Carmack s'est plaint que cela a été une « lutte » pour lui d'influencer la direction générale de Meta et qu'il est « fatigué du combat ». Malgré son titre de « consultant CTO / conseiller exécutif » de haut rang, Carmack indique qu'il n'est « manifestement pas assez persuasif » pour améliorer les efforts de Meta en matière de réalité virtuelle.
Carmack est l'un des noms les plus respectés des jeux vidéo, en grande partie grâce à son rôle dans la co-création des franchises pionnières "Doom" et "Quake". Ce cachet a contribué à faire de Carmack l'un des ambassadeurs les plus importants de Meta dans la vente de sa vision de la réalité virtuelle et augmentée aux joueurs qui constituent également l'un de ses principaux groupes démographiques.
John Carmack, connu dans l'industrie technologique pour son travail sur la réalité virtuelle ainsi que sur des jeux classiques comme Doom et Quake, a quitté son rôle de consultant CTO chez Meta. Pour mémoire, le rôle d'un Chief Technical Officer (CTO) est d'être le garant de l'innovation technique et technologique de son entreprise. Le chief technical officer est également connu sous le nom de Directeur des nouvelles technologies.
Carmack a initialement rejoint Oculus en tant que CTO en 2013, après avoir aidé à promouvoir les prototypes originaux d'Oculus Rift qu'il a reçus de Palmer Luckey, et a été entraîné dans Meta lorsque la société (qui s'appelait alors Facebook) a acquis Oculus en 2014. Cependant, en 2019, il a pris un rôle lui demandant moins de participation au sein de l'entreprise, quittant son poste de CTO d'Oculus pour occuper un nouveau rôle de CTO consultant.
À l'époque, il avait dit qu'il allait travailler sur l'intelligence artificielle générale (et en août dernier, nous avons appris que le travail ne serait pas pour Meta, mais plutôt pour sa nouvelle startup Keen Technologies). Carmack avait consacré environ 20% de son temps à Meta, a-t-il tweeté en août.
« Cela me fait mal d'entendre des gens dire qu'ils ne sortent même pas leur casque pour le montrer à l'entreprise parce qu'ils savent que ce sera un gâchis de chargement et de mise à jour avant de pouvoir faire quelque chose de cool », a déclaré Carmack à ce moment. « Faire une démo de réalité virtuelle devant vos amis devrait être un plaisir ».
Carmack a déclaré que Meta avait apporté quelques améliorations. Vendredi, il a écrit « la réalité virtuelle peut apporter de la valeur à la plupart des gens dans le monde, et personne n'est mieux placé pour le faire que Meta ».
Plus tôt cette année, Carmack a reconnu que l'augmentation de prix de 100 $ pour le casque Quest s'était produite parce que les applications métavers gratuites de la société, dont Meta tire peu de revenus sur les achats intégrés, étaient plus populaires que ses jeux premium.
Sur la base de son billet interne où il évoque son départ aux employés de Meta, qu'il a ensuite partagé sur sa page Facebook personnelle, il semble mécontent de la façon dont les choses se passent actuellement chez Meta. Il a indiqué que faire comprendre que l'entreprise pouvait gagner en efficacité avait été une « lutte » pour lui, et même si « j'ai une voix au plus haut niveau ici » et que « j'ai l'impression que je devrais pouvoir faire bouger les choses », il a estimé « je ne suis manifestement pas assez convaincant ».
« Nous avons construit quelque chose d'assez proche de la bonne chose », a écrit Carmack à propos de Quest 2. Il a également déclaré qu'il était « fatigué de la lutte » avec Meta, qui brûle des milliards dans sa division Reality Labs pour créer des choses comme des casques et des logiciels VR pour sa vision du métavers. Carmack aurait également écrit des articles internes critiquant la prise de décision du PDG Mark Zuckerberg et du directeur technique Andrew Bosworth pendant son séjour à Meta, a rapporté le New York Times.
Bosworth, dans un tweet remerciant Carmack vendredi, a déclaré qu'il est « impossible d'exagérer l'impact que vous avez eu sur notre travail et sur l'industrie dans son ensemble. Vos prouesses techniques sont bien connues, mais c'est votre souci constant de créer de la valeur pour les gens dont nous nous souviendrons le plus ».
Ce n'est pas la première fois que Carmack n'est pas satisfait des priorités de Meta pour la réalité virtuelle
Il a été remarquablement franc sur ses frustrations lors de son discours durant la Meta Connect en octobre, disant « il y a un tas de choses qui me rendent grincheux » dans la réalité virtuelle. Il a souligné à quel point il est difficile pour les utilisateurs de mettre à jour rapidement les casques et a semblé très sceptique quant à ses progrès avec Horizon Worlds en tant que plate-forme sociale et quant à la décision de Meta d'augmenter les prix du Quest 2 et l'introduction d'un Quest Pro à 1 500 $.
Carmack a parlé de ses efforts internes pour pousser au développement d'un casque Meta VR « super bon marché et super léger » qui pourrait coûter « 250 $ et peser 250 grammes ». Au lieu de cela, Meta a mis ses efforts récents sur le matériel VR derrière le Quest Pro fortement surconçu et à 1 500 $. « Nous ne construisons pas ce casque [bon marché, léger] aujourd'hui, mais je continue d'essayer [de pousser à le construire] », a déclaré Carmack avec une certaine exaspération lors du discours d'ouverture. « J'ai toujours été clair sur le fait que les casques grand public rentables sont la chose la plus importante pour nous et pour l'adoption de la réalité virtuelle », a-t-il déclaré.
Vous pouvez regarder cette conversation complète ci-dessous.
À la fin de 2021, Carmack avait également quelques mots d'avertissement alors que Facebook changeait son nom en Meta et pivotait complètement derrière l'idée amorphe du métavers. Carmack a déclaré que nous devrions nous méfier des « astronautes de l'architecture » qui font beaucoup de vagues de haut niveau au lieu de créer des produits viables que les clients trouvent utiles.
À cette fin, Carmack a lancé un défi à ses collègues employés de Meta, affirmant que « nous devrions faire [Facebook Connect] dans le métavers » pour l'édition 2022. Lorsque Carmack s'est présenté dans une pièce vide en tant qu'avatar maladroit pour le discours d'ouverture de 2022, il a déclaré d'emblée que « ce n'est pas la situation que j'espérais ».
Dans une interview en podcast en août, Carmack a déclaré que les près d'un milliard de dollars que Meta perd chaque mois à cause de ses efforts de réalité virtuelle lui donnent « mal à l'estomac... Mais c'est ainsi qu'ils démontrent leur engagement à cet égard... Google a tenté puis a annulé tous ces projets, tandis que Meta s'en tient vraiment au financement de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée ».
Un véritable croyant de la réalité virtuelle
Pendant son séjour chez Oculus (puis sur Facebook), Carmack a aidé à diriger les premiers casques sans fil de l'entreprise, y compris le Gear VR alimenté par un smartphone Samsung, puis l'Oculus Go à bas prix et à faible puissance (qu'il a officiellement déverrouillé via une mise à jour logicielle) longtemps après qu'il a cessé d'être vendu). En 2018, il parlait du premier casque Quest en tant que concurrent potentiel de la Nintendo Switch.
Carmack a également cofondé id Software, connu pour des jeux comme Doom, Quake, Wolfenstein 3D et Commander Keen, en 1991. Le studio a été acheté par le propriétaire de Bethesda ZeniMax Media en 2009. ZeniMax et id ont poursuivi Oculus et Luckey en 2014 pour avoir prétendument détourné des secrets commerciaux, et la plainte mentionnait fréquemment le rôle de Carmack en tant qu'assistant d'Oculus alors qu'il était encore employé chez ZeniMax. Les parties sont parvenues à une entente en 2018.
Carmack concentrera désormais ses efforts sur Keen Technologies.
Voici le message complet de Carmack aux employés, depuis sa page Facebook
J'ai démissionné de mon poste de consultant exécutif pour la réalité virtuelle chez Meta. Mon message interne à l'entreprise a été divulgué à la presse, mais cela les amène à prendre quelques éléments de choix. Voici le message complet, tel que les employés internes l'ont vu :
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C'est la fin de ma décennie en VR.
J'ai des sentiments mitigés.
Quest 2 est presque exactement ce que je voulais voir depuis le début - matériel mobile, tracking, streaming PC en option, écran 4k, rentable. Malgré toutes les plaintes que j'ai à propos de notre logiciel, des millions de personnes en tirent toujours profit. Nous avons un bon produit. C'est un succès, et les produits réussis rendent le monde meilleur. Tout aurait pu se passer un peu plus vite et aller mieux si différentes décisions avaient été prises, mais nous avons construit quelque chose d'assez proche de The Right Thing.
Le problème, c'est notre efficacité.
Certains se demanderont pourquoi je me soucie de la façon dont les progrès se produisent, tant qu'ils [les progrès] se produisent ?
Si j'essaie d'influencer les autres, je dirais qu'une organisation qui n'a connu que l'inefficacité est mal préparée à l'inévitable concurrence et/ou au resserrement de la ceinture, mais en réalité, c'est la douleur la plus personnelle de voir un nombre d'utilisations de la GPU de 5 % dans la production. J'en suis offensé.
[edit : j'étais trop poétique ici, car plusieurs personnes ont raté l'intention. En tant que spécialiste de l'optimisation des systèmes, je me soucie profondément de l'efficacité. Lorsque vous travaillez dur à l'optimisation pendant la majeure partie de votre vie, voir quelque chose d'extrêmement inefficace blesse votre âme. Je comparais l'observation des performances de notre organisation à un nombre tragiquement bas sur un outil de profilage.]
Nous avons une quantité importante de personnes et de ressources, mais nous nous autosabotons constamment et gaspillons nos efforts. Il n'y a aucun moyen d'enrober cela de sucre; Je pense que notre organisation fonctionne à la moitié de l'efficacité qui me rendrait heureux. Certains peuvent se moquer et prétendre que nous nous en sortons très bien, mais d'autres riront et diront « La moitié ? Ha! Je suis au quart d'efficacité ! »
Cela a été une lutte pour moi. J'ai une voix au plus haut niveau ici, donc j'ai l'impression que je devrais pouvoir faire bouger les choses, mais je ne suis évidemment pas assez persuasif. Une bonne partie des choses dont je me plains finissent par me retomber dessus après un an ou deux de passages et les preuves s'accumulent, mais je n'ai jamais été capable de tuer des choses stupides avant qu'elles ne causent des dégâts, ou de définir une direction et qu'une équipe s'y tienne. Je pense que mon influence à la marge a été positive, mais elle n'a jamais été un élément moteur.
C'était certes auto-infligé - j'aurais pu déménager à Menlo Park après l'acquisition d'Oculus et essayer de mener des batailles avec des générations de dirigeants, mais j'étais occupé à programmer, et j'ai supposé que je détesterais ça, que je serais mauvais et que je perdrais probablement de toute façon.
Assez de plaintes. Je me suis lassé du combat et j'ai ma propre startup à lancer, mais le combat est toujours gagnable ! La réalité virtuelle peut apporter de la valeur à la plupart des gens dans le monde, et aucune entreprise n'est mieux placée pour le faire que Meta. Il est peut-être possible d'y arriver en continuant simplement à suivre les pratiques actuelles, mais il y a beaucoup de place pour l'amélioration.
Prenez de meilleures décisions et remplissez vos produits avec « une manifestation de votre intérêt » [« Give a Damn »]!
Source : John Carmack
Et vous ?
« J'ai toujours été clair sur le fait que les casques grand public rentables sont la chose la plus importante pour nous et pour l'adoption de la réalité virtuelle », partagez-vous ce point de vue ?
Selon vous, un casque grand public à 250 dollars et pesant 250 grammes devrait-il aider à une adoption plus large de la réalité virtuelle ?
Que pensez-vous de la décision de Facebook de consacrer autant de ressources au développement du métavers ?