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Le PDG d'Unity s'excuse pour les mots durs qu'il a eu à l'endroit des développeurs mobile qui ne donnent pas la priorité à la monétisation.
« Mon choix de mots était grossier, je suis désolé »

Le , par Stéphane le calme

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L'ancien PDG d'EA et actuel PDG d'Unity, John Riccitiello, s'est excusé d'avoir traité les développeurs de jeux qui ne se concentrent pas sur la mise en œuvre de la monétisation au début du processus de création de fucking idiots.

La société Unity Technologies, produisant le moteur de jeux vidéo Unity, a annoncé la fusion avec ironSource, une société offrant des services pour monétiser vos applications. L'objectif annoncé est de permettre aux créateurs, éditeurs et producteurs de publicités d'avoir de meilleur outils à porter de main afin pour obtenir un retour sur le succès et la monétisation du produit. Dans ce sens, la société annonce vouloir diminuer l'aspect « Créer puis monétisé » afin de proposer un processus de création plus fluide (dans lequel la monétisation intervient plus tôt). De manière concrète, cela annonce l'accès aux outils Supersonic de ironSource dans Unity.

L'annonce de la fusion prochaine d'Unity et d'ironSource a été une surprise considérable pour beaucoup, mais à en croire le PDG d'Unity Technologies, John Riccitiello, et le vice-président senior et directeur général d'Unity Create, Marc Whitten, le partenariat est la dernière initiative dans une industrie qui a explosé au cours de la pandémie de COVID et continuera de prospérer.

C'est également révélateur de la confiance d'Unity envers le mobile. Riccitiello et Whitten se sont prêtés à l'exercice de l'interview sur la façon dont la fusion a vu le jour, l'optimisme de l'entreprise envers l'avenir de l'industrie malgré la récession imminente et pourquoi les développeurs ne peuvent plus tourner le nez à la monétisation et aux commentaires.

Durant une interview dans laquelle il a parlé de la récente fusion d'Unity, le PDG John Riccitiello a eu des mots durs pour les développeurs de jeux mobiles qui ne prennent pas la monétisation au sérieux.

Riccitiello a reçu de nombreux commentaires négatifs sur ses commentaires, notamment de la part du développeur de Last Night, Tim Sore, qui a tweeté qu'il « détruisait l'unité que nous aimions tous ».

Suite à ces retours, Riccitiello a décidé de partager ses excuses sur Twitter et a clarifié ses commentaires concernant ces développeurs qu'il a traité à la fois de « personnes les plus belles, les plus pures et les plus brillantes » mais aussi et « certaines parmi les biggest fucking idiots ».

« Je veux parler à la fois de ce que j'ai dit dans l'interview et de mon tweet de suivi », a écrit Riccitiello. « Je vais commencer par des excuses. Mon choix de mots était grossier. Je suis désolé. Je suis à l'écoute et je ferai mieux.

« Ce que je peux faire, peut-être, c'est d'en dire plus sur ce que je pensais quand j'ai fait l'interview. Ce que j'aurais dit si j'avais pris grand soin.

« Premièrement, j'ai un grand respect pour les développeurs de jeux. Le travail qu'ils font est incroyable. La créativité peut être incroyable, que ce soit sur une console AAA, un mobile ou un jeu indépendant, conçu pour être joué par des millions de personnes. Ou alors un projet créatif, un jeu créé juste pour le plaisir.


« Deuxièmement, une chose que j'ai vue, c'est que la plupart des développeurs de jeux travaillent incroyablement dur et veulent que les gens jouent à leur jeu. Pour en profiter. Et, le cas échéant, les joueurs s'engagent profondément. Pour les développeurs de jeux avec lesquels j'ai travaillé le plus étroitement, ils sont souvent anxieux de savoir si les joueurs aimeront le jeu et apprécieront tout le travail et l'amour qui ont été nécessaires à sa création.

« Troisièmement - Parfois, tout ce qu'un développeur de jeux veut, c'est qu'une poignée d'amis apprécient le jeu. L'art pour l'art et l'art pour les amis. D'autres veulent que le joueur $ achète le jeu ou des objets de jeu afin qu'ils puissent gagner leur vie. Les deux ces motivations sont nobles.

« Quatrièmement - Ce que j'essayais de dire, et que je n'ai clairement pas réussi à dire, c'est qu'il existe de meilleures façons pour les développeurs de jeux d'obtenir une lecture précoce de ce que les joueurs pensent de leur jeu. Pour apprendre de leurs commentaires. Et, si le développeur veut, pour ajuster le jeu en fonction de ces commentaires. C'est un choix d'écouter et d'agir ou simplement d'écouter. Encore une fois, les deux sont des choix très valables.

« Si j'avais été plus malin dans le choix de mes mots, j'aurais simplement dit ceci... nous travaillons à fournir aux développeurs des outils pour qu'ils puissent mieux comprendre ce que pensent leurs joueurs, et c'est à eux d'agir ou non, en fonction de cette rétroaction ».

« Quoi qu'il en soit, c'est ça. Beaucoup de mots. Et une phrase que j'aurais aimé ne jamais avoir dite ».

Source : Twitter Riccitiello

Voir aussi :

Le PDG d'Unity traite les développeurs mobiles qui ne donnent pas la priorité à la monétisation « d'idiots » lors d'une interview suite à la fusion d'Unity avec ironSource

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Avatar de 23JFK
Membre expert https://www.developpez.com
Le 18/07/2022 à 15:51
Si t'es pas capable de faire toi même le job, tu fermes ta gueule pour ceux qui savent.
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Avatar de GATEN
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 18/07/2022 à 10:55
On ne peut plus rien dire
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