IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Vous êtes nouveau sur Developpez.com ? Créez votre compte ou connectez-vous afin de pouvoir participer !

Vous devez avoir un compte Developpez.com et être connecté pour pouvoir participer aux discussions.

Vous n'avez pas encore de compte Developpez.com ? Créez-en un en quelques instants, c'est entièrement gratuit !

Si vous disposez déjà d'un compte et qu'il est bien activé, connectez-vous à l'aide du formulaire ci-dessous.

Identifiez-vous
Identifiant
Mot de passe
Mot de passe oublié ?
Créer un compte

L'inscription est gratuite et ne vous prendra que quelques instants !

Je m'inscris !

La Cour d'appel de Paris contre la revente des jeux dématérialisés, invalidant une décision de justice de 2019
Dans le contexte d'un litige opposant l'UFC-Que choisir à Steam

Le , par Stéphane le calme

8PARTAGES

9  0 
L’UFC-Que Choisir assigne la société Valve éditrice de la plateforme de jeux vidéo Steam,
d’après un communiqué officiel de l’association.

L’UFC-Que Choisir poursuit ses actions entreprises en matière de jeux vidéo, désormais premier marché de l’industrie culturelle, en analysant les conditions générales des plateformes de jeux en ligne. À la suite de ses investigations, cinq plateformes de jeux en ligne ont reçu des mises en demeure les sommant de modifier certaines clauses préjudiciables aux intérêts des consommateurs. Cependant, la société Valve, éditrice de la plus importante plateforme – Steam, n’aurait pas coopéré sur ces points avec l’association, ce qui a poussé cette dernière à lui servir une assignation aujourd’hui afin de faire supprimer douze clauses considérées comme abusives, voire illicites.

L’UFC-Que Choisir souligne dans ce communiqué que « le transfert ou la revente de jeux acquis licitement peut apparaître comme une mesure de bon sens surtout au regard du prix de vente des jeux 'blockbusters' à leur sortie ». La société Valve refuse expressément cela dans ses conditions générales qui stipulent que « l’utilisateur n’est pas autorisé à vendre ou facturer ou transférer son droit d’accès ou d’utilisation des contenus et services accessibles par l’intermédiaire de la plateforme ». Ce décalage entre l’univers physique et numérique est incompréhensible pour l’UFC-Que Choisir, qui ajoute que « cette interdiction, également pratiquée par nombre de plateformes, est d’autant plus surprenante qu’aucune décision de justice n’interdit la revente sur le marché de l’occasion de jeux achetés en ligne et que le juge européen a même posé explicitement le principe de la possible revente de logiciels qui, rappelle l’association, constituent une partie intégrante d’un jeu vidéo.

D’après le communiqué, « c’est sans complexe que Valve entend s’exonérer, très largement, y compris en cas de faute lourde, des responsabilités auxquelles elle est tenue par la loi, notamment s’agissant de la sécurité des données personnelles des utilisateurs de sa plateforme ». L’UFC-Que Choisir dénonce en cela une restriction contractuelle qui est d’autant plus problématique pour les consommateurs que Steam est une cible de facile pour les hackers avec 77 000 comptes qui seraient piratés chaque mois. De même, ajoute le communiqué, « si les fonctionnalités de la plateforme Steam permettent aux joueurs de créer des contenus tels que des objets ou des personnages supplémentaires, Valve nie, dans ses conditions générales, le respect des droits de propriété intellectuelle des utilisateurs créateurs en s’arrogeant la possibilité de réutiliser ces contenus à sa guise ».

Un autre point qui surprend encore plus l’UFC-Que Choisir est le fait que Valve mette à disposition des joueurs un porte-monnaie virtuel personnel, alimenté par de l’argent réel. Mais si jamais le compte est clôturé, il sera impossible de récupérer les fonds qui y ont été versés. Valve va encore plus loin en imposant l’application du droit luxembourgeois qui n’est pas forcément le même que pour tous les autres pays concernés sur ces questions précises. Il n’est pas évident pour le consommateur français par exemple de pouvoir se défendre en cas de litige s’il ne maitrise pas la loi luxembourgeoise. Ce sont tous ces éléments qui ont motivé la décision de l’UFC-Que Choisir d’assigner devant le tribunal de grande instance de Paris la société Valve en suppression de clauses abusives/illicites.


Source : L’UFC-Que Choisir

Et vous ?

Que pensez-vous de cette assignation de la société Valve ?

Voir aussi

le forum Jeux Web

la rubrique Développement 2D, 3D et Jeux (Cours, Tutoriels, FAQ, etc.)
Vous avez lu gratuitement 0 articles depuis plus d'un an.
Soutenez le club developpez.com en souscrivant un abonnement pour que nous puissions continuer à vous proposer des publications.

Une erreur dans cette actualité ? Signalez-nous-la !

Avatar de Steinvikel
Membre expert https://www.developpez.com
Le 01/11/2022 à 13:06
Je rejoins le précédent commentaire :

La débâcle ne donne pas assez d'argumentaire explicatif.

La grande question n'est pas de savoir si ça met en péril le marché de la vente du neuf ou de l'occasion, ce n'est pas une réunion d’industriels, c'est un procès, et il est débattu une question de justice, à savoir : "est-ce qu’interdire la revente de jeux dématérialisés est contraire aux règles établies ?" ...et non "est-ce qu'interdire la revente de jeux dématérialisés permet de ne pas porter atteinte économiquement à tel ou tel acteur (ayant droit ou pas) ?"

Un jeu CD acheté, puis revendu en occasion, ne rémunère l'ayant-droit qu'une seule fois. Le jeu dématérialisé aussi. Les deux seules différences sont : 1) l'absence de contraintes géographiques >> et donc la facilité d'accès et d'échange, 2) la possibilité de copie >> et donc de revente multiple par un même acheteur.
Mais sur ce dernier point, si l'échange est géré par la plateforme de jeu, elle peut justement limiter cet abus en identifiant les 2 acteurs de la revente, et en vérifiant et enregistrant la clé de licence du contenu.

La viabilité du business on en a rien a battre, si ça pose un problème de viabilité, Steam (comme les autres) ne manquera pas de facturer le déficit causé de quel que manière que ce soit à l’acquéreur (ou aux 2 parties).

Je n'ai pas lu la source, à cette lecture, il en résulte une bataille où chacun protège sa part du gâteau sans réelle argument notable autre que : il a été établit AVANT que l’acheteur est libre de cession de son achat précédent (cession, par production hein), que la cession soit rémunéré ou non (d'ailleurs il n'est pas interdit de revendre plus cher qu'à l'obtention originale).
pas d’appuis sur des lois, des circulaires, des règlements, des codes... juste une évocation d'une unique jurisprudence... c'est plutôt triste.
J'y vois là la faible maturité d'une problématique trop récente.

PS : question viabilité économique on peut aussi noter que, en moyenne, un membre de la plateforme Steam n'a joué qu'à 30% des jeux et programmes acquis sur la plateforme. Si la revente pose tant de problèmes, qu'en serait-il sans ces achat inutiles ? les plateformes de jeux tel que Steam et consort sont-il basé sur des modèles de viabilité si défectueux ? >> je ne crois pas
4  0 
Avatar de Aiekick
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 01/11/2022 à 12:04
c'est pas equitable comme jugement.

le revente de jeu dematerialisés nuit aux droits d'auteurs.. qu'est ce que ca change avec les jeux dematerialisés.
c'est les meme jeux..
3  0 
Avatar de onilink_
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 01/11/2022 à 16:35
Leurs arguments de manque à gagner pour les ayants droits n'ont aucun sens.

Ils disent ça comme si c'était une fatalité, et qu'il n'y avait pas de solutions.

Ils donnent des conclusions avec des prémisses fausses, telle que la copie. Mais une licence est enregistrée sur la boutique et pas en local chez l'utilisateur, et en dehors de GOG presque aucune boutique ne vend des jeux sans qu'il y ait de DRM associé, empêchant donc l'utilisation d'une copie locale sans licence.

De plus Valve prend 30% de chaque vente sur Steam. Je ne vois pas en quoi ils ne pourraient pas faire pareil lors d'une revente de jeu dématérialisée, et verser un pourcentage aux ayants droits. Il pourrait aussi y avoir de simples règles empêchant de revendre un jeu avant X jours, ou encore de définir un prix minimum qui dépend du prix de vente 'neuf' du produit. On pourrait même imaginer une "usure" numérique qui fait baisser la marge gagnée par le revendeur à chaque revente...

Sans parler de tous les problèmes déjà existants avec les clés "volées" vendues sur des sites comme G2A, qui pour le coup font réellement perdre de l'argent aux ayants droits.
Un système de revente 'officiel' permettrait très probablement d'enrayer ce problème.

Bref, ils font clairement preuve d'un manque d'ingéniosité...
Ou ça cache juste du lobbying et beaucoup de mauvaise foi.
3  0 
Avatar de
https://www.developpez.com
Le 01/11/2022 à 14:52
Bonjour

La Cour d'appel de Paris contre la revente des jeux dématérialisés, invalidant une décision de justice de 2019 dans le contexte d'un litige opposant l’UFC-Que choisir à Steam

Que pensez-vous de la décision de la Cour d'appel de Paris ?
La décision est moyennement logique.

Quand on a un jeu CD , on peut le revendre sans trop de problème du moment que l'infra physique existe. Même 30 ans après si on a encore la console, pas de problème pour encore y jouer. Ou alors avoir un emulateur sur PC.

Pour un jeu démat c'est plus compliqué. Si le service, entreprise disparait, bah le compte de l'user devient inaccessible ... Et rien n'oblige ni ne garantit que les contenus demat soit encore utilisable. Si Steam ou Origin ferment , rien ne les oblige par exemple à laisser encore des accès ... Il y a des ayants droits qui attendent aussi rétribution quand un contenu est vendu , mise à dispo.

Partagez-vous son point de vue lorsqu'elle déclare « Le marché des copies immatérielles d’occasion des jeux vidéos risque d’affecter beaucoup plus fortement les intérêts des titulaires de droit d’auteur que le marché d’occasion des programmes d’ordinateur » ?
Même 10 / 20 / 30 ans après il y a encore des ayants droits , des sociétés qui touchent des royalties. Avec la démat c'est trop beau de laisser filer du magos

Devrait-on autoriser la revente de ses jeux dématérialisés au même titre que les jeux sur les supports physiques ?
Techniquement oui ... fonctionnellement c'est compliqué car il y a des histoires de royalties.

Pourquoi ?
Les sous , les sous , les sous comme expliqués plus haut.

Si vous êtes pour, combien de ventes du même jeu devraient être autorisées ?
On ne peut pas donner de quota. Sinon en vient à faire de l'obsolescence programmée

Un manque à gagner pour les éditeurs si une telle mesure venait à se répandre ?
Clairement oui.

Dans quelle mesure ?
Avec la démat ils n'aurait plus de royalties.

Avez-vous déjà vendus vos jeux sur supports physiques ?
Oui
0  0 
Avatar de Steinvikel
Membre expert https://www.developpez.com
Le 05/11/2022 à 3:01
Au vu des sommes d'argent en jeu, il me parait très difficilement envisageable que le problème provient d'un manque d'ingéniosité des concernés... la problématique est nouvelle, presque qu'aucune solution n'a semble-t-il encore été déployé. Accepter cette éventualité reviendrait à admettre que les "concernés" ne se sentent pas suffisamment concernés pour s'impliquer. ^^'
0  0