Microsoft a annoncé son intention d'acquérir Activision Blizzard Inc., qui évolue dans le développement de jeux et l'éditeur de contenu de divertissement interactif. Microsoft est persuadé que cette acquisition accélérera la croissance de son activité de jeu sur mobile, PC, console et cloud et fournira des éléments de base pour le métavers.
Microsoft va faire l'acquisition d'Activision Blizzard pour 95,00 $ par action, dans le cadre d'une transaction entièrement en espèces évaluée à 68,7 milliards de dollars, y compris la trésorerie nette d'Activision Blizzard. Lorsque la transaction sera conclue, Microsoft deviendra la troisième plus grande société de jeux au monde en termes de chiffre d'affaires, derrière Tencent et Sony. L'acquisition prévue comprend des franchises emblématiques des studios Activision, Blizzard et King comme «Warcraft», «Diablo», «Overwatch», «Call of Duty» et «Candy Crush», en plus des activités mondiales d'eSport via la Major League Gaming. L'entreprise possède des studios dans le monde entier avec près de 10 000 employés.
Après que Microsoft ait fait cette annonce, Satya Nadella, le PDG de la grande enseigne, n'a pas tardé à évoquer le métavers dans ses commentaires. « Dans le jeu, nous voyons le métavers comme un ensemble de communautés et d'identités individuelles ancrées dans de solides franchises de contenu accessibles sur tous les appareils », a déclaré Nadella. Dans sa déclaration, la société a indiqué que « cette acquisition accélérera la croissance de l'activité de jeu de Microsoft sur mobile, PC, console et cloud et fournira des éléments de base pour le métavers ».
Mais il n'était pas évident de dénicher où Nadella voyait le lien entre la construction du métavers et l'achat, dans Activision Blizzard, d'un groupe de studios de jeux et d'un énorme catalogue de propriété intellectuelle. S'adressant au Financial Times, Nadella a tenté de faire la lumière sur sa pensée.
« Le métavers consiste essentiellement à créer des jeux », a déclaré le patron de Microsoft, notant les concepts et la technologie communs entre une réunion virtuelle et un jeu vidéo. « Il s'agit de pouvoir mettre des personnes, des lieux, des choses [dans] un moteur physique, puis de faire en sorte que toutes les personnes, tous les lieux et toutes les choses du moteur physique soient liés les uns aux autres.
« Vous et moi serons bientôt assis sur une table de salle de conférence avec nos avatars ou nos hologrammes ou même des surfaces 2D avec un son surround. Devinez quoi ? L'endroit où nous faisons cela depuis toujours [...] est le jeu. Et donc, la façon dont nous aborderons même le côté système de ce que nous allons construire pour le métavers est, essentiellement, de démocratiser la construction de jeux ».
En d'autres termes, investir dans la technologie et les outils de jeu est logique. Mais qu'en est-il de posséder StarCraft et Crash Bandicoot ? Lorsqu'il lui a été demandé ce qu'il s'attendait à ce que les gens fassent au-delà du jeu « dans cette propriété intellectuelle pour laquelle Microsoft veut tant investir », Nadella a souligné les dimensions sociales et culturelles de Forza Horizon 5 - un jeu qui ne concerne que les voitures de course.
« Pensez à la façon dont nous sommes capables de raconter même l'histoire de la course automobile à travers une lentille culturelle », a déclaré Nadella. « Tout ce nouveau jeu que nous avons produit est entièrement consacré au Mexique, au décor mexicain et aux courses de voitures ».
« Pour moi, le simple fait d'être excellent dans la construction de jeux nous donne la permission de construire cette prochaine plateforme, qui est essentiellement le prochain Internet*: la présence incarnée. Aujourd'hui, je joue à un jeu, mais je ne suis pas dans le jeu. Maintenant, nous pouvons commencer à rêver qu'à travers ces métavers*: je pourrais littéralement être dans le jeu, tout comme je pourrais être dans une salle de conférence avec vous lors d'une réunion. Cette métaphore et la technologie ;[...] se manifesteront dans différents contextes.*»
Nadella utilise cela comme transition pour parler de la façon dont les avatars sont utilisés au sein de Microsoft Teams, la nouvelle itération de la stratégie « métavers » de l'entreprise qu'elle a décrite l'automne dernier.
Mesh for Teams serait utilisé pour inviter les employés à se connecter à des espaces de travail collaboratifs 3D ou 2D. Dans le cas de Microsoft cependant, cela ne semble pas limité à un appareil en particulier. Assis autour d'une table de conférence virtuelle, les travailleurs pourraient faire des choses qui ne sont pas possibles dans le monde réel. Par exemple, une présentatrice pourrait voir ses notes dans un espace 3D près d'un tableau blanc virtuel tandis que ceux qui regardent la présentation ne voient que ce qu'elle écrit sur le tableau.
Le service sera livré avec des espaces de travail prédéfinis, mais les entreprises pourront créer et personnaliser les leurs, tout comme les employés peuvent créer des avatars. Rien de tout cela ne nécessitera initialement un casque VR ; les travailleurs pourraient se connecter avec des smartphones et des ordinateurs portables et voir les espaces sur leurs écrans.
La première étape que la plupart des utilisateurs de Mesh for Teams suivront consiste à rejoindre une réunion Teams standard en tant qu'avatar personnalisé d'eux-mêmes au lieu d'une image statique ou d'une vidéo. Les organisations peuvent également créer des espaces immersifs – des métavers – au sein des équipes. Les utilisateurs de Mesh for Teams peuvent emmener leurs avatars dans ces espaces pour se mélanger, collaborer sur des projets et vivre ces rencontres fortuites qui suscitent l'innovation. »
« Mesh for Teams sera déployé avec un ensemble d'espaces immersifs préconstruits pour prendre en charge une variété de contextes, des réunions aux mixeurs sociaux. Au fil du temps, les organisations pourront créer des espaces immersifs personnalisés avec Mesh et les déployer dans Teams, a noté Teper de Microsoft. Il envisage que les espaces immersifs deviennent l'une des nombreuses façons dont les gens communiquent et collaborent en plus des réunions en face à face, des chats, des e-mails et des appels vidéo. »
Mesh for Teams offre aux utilisateurs des espaces immersifs comme le hall virtuel présenté ici
L'interview a également abordé le contrôle réglementaire auquel l'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft sera confrontée. Nadella a rejeté les inquiétudes selon lesquelles l'acquisition pourrait être bloqué pour des raisons de monopole, notant que cela ne ferait de Microsoft que la troisième plus grande société de jeux au monde en termes de revenus, derrière Tencent et Sony.
« En fin de compte, toute l'analyse ici doit être effectuée à travers le prisme de la catégorie dont nous parlons ainsi que de la structure du marché. Même après cette acquisition, nous serons numéro trois avec une sorte de faible part de marché chez les adolescents, où même le joueur le plus élevé est également [dans la] part de marché des adolescents. Cela montre à quel point les plateformes de création de contenu sont fragmentées. Et donc, c'est la catégorie fondamentale. Oui, nous serons un acteur important dans ce qui est un espace très fragmenté. »
Sources : interview de Satya Nadella par le Financial Times, annonce du processus d'acquisition par Microsoft
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