Les sociétés peuvent trembler à la sortie d'un nouveau jeu vidéo, mais les heures passées à jouer à des jeux vidéo populaires ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs : c’est ce qui ressort de la plus grande enquête jamais réalisée sur près de 40 000 joueurs et leurs habitudes de jeu, qui a été menée pendant six semaines par une équipe de l'Internet Institute d'Oxford.
Cela ne signifie pas pour autant que l'étude n'a pas soulevé certaines inquiétudes et, selon l'équipe, il est nécessaire d'obtenir beaucoup plus d'informations avant que les autorités de réglementation des technologies puissent vraiment avoir l'esprit tranquille.
Dans la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM), première mise à jour globale de cette nomenclature depuis le début des années 1990, l’organisation reconnaît désormais le « trouble du jeu vidéo » comme maladie à côté d’autres troubles comme l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argent.
La recherche, publiée dans la revue Royal Society Open Science, n'a pas trouvé de lien de cause à effet entre les jeux et une mauvaise santé mentale, quel que soit le type de jeux auxquels on joue. Mais le professeur Andrew K. Przybylski, chercheur principal de l'OII, affirme que la recherche a montré une différence distincte dans l'expérience des joueurs qui jouent « parce qu'ils le veulent » et ceux qui jouent « parce qu'ils se sentent obligés ».
Il affirme : « Nous avons constaté que la quantité de jeu n'a pas vraiment d'importance [pour le sentiment de bien-être]. Ce n'est pas la quantité de jeu, mais la qualité qui compte... s'ils se sentaient obligés de jouer, ils se sentaient moins bien. S'ils jouaient parce qu'ils aimaient ça, les données ne suggèrent pas que cela affecte leur santé mentale. Le jeu semblait leur procurer un sentiment positif fort. »
Dans la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM), première mise à jour globale de cette nomenclature depuis le début des années 1990, l’organisation reconnaît désormais le « trouble du jeu vidéo » comme maladie à côté d’autres troubles comme l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argent.
La Classification internationale des maladies (CIM) est une classification médicale codifiée classifiant les maladies et une très vaste variété de signes, symptômes, lésions traumatiques, empoisonnements, circonstances sociales et causes externes de blessures ou de maladies. Les chercheurs l’utilisent pour recenser les décès, les maladies, les blessures et les symptômes, et les médecins et autres praticiens de la santé l’utilisent pour diagnostiquer les maladies et autres pathologies. Dans plusieurs cas, les entreprises du secteur de la santé et d’assurance s’y appuient pour calculer les remboursements.
Le Dr Vladimir Poznyak, membre du Département de Santé mentale et de Toxicomanie de l’OMS, a informé que la classification de l’addiction au jeu vidéo en tant que trouble veut dire que les professionnels et les systèmes en place seront plus « vigilants quant à l’existence de cette maladie » et en même temps augmenter la possibilité que les gens puissent avoir accès à un traitement approprié.
La première caractéristique à l’addiction aux jeux vidéo est que les sessions de jeu prennent le pas sur les autres activités à tel point qu’elles sont négligées, a dit le Dr Poznyak. Le deuxième aspect de cette addiction concerne la perte de contrôle sur le jeu. « Même quand les conséquences négatives arrivent, le comportement continue ou s’intensifie. » Un diagnostic du trouble du jeu vidéo alors veut dire qu’une « tendance de comportement persistante ou récurrente d’une sévérité suffisante a émergé, » selon le CIM.
Un troisième trait fait que ce trouble mène à une détresse accrue et une détérioration des fonctions que ça soit au niveau personnel, familial, social, éducationnel ou professionnel, a dit Poznyak. Il a ajouté que l’impact est réel et peut inclure des « troubles de sommeil », comme les déséquilibres nutritionnels et une déficience des activités physiques.
Globalement, ces caractéristiques ne diffèrent pas beaucoup des traits d’autres troubles comme l’addiction à des substances et le jeu pathologique, a dit Poznyak. Le jeu pathologique (aussi nommé jeu compulsif, jeu excessif ou ludomanie) est une forte addiction compulsive aux jeux et paris malgré les conséquences négatives ou le désir d'arrêter. « C’est une autre catégorie de maladies qui ne sont pas associées à l’usage d’une substance psychoactive, mais qui sont en même temps considérées comme des addictions. »
Alors, l'enquête révolutionnaire de l'Internet Institute d'Oxford sur les joueurs est la plus complète à ce jour, prenant en compte plusieurs plateformes et sept jeux différents, y compris des jeux de base, comme Animal Crossing : New Horizons, des simulateurs de course comme Gran Turismo Sport et des jeux plus compétitifs, comme Apex Legends et Eve Online.
Et, selon le professeur Przybylski, il n'y avait aucune différence d'impact sur la santé mentale, que le jeu consiste à déménager dans une nouvelle ville avec des animaux qui parlent, comme dans Animal Crossing, ou à participer à un jeu de type bataille royale, comme dans Apex Legends. Les joueurs sont propriétaires de leurs données de jeu, qui sont accumulées par les plateformes, et près de 40 000 personnes ont donné leur autorisation pour qu'elles soient utilisées dans le cadre de cette recherche. Dans les études précédentes, les joueurs devaient souvent tenir un journal de leurs réactions aux jeux.
Selon le professeur Przybylski, l'accès aux données de jeu en temps réel n'a cependant donné qu'un aperçu très limité de l'impact des jeux. Et bien que l'OII ait mis les données à la disposition d'autres universitaires, il s'agit d'une goutte d'eau dans l'océan en termes de données disponibles et l'accès est limité. Le professeur Przybylski explique : « Environ un milliard de personnes jouent à des jeux vidéo dans le monde. Il y a 3 000 jeux sur la seule plateforme Nintendo. Les gens jouent à plusieurs jeux - et nous avons pu accéder à des informations sur 39 000 personnes jouant à seulement sept jeux populaires. »
Compte tenu de cette stratégie de modélisation, les implications causales de ses résultats reposeront sur l'hypothèse de l'absence de facteurs de confusion variant dans le temps, d'un biais de sélection et d'un décalage temporel correct. Cependant, les chercheurs n’étaient pas en mesure de contrôler les variables qui pourraient créer des relations fallacieuses entre le temps de jeu et le bien-être, car ils n’ont pas recueilli de données sur ces variables et il n'existe pas de théorie solide pour identifier ces facteurs de confusion.
Illustration du modèle causal abordé par l'étude actuelle, où le jeu et le bien-être peuvent avoir des effets réciproques l'un sur l'autre au fil du temps. Le RICLPM peut traiter C (covariables inconnues invariables dans le temps qui affectent le jeu et WB (bien-être)), mais pas une variable inconnue variant dans le temps (U) qui confond l'effet du jeu sur le bien-être. t1 = premier point temporel.
Pour clarifier, la figure ci-dessus montre comment un facteur de confusion inconnu variant dans le temps (U) pourrait biaiser l'effet. Par exemple, la quantité de temps libre dont disposent les gens peut augmenter à la fois leurs jeux maintenant et leur bien-être plus tard. Un effet négatif réel serait ainsi biaisé vers la valeur nulle. Les facteurs de confusion peuvent être encore plus complexes : plus de temps de loisirs peut entraîner plus d'ennui, ce qui augmente le temps de jeu, mais diminue le bien-être, et ainsi biaiser un effet positif réel vers la valeur nulle. En outre, il est possible que les effets non additifs des facteurs de confusion invariables dans le temps, tels que les interactions avec les variables temporelles, puissent biaiser les effets observés.
Pour répondre aux questions que les parents, comme lui, souhaitent poser, le professeur Przybylski déclare : « Nous devons recueillir de grands échantillons représentatifs et nous devons le faire au niveau de la plateforme. S'intéresser à sept jeux seulement, c'est comme s'intéresser à sept produits alimentaires - quand on sait que Tesco et les autres supermarchés vendent des milliers d'aliments différents et que les acheteurs remplissent des caddies divers... » .
En plus d'être un parent, le professeur Przybylski a lui-même grandi en jouant à des jeux et, selon lui, de telles recherches sont essentielles pour comprendre l'impact réel des jeux sur l'individu. Bien que les recherches actuelles suggèrent que les jeux n'ont une influence négative que pour ceux qui se sentent obligés de jouer, plutôt que pour tous les utilisateurs, il y a encore beaucoup à apprendre.
« Ce ne sont que les premiers pas dans le monde de la compréhension de la façon dont le jeu s'intègre dans la vie des joueurs », dit-il. « Et il semble que la raison pour laquelle vous jouez soit le facteur clé. C'est une étude passionnante, mais il y a encore beaucoup de travail à faire. » Mais des mois de négociations avec les plateformes de jeux, au sujet de l'utilisation des données, ont précédé la recherche, suivis de mois d'analyse. L'analyse des données a été la partie la plus facile, selon le professeur Przybylski.
Les plateformes Sony, Microsoft et Nintendo entretiennent des relations complexes avec des centaines de développeurs de jeux et il est difficile d'obtenir l'accord de tous sur le fait qu'une science indépendante et rigoureuse est dans l'intérêt des joueurs. Mais, comme le souligne le professeur Przybylski, les données appartiennent aux joueurs, et non aux plateformes ni aux développeurs de jeux. « Les joueurs ont le droit légal de donner leurs données... ce serait un grand pas en avant si nous recueillions des données au niveau des plateformes. »
Il ajoute : « Les joueurs veulent connaître l'impact des jeux. Les scientifiques veulent le savoir. Les parents veulent savoir. Le gouvernement veut savoir. Je veux savoir... et les informations sont là. Ces données doivent être ouvertes et faciles à partager. » Le professeur Przybylski conclut : « Si les grandes plateformes de jeux se soucient du bien-être de leurs joueurs, elles doivent donner aux joueurs et aux scientifiques les moyens d'apprendre comment leurs produits nous influencent, en bien ou en mal. »
Source : Royal Society Open Science
Et vous ?
Que pensez-vous de cette étude ? Pertinente ou non ?
Selon vous, qu'est-ce qui rend vraiment accro aux jeux vidéo ?
Ne pensez-vous pas qu'il faut mettre en place des limitations de temps de jeu ?
Êtes-vous en mesure de vous passer de jeux vidéo pendant une période assez longue ?
Voir aussi :
L'Organisation mondiale de la santé considère désormais l'addiction aux jeux vidéo comme une maladie, au même titre que l'addiction à la cocaïne
La société mère de Facebook, Meta, ne figure plus dans le Top 10 des entreprises les plus valorisées. Meta a perdu 513 milliards de dollars de capitalisation boursière en quelques mois
Facebook, Twitter et Instagram peuvent être interdits en Inde aujourd'hui pour non-conformité, voici pourquoi
Facebook suspend son projet de lancer Instagram Kids, cette décision fait suite aux préoccupations concernant les effets sur la santé mentale des moins de 13 ans