Les médias numériques définissent l'enfance moderne, mais leurs effets cognitifs ne sont pas clairs et font l'objet de vifs débats. Une nouvelle étude révèle que les jeux vidéo ont un effet inattendu sur le QI des enfants. Des chercheurs ont établi un lien entre le fait de passer plus de temps à jouer à des jeux vidéo et une augmentation de l'intelligence chez les enfants, ce qui contredit en partie le discours selon lequel les jeux sont mauvais pour les jeunes esprits.
Bien que la différence dans les capacités cognitives soit faible et ne suffise pas à démontrer une relation de cause à effet, elle est suffisante pour être notable. L'étude a pris soin de prendre en compte des variables telles que les différences génétiques et le contexte socio-économique de l'enfant. Le fait de regarder la télévision et d'utiliser les médias sociaux ne semble pas avoir d'effet positif ou négatif sur l'intelligence. La recherche devrait s'avérer utile dans le débat sur la quantité de temps d'écran qui convient aux jeunes esprits.
Les chercheurs ont examiné les enregistrements du temps d'écran de 9 855 enfants de l'étude ABCD, tous aux États-Unis et âgés de 9 ou 10 ans. En moyenne, les jeunes ont déclaré passer 2,5 heures par jour à regarder la télévision ou des vidéos en ligne, 1 heure à jouer à des jeux vidéo et une demi-heure à socialiser sur Internet.
Les jeux vidéo semblent être un type unique d'activité numérique. Empiriquement, les bénéfices cognitifs des jeux vidéo sont étayés par de multiples études observationnelles et expérimentales. Leurs avantages pour l'intelligence et les performances scolaires sont intuitifs et s'alignent sur les théories de l'apprentissage actif et le pouvoir de la pratique délibérée.
Il existe également une ligne parallèle de preuves provenant de la littérature sur les applications d'intervention d'entraînement cognitif qui peuvent être considérées comme une catégorie spéciale (développée en laboratoire) de jeux vidéo et semblent défier certains des mêmes processus cognitifs. Cependant, comme pour d'autres activités numériques, les jeux vidéo font l'objet de résultats contradictoires, certains n'ayant aucun effet et d'autres des effets négatifs.
Les contradictions entre les études sur le temps d'écran et la cognition sont probablement dues aux limites des plans transversaux, à la taille relativement réduite des échantillons et, surtout, à l'absence de contrôle des prédispositions génétiques et du contexte socio-économique. Bien que les études tiennent compte de certains effets confondants, très peu d'entre elles ont pris en compte le statut socio-économique et aucune n'a tenu compte des effets génétiques. Cela est important car l'intelligence, le niveau d'éducation et les autres capacités cognitives sont tous hautement héritables.
Si ces prédispositions génétiques ne sont pas prises en compte, elles brouilleront l'impact potentiel du temps d'écran sur l'intelligence des enfants. Par exemple, les enfants ayant un certain bagage génétique pourraient être plus enclins à regarder la télévision et, indépendamment, avoir des problèmes d'apprentissage. Leur bagage génétique pourrait également modifier l'impact du temps passé devant la télévision. Les différences génétiques sont un facteur de confusion majeur dans de nombreux phénomènes psychologiques et sociaux, mais jusqu'à récemment, il était difficile d'en tenir compte car les variantes génétiques uniques ont des effets très faibles.
Le statut socio-économique (SSE) pourrait également être un puissant modérateur du temps d'écran chez les enfants. Par exemple, les enfants dont le SSE est faible peuvent se trouver dans un environnement familial moins fonctionnel qui les rend plus enclins à regarder la télévision comme stratégie d'évasion et, indépendamment, l'environnement familial moins fonctionnel crée des problèmes d'apprentissage. Bien que le statut socioéconomique soit généralement considéré comme un facteur purement environnemental, la moitié de l'effet du statut socioéconomique sur les résultats scolaires est probablement d'origine génétique ; ce qui souligne la nécessité de mener des études génétiquement informées sur le temps d'écran.
« Les médias numériques définissent l'enfance moderne, mais leurs effets cognitifs ne sont pas clairs et font l'objet d'un débat animé, écrivent les chercheurs dans leur article publié. Nous pensons que des études avec des données génétiques pourraient clarifier les revendications causales et corriger le rôle généralement non pris en compte des prédispositions génétiques. »
Les chercheurs ont également consulté les données de plus de 5 000 de ces enfants deux ans plus tard. Au cours de cette période, ceux qui ont déclaré consacrer plus de temps que la norme aux jeux vidéo ont vu leur QI augmenter de 2,5 points par rapport à la moyenne. L'augmentation des points de QI était basée sur les performances des enfants dans des tâches comprenant la compréhension de la lecture, le traitement visuo-spatial et une tâche axée sur la mémoire, la flexibilité de la pensée et la maîtrise de soi.
Avant de tester l'impact du temps d'écran, les chercheurs ont d'abord effectué une analyse factorielle confirmatoire des performances de base dans les cinq tâches cognitives. Ce modèle consistait à placer les cinq tâches cognitives sous l'influence d'un facteur latent commun. Le modèle factoriel confirmatoire s'est bien adapté aux données, avec une erreur quadratique moyenne d'approximation (RMSEA) = 0,060 et un indice d'ajustement comparatif (CFI) = 0,964, ce qui signifie que la variance commune aux cinq tâches cognitives est bien expliquée par une variable latente que nous appelons ici "intelligence".
Ensuite, ils ont testé l'invariance de mesure (également connue sous le nom d'équivalence de mesure) de notre variable latente d'intelligence sur les deux années entre la ligne de base et le suivi41. Les chercheurs ont trouvé une forte invariance de mesure (un modèle contraignant les charges et les intercepts entre les deux points temporels était meilleur que les modèles les libérant), avec RMSEA = 0,029 et CFI = 0,970.
Le modèle de mesure à forte invariance a montré une amélioration significative de l'intelligence après deux ans, de l'âge de 9 à 11 ans (β = 0,24, p < 0,001 ; ou 3,64 points de QI). L'ampleur du changement ne dépendait pas des scores d'intelligence de base à l'âge de 9 ans (r = - 0,05, p = 0,456).
Diagramme de cheminement d'un modèle de score de changement latent à invariance de mesure stricte avec le changement d'intelligence entre les âges de 9-10 et 11-12 ans. Le temps passé devant l'écran à regarder, le temps passé devant l'écran à socialiser, le temps passé devant l'écran à jouer, les cogPGS (scores polygéniques de performance cognitive) et le SES (statut socio-économique) sont des variables exogènes, chacune d'entre elles rendant déjà compte de l'effet des autres sur l'intelligence de base et sur le changement d'intelligence après deux ans. Toutes les variables sont normalisées. (C'est pourquoi les charges diffèrent entre les points de temps - la contrainte des charges et des intercepts doit être faite pour les estimations non standardisées). Les valeurs non significatives sont marquées par "n.s.".
Par convention, les rectangles représentent les variables observées ou exogènes et les cercles les variables latentes (les types de temps d'écran sont représentés avec un seul rectangle pour des raisons esthétiques ; il s'agit en fait de trois rectangles distincts). Les flèches à une tête indiquent les poids de régression, tandis que les flèches à deux têtes représentent les variances, les covariances ou les erreurs. Bêta normalisés.
Le suivi après deux ans a montré que le temps de socialisation sur écran n'avait pas d'effet indépendant sur le changement d'intelligence (β = - 0,07, p = 0,220). Fait intéressant, les chercheurs ont constaté un effet positif sur le changement d'intelligence du temps d'écran Regarder (β = 0,12, p = 0,047 ; soit 1,8 points de QI) ainsi que du temps d'écran Jouer (β = 0,17, p = 0,002 ; soit 2,55 points de QI), le fait de passer plus de temps à regarder des vidéos numériques ou à jouer à des jeux vidéo entraînant des gains d'intelligence plus importants. Comme expliqué ci-dessus, ces résultats tiennent déjà compte des effets indépendants du cogPGS (non significatif, β = 0,10, p = 0,069) et du SES (non significatif, β = - 0,04, p = 0,871) sur la variation de l'intelligence.
Diagramme de cheminement d'un modèle de score de changement latent à invariance de mesure stricte avec le changement d'intelligence entre les âges de 9-10 et 11-12 ans. Le temps d'écran, le cogPGS (Polygenic scores for cognitive performance) et le SES (socioeconomic status) sont des variables exogènes, chacune d'entre elles rendant déjà compte de l'effet des autres sur l'intelligence de base et sur le changement d'intelligence après deux ans. Toutes les variables sont standardisées. Les valeurs non significatives sont marquées par "n.s.". Selon la convention, les rectangles représentent les variables observées ou exogènes et les cercles les variables latentes. Les flèches à une tête indiquent les poids de régression, tandis que les flèches à deux têtes représentent les variances, les covariances ou les erreurs. Bêta normalisés.
Les progrès technologiques rapides ont façonné l'enfance moderne. Le temps passé avec des appareils numériques a augmenté de façon spectaculaire depuis le début du XXIe siècle et représente désormais une grande partie du temps libre des enfants. Les enfants âgés de 8 à 12 ans, par exemple, passent en moyenne 4 à 6 heures par jour devant un écran à regarder des vidéos et à jouer. Les médias numériques apportent une variété de nouvelles expériences qui pourraient avoir à la fois des avantages et des inconvénients pour le développement de l'esprit des enfants. Ce sujet est source de débats publics passionnés et mérite une attention particulière de la part des chercheurs et des décideurs politiques.
Source : ABCD Study
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Jouer à des jeux vidéo a un effet inattendu sur le QI des enfants
Selon une nouvelle étude
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Le , par Bruno
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