Il faut dire que les sociétés de jeux sont confrontées à un ralentissement de la demande de jeux vidéo par rapport aux sommets pandémiques. Les perspectives à court terme pour Stadia semblaient également sombres, car une inflation élevée a poussé certains consommateurs à réduire leurs dépenses de divertissement.
Google a indiqué qu'il allait procéder à des remboursements, ce qui évitera aux joueurs Stadia dédiés de perdre potentiellement des centaines de dollars dans des jeux injouables. Le message indique : « Nous rembourserons tous les achats de matériel Stadia effectués via le Google Store, ainsi que tous les achats de jeux et de contenus complémentaires effectués via le magasin Stadia ». Cela exclut notamment les paiements au service d'abonnement « Stadia Pro », et vous n'obtiendrez pas de remboursement de matériel pour les achats non Google Store, mais c'est une très bonne affaire. Les utilisateurs Pro existants pourront jouer gratuitement jusqu'à la date d'arrêt du 18 janvier 2023. Les contrôleurs sont toujours utiles en tant que contrôleurs USB filaires, et une campagne a déjà été lancée pour que Google déverrouille la connexion Bluetooth.
Phil Harrison, Vice President and General Manager, Stadia, a indiqué que Google voit des opportunités d'appliquer la technologie de Stadia à d'autres parties de Google, comme YouTube, Google Play et ses efforts de RA, et la société prévoit également de « la mettre à la disposition de nos partenaires de l'industrie, ce qui correspond à l'endroit où nous voyons l'avenir de tête de jeu », a-t-il écrit.
Voici la communication entière de Google a ce sujet :
Envoyé par Phil Harrison
Le président du conseil d'administration de Source Byte Studios, Nikodem Swider, venait de mettre en place une dernière séance de chasse aux bogues tard dans la nuit. Après quatre longs mois de travail de portage, son petit studio polonais était enfin prêt à soumettre une version quasi finale corrigeant toutes les erreurs que Google avait identifiées avant que le jeu Jump Challenge puisse enfin être lancé sur Stadia.
Puis, en faisant défiler son fil d'actualités lors de son trajet en train vers la maison, Swider a vu ce qu'il a appelé un « message d'horreur » sur son téléphone. Stadia fermait. Tout son travail de portage serait vain.
« Je [pensais] que c'était une rumeur... ça ne pouvait pas être vrai », a déclaré Swider dans une vidéo YouTube au lendemain de la fermeture. « Puis j'ai vu qu'il s'agissait d'une déclaration officielle sur Stadia ».
« J'ai commencé à trembler un peu », se souvient Swider. « Nous avons déployé tant d'efforts, tant d'efforts pour que cela soit fait… Mais tout est parti en fumée ».
Swider n'était pas le seul développeur de Stadia pris au dépourvu par l'annonce fin septembre de Google selon laquelle le service de jeu en streaming serait fermé en janvier prochain. Les créateurs de jeux qui ont parlé ont tous déclaré qu'ils n'avaient aucune indication des plans d'arrêt de Google avant l'annonce publique.
« Pendant la correspondance [avec Google], nous échangions des e-mails - rien ne nous a montré que cela pourrait être la fin de Stadia », a déclaré Swider.
La PDG d'Olde Sküül Games, Rebecca Heineman, a déclaré que son équipe travaillait toujours sur un port Stadia prévu du jeu occasionnel de correspondance des couleurs Luxor Evolved le matin de l'annonce de la fermeture de Google. Heineman a déclaré qu'elle se préparait pour une réunion de marketing avec son représentant Google, prévue pour le lendemain, lorsqu'un employé a vu la nouvelle sur le blog officiel de Google.
Heineman a déclaré qu'elle avait immédiatement pris attache avec son contact chez Google pour savoir ce qui se passait. « Quelques heures plus tard, j'ai reçu une réponse disant : "WTF? … Eh bien, maintenant je sais de quoi on va parler dans ces réunions », se souvient Heineman. « C'était un employé de Stadia !… Alors même eux ne savaient pas ».
Le directeur de Necrosoft Games, Brandon Sheffield, a déclaré qu'il avait discuté des mises à jour du kit de développement logiciel Stadia et des plans marketing quelques jours à peine avant que la fermeture de Stadia ne tue le portage prévu d'Hyper Gunsport par le studio. Cela dit, Sheffield a ajouté qu'il avait toujours su que ce résultat était une possibilité distincte.
« Je veux dire, les gens ont parlé de sa fermeture depuis le premier jour », a déclaré Sheffield. « Je savais que c'était un risque parce que Google est une grande entreprise, et s'ils ne voient pas de gros chiffres, que ce soit en dollars ou en utilisateurs ou tout autre chiffre mystérieux, ils ont la réputation de fermer les choses. J'espérais juste que cela n'arriverait pas avant que nous puissions sortir le jeu ! »
Gros poissons, petit étang
Malgré ce risque et la base d'utilisateurs relativement restreinte de Stadia, les développeurs qui se sont exprimé sur le sujet ont déclaré qu'ils étaient enthousiasmés par les avantages financiers potentiels du lancement sur Stadia. Un développeur a déclaré qu'il avait entendu parler d'amis gagnant 100 000 $ à 120 000 $ dans le mois suivant l'offre de leur jeu gratuit sur Stadia Pro. Ces chiffres impliqueraient des centaines de milliers d'abonnés actifs pour le service de Google à 10 $ par mois.
Cela peut sembler peu par rapport aux 25 millions d'abonnés au Xbox Game Pass signalés par Microsoft en janvier. Mais Sheffield a noté que si d'autres plateformes offraient généralement une somme forfaitaire pour attirer du contenu précoce ou exclusif des développeurs, les développeurs de Stadia Pro recevaient « un pourcentage de ce que les gens ont payé, en fonction de la durée de leur jeu. Donc, si votre jeu était bon et que les gens y jouaient beaucoup, vous gagneriez plus d'argent ».
Le généreux modèle de partage des revenus de Google signifiait également que « les revenus étaient bons [même si] le nombre d'utilisateurs était relativement faible », a ajouté Sheffield. « Peut-être qu'ils avaient un million [d'utilisateurs]. Nous ne le saurons jamais… La vraie raison pour laquelle nous faisions un lancement Stadia, parmi les autres lancements que nous faisons, c'est parce qu'ils sont la seule entreprise qui a donné aux développeurs une partie des revenus qu'ils ont tirés de leurs abonnés ».
D'autres développeurs ont vu l'attrait d'être l'un des rares poissons de l'étang relativement petit de Stadia. « Il y a des plateformes comme Google Play ou Steam où… de nombreux jeux sortent chaque jour », a déclaré Swider. « Sur Stadia, il n'y a pas tellement de jeux, et nous pouvons obtenir plus de visibilité sur notre jeu. ce jeu ne rapportera pas trop, mais ce n'était pas le but de gagner trop. Nous voulions faire un revenu passif d'une plateforme à partir d'une autre plateforme ».
Heineman a déclaré qu'elle avait prévu que son studio gagnerait un modeste bénéfice de 5 000 à 20 000 dollars dès les premiers mois d'exposition sur Stadia Pro. Mais ce type de revenus directs était en fait moins précieux que l'impact marketing de faire partie d'un lancement de Stadia, a-t-elle déclaré.
Selon les estimations de Heineman, figurer dans les communiqués de presse de Google et les publicités Facebook/Twitter aurait valu l'équivalent d'environ 50 000 $ en dépenses publicitaires directes. Ce type de marketing aurait été inestimable pour sensibiliser le public avant le lancement prochain du jeu sur Switch, Xbox et PlayStation.
« Notre site Web reçoit peut-être 1 000 visites par jour, là où Google peut être à un million de visites », a-t-elle déclaré. « Cela aurait amené les gens à voir le jeu... Alors, une fois lancés, nous aurions eu une plus grande visibilité ».
Maintenant, bien sûr, les plans pour tout ce qui était équivalent à des dépenses marketing sont morts et révolus. « Tous mes plans de lancement, annonces, vidéos, je les mets dans un sac en plastique et je les jette à la poubelle », a déclaré Heineman. « Je dois trouver comment je vais avancer avec ça ».
Les efforts de portage
La mort de Stadia est d'autant plus douloureuse, ont déclaré les développeurs, en raison de l'effort supplémentaire impliqué dans le portage des jeux sur le backend Linux unique de Stadia. Heineman a déclaré que son studio avait investi 400 à 480 heures-personnes et un budget à cinq chiffres dans le développement pour convertir Luxor Evolved de DirectX à la pile graphique basée sur Vulkan de Stadia.
« Vous pouvez imaginer que nous travaillions presque quotidiennement pour faire un portage », a déclaré Swider à propos des quatre mois aux prises avec les shaders graphiques et les formats de sauvegarde de Stadia. « Cela ne demande pas juste d'appuyer sur un bouton pour faire un portage, peut-être parce que Google Stadia était basé sur Linux, mais c'était tellement difficile ».
Les développeurs ont également signalé des difficultés avec le processus de certification de Google, qui décrit les fonctionnalités et les exigences spécifiques qu'un jeu doit respecter avant d'être proposé sur la plateforme. Sheffield a qualifié le processus de certification de Stadia de « plus strict que nous ayons jamais rencontré, ce qui était rude. Mais le bon côté de cela est l'obtention du certificat Stadia, ce qui signifie que chaque fois que nous atteignons une autre plateforme, l'obtention du certificat nous semblait beaucoup mois ardue ».
Cela dit, les développeurs ont également félicité Google pour l'attention personnelle et les soins apportés par le personnel de Stadia au cours de ce processus de portage difficile. « Au cours de la dernière année, Stadia est devenu plus réactif, plus favorable aux nouvelles idées, et plus axé sur les développeurs, semble-t-il », a ajouté Sheffield. « Il semblait que le personnel avait le pouvoir d'apporter des changements pour le mieux. Mais maintenant, tout est parti en fumée ».
Source : vidéo d'explication de Nikodem Swider (dans le texte)
Et vous ?
Que pensez-vous de la décision de Google de fermer Stadia après avoir promis quelques mois plus tôt qu'il n'allait pas le faire ?
Êtes-vous surpris de découvrir que même les employés Stadia ne savaient rien de cette fermeture et qu'aucun courriel n'a été envoyé aux développeurs pour leur annoncer cette décision ?
Que pensez-vous de Stadia ? Plateforme convaincante ? Jeux intéressants ?
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Que pensez-vous de la décision de Google de procéder à des remboursements ? Êtes-vous d'accord avec les critères d'admissibilité choisis ou auriez-vous préféré en voir d'autres ?
Google supprime-t-il trop de produits selon vous ou trouvez-vous le rythme cohérent avec le nombre de produits proposés par Google ?
Y avait-il un produit Google dont vous vous serviez qui a été abandonné par l'entreprise ?