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Les heures passées à jouer à des jeux vidéo ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs,
Contrairement à l'avis de l'OMS

Le , par Bruno

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10  0 
Juin 2018, nous vous annoncions que l’Organisation mondiale de la santé (OMS) considérait dorénavant l’addiction aux jeux vidéo comme un trouble mental, et bien les heures passées à jouer à des jeux vidéo ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs, selon la plus grande enquête jamais réalisée sur près de 40 000 joueurs et leurs habitudes de jeu, qui a été menée pendant six semaines par une équipe de l'Internet Institute d'Oxford.

Les sociétés peuvent trembler à la sortie d'un nouveau jeu vidéo, mais les heures passées à jouer à des jeux vidéo populaires ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs : c’est ce qui ressort de la plus grande enquête jamais réalisée sur près de 40 000 joueurs et leurs habitudes de jeu, qui a été menée pendant six semaines par une équipe de l'Internet Institute d'Oxford.

Cela ne signifie pas pour autant que l'étude n'a pas soulevé certaines inquiétudes et, selon l'équipe, il est nécessaire d'obtenir beaucoup plus d'informations avant que les autorités de réglementation des technologies puissent vraiment avoir l'esprit tranquille.


Dans la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM), première mise à jour globale de cette nomenclature depuis le début des années 1990, l’organisation reconnaît désormais le « trouble du jeu vidéo » comme maladie à côté d’autres troubles comme l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argent.

La recherche, publiée dans la revue Royal Society Open Science, n'a pas trouvé de lien de cause à effet entre les jeux et une mauvaise santé mentale, quel que soit le type de jeux auxquels on joue. Mais le professeur Andrew K. Przybylski, chercheur principal de l'OII, affirme que la recherche a montré une différence distincte dans l'expérience des joueurs qui jouent « parce qu'ils le veulent » et ceux qui jouent « parce qu'ils se sentent obligés ».

Il affirme : « Nous avons constaté que la quantité de jeu n'a pas vraiment d'importance [pour le sentiment de bien-être]. Ce n'est pas la quantité de jeu, mais la qualité qui compte... s'ils se sentaient obligés de jouer, ils se sentaient moins bien. S'ils jouaient parce qu'ils aimaient ça, les données ne suggèrent pas que cela affecte leur santé mentale. Le jeu semblait leur procurer un sentiment positif fort. »

Dans la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM), première mise à jour globale de cette nomenclature depuis le début des années 1990, l’organisation reconnaît désormais le « trouble du jeu vidéo » comme maladie à côté d’autres troubles comme l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argent.

La Classification internationale des maladies (CIM) est une classification médicale codifiée classifiant les maladies et une très vaste variété de signes, symptômes, lésions traumatiques, empoisonnements, circonstances sociales et causes externes de blessures ou de maladies. Les chercheurs l’utilisent pour recenser les décès, les maladies, les blessures et les symptômes, et les médecins et autres praticiens de la santé l’utilisent pour diagnostiquer les maladies et autres pathologies. Dans plusieurs cas, les entreprises du secteur de la santé et d’assurance s’y appuient pour calculer les remboursements.

Le Dr Vladimir Poznyak, membre du Département de Santé mentale et de Toxicomanie de l’OMS, a informé que la classification de l’addiction au jeu vidéo en tant que trouble veut dire que les professionnels et les systèmes en place seront plus « vigilants quant à l’existence de cette maladie » et en même temps augmenter la possibilité que les gens puissent avoir accès à un traitement approprié.

La première caractéristique à l’addiction aux jeux vidéo est que les sessions de jeu prennent le pas sur les autres activités à tel point qu’elles sont négligées, a dit le Dr Poznyak. Le deuxième aspect de cette addiction concerne la perte de contrôle sur le jeu. « Même quand les conséquences négatives arrivent, le comportement continue ou s’intensifie. » Un diagnostic du trouble du jeu vidéo alors veut dire qu’une « tendance de comportement persistante ou récurrente d’une sévérité suffisante a émergé, » selon le CIM.


Un troisième trait fait que ce trouble mène à une détresse accrue et une détérioration des fonctions que ça soit au niveau personnel, familial, social, éducationnel ou professionnel, a dit Poznyak. Il a ajouté que l’impact est réel et peut inclure des « troubles de sommeil », comme les déséquilibres nutritionnels et une déficience des activités physiques.

Globalement, ces caractéristiques ne diffèrent pas beaucoup des traits d’autres troubles comme l’addiction à des substances et le jeu pathologique, a dit Poznyak. Le jeu pathologique (aussi nommé jeu compulsif, jeu excessif ou ludomanie) est une forte addiction compulsive aux jeux et paris malgré les conséquences négatives ou le désir d'arrêter. « C’est une autre catégorie de maladies qui ne sont pas associées à l’usage d’une substance psychoactive, mais qui sont en même temps considérées comme des addictions. »

Alors, l'enquête révolutionnaire de l'Internet Institute d'Oxford sur les joueurs est la plus complète à ce jour, prenant en compte plusieurs plateformes et sept jeux différents, y compris des jeux de base, comme Animal Crossing : New Horizons, des simulateurs de course comme Gran Turismo Sport et des jeux plus compétitifs, comme Apex Legends et Eve Online.

Et, selon le professeur Przybylski, il n'y avait aucune différence d'impact sur la santé mentale, que le jeu consiste à déménager dans une nouvelle ville avec des animaux qui parlent, comme dans Animal Crossing, ou à participer à un jeu de type bataille royale, comme dans Apex Legends. Les joueurs sont propriétaires de leurs données de jeu, qui sont accumulées par les plateformes, et près de 40 000 personnes ont donné leur autorisation pour qu'elles soient utilisées dans le cadre de cette recherche. Dans les études précédentes, les joueurs devaient souvent tenir un journal de leurs réactions aux jeux.

Selon le professeur Przybylski, l'accès aux données de jeu en temps réel n'a cependant donné qu'un aperçu très limité de l'impact des jeux. Et bien que l'OII ait mis les données à la disposition d'autres universitaires, il s'agit d'une goutte d'eau dans l'océan en termes de données disponibles et l'accès est limité. Le professeur Przybylski explique : « Environ un milliard de personnes jouent à des jeux vidéo dans le monde. Il y a 3 000 jeux sur la seule plateforme Nintendo. Les gens jouent à plusieurs jeux - et nous avons pu accéder à des informations sur 39 000 personnes jouant à seulement sept jeux populaires. »

Compte tenu de cette stratégie de modélisation, les implications causales de ses résultats reposeront sur l'hypothèse de l'absence de facteurs de confusion variant dans le temps, d'un biais de sélection et d'un décalage temporel correct. Cependant, les chercheurs n’étaient pas en mesure de contrôler les variables qui pourraient créer des relations fallacieuses entre le temps de jeu et le bien-être, car ils n’ont pas recueilli de données sur ces variables et il n'existe pas de théorie solide pour identifier ces facteurs de confusion.


Illustration du modèle causal abordé par l'étude actuelle, où le jeu et le bien-être peuvent avoir des effets réciproques l'un sur l'autre au fil du temps. Le RICLPM peut traiter C (covariables inconnues invariables dans le temps qui affectent le jeu et WB (bien-être)), mais pas une variable inconnue variant dans le temps (U) qui confond l'effet du jeu sur le bien-être. t1 = premier point temporel.

Pour clarifier, la figure ci-dessus montre comment un facteur de confusion inconnu variant dans le temps (U) pourrait biaiser l'effet. Par exemple, la quantité de temps libre dont disposent les gens peut augmenter à la fois leurs jeux maintenant et leur bien-être plus tard. Un effet négatif réel serait ainsi biaisé vers la valeur nulle. Les facteurs de confusion peuvent être encore plus complexes : plus de temps de loisirs peut entraîner plus d'ennui, ce qui augmente le temps de jeu, mais diminue le bien-être, et ainsi biaiser un effet positif réel vers la valeur nulle. En outre, il est possible que les effets non additifs des facteurs de confusion invariables dans le temps, tels que les interactions avec les variables temporelles, puissent biaiser les effets observés.

Pour répondre aux questions que les parents, comme lui, souhaitent poser, le professeur Przybylski déclare : « Nous devons recueillir de grands échantillons représentatifs et nous devons le faire au niveau de la plateforme. S'intéresser à sept jeux seulement, c'est comme s'intéresser à sept produits alimentaires - quand on sait que Tesco et les autres supermarchés vendent des milliers d'aliments différents et que les acheteurs remplissent des caddies divers... » .

En plus d'être un parent, le professeur Przybylski a lui-même grandi en jouant à des jeux et, selon lui, de telles recherches sont essentielles pour comprendre l'impact réel des jeux sur l'individu. Bien que les recherches actuelles suggèrent que les jeux n'ont une influence négative que pour ceux qui se sentent obligés de jouer, plutôt que pour tous les utilisateurs, il y a encore beaucoup à apprendre.

« Ce ne sont que les premiers pas dans le monde de la compréhension de la façon dont le jeu s'intègre dans la vie des joueurs », dit-il. « Et il semble que la raison pour laquelle vous jouez soit le facteur clé. C'est une étude passionnante, mais il y a encore beaucoup de travail à faire. » Mais des mois de négociations avec les plateformes de jeux, au sujet de l'utilisation des données, ont précédé la recherche, suivis de mois d'analyse. L'analyse des données a été la partie la plus facile, selon le professeur Przybylski.

Les plateformes Sony, Microsoft et Nintendo entretiennent des relations complexes avec des centaines de développeurs de jeux et il est difficile d'obtenir l'accord de tous sur le fait qu'une science indépendante et rigoureuse est dans l'intérêt des joueurs. Mais, comme le souligne le professeur Przybylski, les données appartiennent aux joueurs, et non aux plateformes ni aux développeurs de jeux. « Les joueurs ont le droit légal de donner leurs données... ce serait un grand pas en avant si nous recueillions des données au niveau des plateformes. »

Il ajoute : « Les joueurs veulent connaître l'impact des jeux. Les scientifiques veulent le savoir. Les parents veulent savoir. Le gouvernement veut savoir. Je veux savoir... et les informations sont là. Ces données doivent être ouvertes et faciles à partager. » Le professeur Przybylski conclut : « Si les grandes plateformes de jeux se soucient du bien-être de leurs joueurs, elles doivent donner aux joueurs et aux scientifiques les moyens d'apprendre comment leurs produits nous influencent, en bien ou en mal. »

Source : Royal Society Open Science

Et vous ?

Que pensez-vous de cette étude ? Pertinente ou non ?

Selon vous, qu'est-ce qui rend vraiment accro aux jeux vidéo ?

Ne pensez-vous pas qu'il faut mettre en place des limitations de temps de jeu ?

Êtes-vous en mesure de vous passer de jeux vidéo pendant une période assez longue ?

Voir aussi :

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Avatar de Jeff_67
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 28/07/2022 à 13:34
Selon l'OMS aussi :
- la circoncision protège du sida ;
- vous êtes une mère indigne si vous n'allaitez pas votre gamin.

L'OMS est financée à 80% par des fonds privés. Mieux vaut ne pas prendre pour parole d'évangile ce qu'elle raconte, et recouper avec d'autres sources sérieuses.
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Avatar de Coeur De Roses
Membre actif https://www.developpez.com
Le 28/07/2022 à 18:25
Citation Envoyé par Jeff_67 Voir le message
Selon l'OMS aussi :
- la circoncision protège du sida ;
- vous êtes une mère indigne si vous n'allaitez pas votre gamin.

L'OMS est financée à 80% par des fonds privés. Mieux vaut ne pas prendre pour parole d'évangile ce qu'elle raconte, et recouper avec d'autres sources sérieuses.
Je pense qu'on était quasiment tous au courant avant les dires de l'OMS que les jeux vidéo ne sont pas fautifs de certaines choses dont ont les tiens responsables.
6  0 
Avatar de Tonton Nico
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 28/07/2022 à 23:23
Citation Envoyé par Jeff_67 Voir le message
Selon l'OMS aussi :
- la circoncision protège du sida ;
- vous êtes une mère indigne si vous n'allaitez pas votre gamin.

L'OMS est financée à 80% par des fonds privés. Mieux vaut ne pas prendre pour parole d'évangile ce qu'elle raconte, et recouper avec d'autres sources sérieuses.
Pour les jeunes/futur parents qui peuvent lire ce message, rappelons que sans être une "mère indigne" car c'est un peu beaucoup fort en effet si l'OMS a vraiment dit ça, cela reste fortement conseillé et bénéfique de faire un allaitement de son enfant.

A bon entendeur
6  1 
Avatar de daerlnaxe
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 30/07/2022 à 19:20
Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
Pour les jeunes/futur parents qui peuvent lire ce message, rappelons que sans être une "mère indigne" car c'est un peu beaucoup fort en effet si l'OMS a vraiment dit ça, cela reste fortement conseillé et bénéfique de faire un allaitement de son enfant.

A bon entendeur
Strictement aucun impact en réalité. On a longtemps cru à tort que l'allaitement était crucial par exemple pour es défenses immunitaires, en réalité le boulot est déjà fait avant la naissance. Ma petite n'a pas eu le sein mais du lait en poudre, elle a une santé de fer et mesure +1m60 a 12 ans. Moi j'ai eu droit à l'allaitement et j'ai une santé de merde, mais vraiment. Et quand ma femme (à l'époque) a annoncé ne pas vouloir donner le sein, l'accueil a été pourri à la maternité, ils ont essayé de la culpabiliser etc... Au passage nous avions un excellent pédiatre, qui a pris sa retraite mais est une sommité en France. En fait c'est surtout par période, un coup c'est bien un coup c'est mal. On sait aussi que la génétique joue ainsi que l'alimentation, donc comme chez nous on cuisine et qu'on a une alimentation équilibrée... De mémoire ma fille a du tomber deux fois malade, dont le covid il y a peu qui l'a fatigué... 1/2 journée, elle était au taquet dès l'après midi, et ça n'a pas été facile de la tenir durant sa quarantaine . On sait maintenant aussi que les microbiotes sont avalés durant l'accouchement par le nourisson (miam..), et c'est LE facteur clé avec une alimentation saine, des dernières études sur le sujet. D'ailleurs il y a un reportage sur Arte et on y apprend qu'une banque de.. merde... a vu le jour aux USA. Car en fait la transplantation de matière fécale arrive à dégommer des maladies comme la maladie de Crohn (oui je sais c'est gore et ça fait très chélou, mais c'est scientifique).

Pour revenir à la question centrale, alors même que je pense que l'addiction aux jeux vidéos est un problème mais en pensant à des jeux qui utilisent les mécaniques de frustration tel que wow vanilla et BC faisaient, je ne pense pas que les heures passées à jouer soient néfastes, après peut être aussi qu'il faut voir l'impact de certains jeux ou le fait de se limiter dans ses choix. Pour ma part j'ai joué aux RPGS, STR, aventure, FPS offline et online... online car il est bien plus amusant de tomber sur un humain et de pouvoir le traquer, observer ses réactions et adapter sa stratégie, alors que le bot .... néant. Les str online en revanche je ne suis pas fan car malheureusement les stratégies sont super cantonnées le plus souvent à "ce qui fonctionne" exemple avec starcraft où tu vas avoir des micro parties, paf je prends les protoss et je t'attaque.. problème soit ça marche et je suis mort, soit je contre et le mec est mort, bilan.. partie éclair, rasoir au possible.

Après sincèrement les mecs qui ne restent QUE sur du FIFA et que sur du Fortnite, pour le moment ça donne pas vraiment du positif... Et pour les call of le joueur moyen n'est vraiment pas super bon contrairement aux anciens de counter strike, ça rush beaucoup trop en mode lemmings (j'ai joué en clan sur CS, Urban Terror, et sans clan à Arma).
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Avatar de OrthodoxWindows
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 30/07/2022 à 0:11
Citation Envoyé par Jeff_67 Voir le message
Selon l'OMS aussi :
- la circoncision protège du sida ;
- vous êtes une mère indigne si vous n'allaitez pas votre gamin.

L'OMS est financée à 80% par des fonds privés. Mieux vaut ne pas prendre pour parole d'évangile ce qu'elle raconte, et recouper avec d'autres sources sérieuses.
C'est clair que depuis le covid, l'OMS a montrée sa porositée face aux intérêts privés, notamment pharmaceutiques.

Par contre, l'OMS à tout à fait raison sur l'allaitement maternel. Les laits maternisées ne sont absolument pas adaptés aux bébés, point barre (et je ne cherche à culpabiliser personne, les gens sont libres d'agir comme ils l'entendent). Je suis pour un étiquetage obligatoire des laits maternisés, avec l’avertissement que le produit ne peut pas ce substitué au lait maternel en dessous d’un certain âge. D'ailleurs, les nombreuses intolérances au lait animaux viennent de là. Si cela continue, plus personne ne va pouvoir digérer les laits animaux.

Tout cela est d'ailleurs logique, car les laits maternisés sont une tentative d'artifilisation de l'homme, une sorte de proto-transhumanisme. Il faut absolument que cela serve de leçon pour les générations future, pour refuser toute artifilisation du corps supplémentaire.

Pour ce qui est de la circoncision, je ne connais pas le sujet. Mais c'est possible que l'OMS est juste constatée quelque chose, sans pour autant cautionner la circoncision.
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