrait des mesures lorsque le trading des articles obtenus à partir de coffres-surprises équivaut à un jeu sans licence, et elle continuera de prendre des mesures d'application robustes si nécessaire ».
Sources : Parlement européen, décision de justice dans l'affaire opposant Blizzard à In Game Dollar, Australian Tax Office
Et vous ?
Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?
Opteriez-vous pour une solution intermédiaire (par exemple qui rende moins dépendant, des coffres-surprises qu'on ne peut pas acheter après un certain délai une fois une dépense effectuée - pourquoi pas un coffre-surprise maximal par semaine -, des probabilités plus fortes quant à ce que le joueur peut trouver, etc.) ou y êtes-vous totalement fermés ?
Que pensez-vous des propositions des groupes du Parlement européen ?
Pour ou contre taxer les revenus obtenus de la vente d'item de jeux ? Pourquoi ?
Que pensez-vous de l'approche britannique qui préfère donner des conseils à l'industrie pour qu'elle s'autorégule sous peine de s'y voir contrainte ?