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Unreal Engine 5 est disponible, elle améliore l'interface utilisateur et le flux de travail de l'éditeur
Apporte un ensemble d'outils pour la modélisation de maillage, l'édition d'UV et le baking

Le , par Bruno

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Les responsables du développement de Unreal Engine ont annoncé la disponibilité de la version 5 de Unreal Engine, le moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games. « L'attente est terminée : nous sommes très heureux d'annoncer qu'Unreal Engine 5 est désormais disponible. Avec cette version, nous voulons permettre aux petites et grandes équipes de repousser les limites du possible, visuellement et interactivement. Unreal Engine 5 (UE5) vous permettra de réaliser des contenus et des expériences 3D en temps réel de nouvelle génération avec plus de liberté, de fidélité et de flexibilité que jamais auparavant », a déclaré l’équipe de développement.

Voici, ci-dessous, les principales nouvelles fonctionnalités dans Unreal Engine 5 :

Rendu de mondes en temps réel

Tout d'abord, il y a Lumen, une solution d'éclairage global entièrement dynamique qui permet de créer des scènes crédibles où l'éclairage indirect s'adapte à la volée aux changements de l'éclairage direct ou de la géométrie par exemple, en modifiant l'angle du soleil en fonction de l'heure de la journée, en allumant une lampe de poche ou en ouvrant une porte extérieure. Avec Lumen, nul besoin de créer des UV de lightmap, d'attendre la cuisson des lightmaps ou de placer des captures de réflexion ; il est simplement possible de créer et modifier des lumières dans l'éditeur Unreal et voir le même éclairage final que les joueurs verront lorsque le jeu ou l'expérience sera exécuté sur la plateforme cible.

Pour ne pas être en reste, le nouveau système géométrique virtualisé de micropolygones d'UE5, Nanite, donne la possibilité de créer des jeux et des expériences avec des quantités massives de détails géométriques. Importez directement des images sources de qualité cinématographique composées de millions de polygones, qu'il s'agisse de sculptures ZBrush ou de scans de photogrammétrie, et placez-les des millions de fois, tout en maintenant une fréquence d'images en temps réel, et sans perte de fidélité notable.


Conçues spécifiquement pour fonctionner avec Lumen et Nanite, les cartes d'ombres virtuelles (VSM) fournissent des ombres douces plausibles avec des coûts de performance raisonnables et contrôlables. Nanite et VSM diffusent et traitent intelligemment uniquement les détails que sont perceptibles, ce qui élimine en grande partie les contraintes liées au nombre de poly et aux appels de dessin, ainsi que les tâches fastidieuses telles que la cuisson des détails dans les cartes normales et la création manuelle de LOD.

« Les consoles de nouvelle génération s'accompagnent d'attentes de nouvelle génération de la part des joueurs. Les joueurs exigent des fréquences d'images de 60 fps ou plus sur des écrans haute résolution, ce qui exerce une pression énorme sur les ressources de rendu », indique l’équipe de développement. Grâce à la super résolution temporelle (TSR), un système de suréchantillonnage de haute qualité intégré et indépendant de la plate-forme, le moteur peut effectuer un rendu à une résolution beaucoup plus faible, mais avec une fidélité de pixel de sortie similaire aux images rendues à une résolution plus élevée.

Nouvel ensemble d'outils

Avec Unreal Engine 5, un nouveau système de partition du monde change la façon dont les niveaux sont gérés et diffusés, en divisant automatiquement le monde en une grille et en diffusant les cellules nécessaires. « L'un de nos objectifs permanents est de rendre la création de mondes ouverts plus rapide, plus facile et plus collaborative pour les équipes de toutes tailles », déclare l’équipe de développement.

Les membres d'une équipe peuvent désormais travailler simultanément sur la même région d'un même monde sans se marcher sur les pieds, grâce au nouveau système OFPA (One File Per Actor), tandis qu'avec les couches de données, il est possible de créer différentes variations d'un même monde, comme des versions de jour et de nuit, ou une géométrie intacte et cassée sous forme de couches qui existent dans le même espace. Enfin, l’équipe de développement a jeté les bases de la création de mondes absolument gigantesques dans UE5 sans avoir à recourir au rebasage ou à d'autres astuces avec le support initial de Large World Coordinates (LWC), qui utilise des valeurs à double précision.

Outils intégrés pour les personnages et les animations

Il est long, fastidieux et inefficace de faire constamment le tour d'un paquet DCC pour modifier et itérer l'animation. Avec Unreal Engine 5, il est possible d’animer en contexte, réutiliser les animations existantes et adapter les animations aux conditions de jeu au moment de l'exécution.

Pour la création d'animations, les utilisateurs disposent d'une nouvelle suite d'outils conviviaux qui permettent de travailler directement dans l'éditeur Unreal. Parmi les points forts, citons la possibilité de créer rapidement et facilement des rigs et de les partager entre plusieurs personnages avec le Control Rig amélioré et prêt pour la production, puis de les animer dans Sequencer, où vous pouvez enregistrer et appliquer les poses avec le nouveau Pose Browser, et appliquer des clés mixtes avec undershoot ou overshoot à l'aide de l'outil Tween.


Lorsque le temps est compté, pourquoi réinventer la roue ? Dans UE5, un ensemble d'outils de reciblage entièrement nouveau permet de réutiliser et d'augmenter rapidement et facilement les animations existantes. Avec IK Retargeter, il est possible de transférer des animations entre des personnages ayant des squelettes et des proportions différentes, il est même possible de recibler l'animation d'un humain sur un loup, par exemple. IK Rig permet d'ajuster l'animation d'un personnage de manière additive en faisant en sorte qu'un personnage en mouvement regarde toujours une cible.

Il existe également un certain nombre de nouvelles fonctionnalités qui peuvent être utilisées pour ajuster les animations au moment de l'exécution afin de compenser les différents scénarios de jeu, comme les différentes vitesses ou terrains, pour une meilleure crédibilité et immersion.

Warping permet d'ajuster dynamiquement le mouvement de base d'un personnage pour l'aligner sur différentes cibles par exemple, franchir des murs de différentes hauteurs avec une seule animation. Parallèlement, il est possible d’utiliser le Distance Matching pour contrôler la vitesse de lecture d'une animation, et/ou le Pose Warping pour ajuster dynamiquement la pose afin de mieux correspondre au mouvement du personnage dans le jeu.

Modélisation, édition UV et baking

L'animation n'est pas le seul domaine ayant eu des améliorations. UE5 propose un ensemble d'outils considérablement étendu et amélioré pour la modélisation de maillage, l'édition d'UV et le baking ; ils se combinent pour former un puissant flux de travail qui permet aux artistes de développer et d'affiner les ressources directement dans l'éditeur Unreal. Ces outils sont particulièrement utiles pour travailler avec des maillages denses, tels que ceux générés par des outils de photogrammétrie comme RealityCapture ou par le kitbashing de mégascan Quixel.

La création et l'édition de maillages bénéficient d'un grand nombre d'outils nouveaux et améliorés, ce qui représente selon Epic Games une avancée fondamentale. Ces mises à jour qui comprennent également de multiples améliorations de la modélisation de base, de la sculpture, du remaillage et de la simplification sont soutenues par des avancées architecturales qui créent le cadre des outils futurs.

Tout aussi important, l’équipe de développement a considérablement mis à jour et étendu la suite d'outils d'édition UV. Le nouveau panneau de l'éditeur UV prend en charge la disposition, la sélection, la transformation, la découpe et la couture des UV dans l'espace 2D, l'affichage, la copie, l'ajout et la suppression de canaux UV, le déballage automatique et la prévisualisation en 3D avec un vérificateur ou une texture personnalisée. Des améliorations ont également été apportées à Project UV et Auto UV.

Enfin, les outils de baking et d'attributs de maillage ont été considérablement élargis. Les nouveaux outils de baking offrent des améliorations en matière d'AO et de vertex, tandis que le multi-échantillonnage, le filtrage de texture, les couches UV et la cuisson N vers 1 sont également des caractéristiques clés de la nouvelle panoplie d'outils.

Amélioration de l'interface utilisateur et du flux de travail de l'éditeur

Unreal Engine 5 présente un aspect modernisé, des flux de travail rationalisés et une utilisation optimisée de l'espace de l'écran, ce qui le rend plus facile, plus rapide et plus agréable à utiliser.

Grâce à l'intégration complète de Quixel Bridge, les utilisateur disposent d'un accès direct par glisser-déposer à l'ensemble de la bibliothèque Megascans, sans aucune étape de téléchargement distincte. Il fait partie du nouveau menu Créer qui offre un emplacement unique pour l'acquisition de contenu et la création et le placement d'acteurs, avec des flux de travail faciles par glisser-déposer et un accès en un clic aux acteurs récemment utilisés, ce qui permet d'alimenter votre scène beaucoup plus rapidement et facilement.

Afin de libérer de l'espace pour les interactions dans la fenêtre d'affichage tout en gardant les outils et le contenu à portée de main, nous avons ajouté la possibilité d'appeler et de ranger facilement le navigateur de contenu à l'aide d'une touche de raccourci ou d'un bouton et d'ancrer n'importe quel onglet d'éditeur dans une barre latérale pliable.

En outre, vous accédez plus rapidement aux propriétés que vous recherchez dans le panneau Détails, grâce à un système de favoris qui maintient les propriétés fréquemment utilisées en haut du panneau, et à une nouvelle barre de section qui permet d'accéder en un clic à des groupes de propriétés connexes. Enfin, vous bénéficiez d'un flux de travail plus rapide et plus facile pour créer de nouveaux projets à partir d'un seul écran unifié.

Moteur audio entièrement procédural

Avec UE5, l’équipe de développement introduit une manière fondamentalement nouvelle de créer de l'audio. MetaSounds est un système très performant qui offre un contrôle complet sur la génération graphique DSP des sources sonores permettant de gérer tous les aspects du rendu audio afin de créer des expériences audio procédurales de nouvelle génération.

MetaSounds est analogue à un pipeline de matériaux et de rendu entièrement programmable, apportant à l'audio tous les avantages de la création de contenu procédural que l'éditeur de matériaux apporte aux shaders : des actifs dynamiques basés sur des données, la possibilité d'associer des paramètres de jeu à la lecture du son, d'énormes améliorations du flux de travail, et bien plus encore.


Introduit dans Unreal Engine 4.27, le Path Tracer est un mode de rendu progressif accéléré par le DXR et physiquement précis qui ne nécessite aucune configuration supplémentaire. Pour ceux qui créent des images fixes ou du contenu linéaire, il permet de produire des images de qualité de rendu hors ligne directement à partir d'Unreal Engine, et en une fraction du temps.

Dans Unreal Engine 5, le Path Tracer apporte des améliorations en termes de stabilité, de performances et d'exhaustivité des fonctionnalités, notamment la prise en charge des primitives de cheveux et du modèle d'ombrage des yeux, ainsi que des améliorations en matière d'échantillonnage, de modèles BRDF, de transport de la lumière, de géométries prises en charge, etc.

Source : Unreal Engine

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Avatar de Tonton Nico
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 06/04/2022 à 13:08
Salut,

Des vidéos de présentation? des images de l'interface utilisateur que nous annonce le titre? Qu'on en prend plein les mirettes

Merci d'avance!
3  0 
Avatar de AoCannaille
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 07/04/2022 à 9:58
Citation Envoyé par Cpt Anderson Voir le message
Problème : les gamers n'ont pas les cartes graphiques adéquates pour suivre l’évolution des moteurs. Comment qu'on fait ?
A vrai dire, ce n'est pas grave. Les moteurs s'adaptent trés bien à la puissance disponible. Et honnêtement je préfère que les moteurs soient disponibles avant les cartes graphiques, comme ça on a des jeux niquel dés l'achat de la carte ^^

Avec une autre approche, je ne vois pas pourquoi l'équipe d'Unreal ralentirai son développement et ses innovations à cause d'une pénurie conjoncturelle de cartes graphiques ^^ (problème à adresser également, on est d'accord.)

Enfin, le moteur peut également servir à faire des cinématiques et au cinéma au sens large du terme, et là, à qualité équivalente, la puissance de la carte graphique fait juste gagner du temps de rendu, donc les nouveautés du moteurs restes intéressante même sans nouvelle carte.
3  0 
Avatar de AoCannaille
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 06/04/2022 à 13:15
Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
Salut,

Des vidéos de présentation? des images de l'interface utilisateur que nous annonce le titre? Qu'on en prend plein les mirettes

Merci d'avance!
Sur XBox Series X, tu as "The matrix awakens" qui est une démo *gratuite* de UE5 sur cette console.

Si tu n'as pas la console, tu trouveras ton bonheur sur youtube et twitch, c'était quand même un petit raz-de-marée vidéoludique cette démo, surtout sur Xbox Series X, qui même si elle est la plus puissante console actuelle est quand même bien en deçà de ce que pourrait permettre un PC top spec...
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 07/04/2022 à 18:17
Entièrement d'accord, ça manque un peu de choses à voir.
Et du coup, je voudrais ajouter deux choses :
  • la démo Matrix: Awakens est dispo pour PC. Pour rappel, ça ressemble à ça :
    Vous pouvez télécharger la démonstration sur l'Epic Games Store
  • une démo technique a été publiée :
    (par le studio The Coalition (Gears of War)
  • avec la sortie, il y a un projet sur lequel se baser, qui s'appelle Lyra (et c'est sur le marketplace)


Voilà, amusez vous bien
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Avatar de Cpt Anderson
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 06/04/2022 à 17:57
Problème : les gamers n'ont pas les cartes graphiques adéquates pour suivre l’évolution des moteurs. Comment qu'on fait ?
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