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Des joueurs de jeux vidéo en colère font pression sur les éditeurs pour qu'ils abandonnent les projets de NFT,
Qu'ils considèrent comme un outil d'escroquerie

Le , par Bill Fassinou

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D'Ubisoft à EA en passant par Konami et Square Enix, nombreuses sont ces entreprises éditrices de jeux vidéo qui se sont laissées séduites par le battage médiatique autour des jetons non fongibles, ou NFT, investissant des millions de dollars pour introduire la technologie dans leurs franchises. Seulement, certains de ces projets semblent n'avoir pas donné le résultat escompté, mais ont juste réussi à attiser la colère des joueurs, qui considèrent les NFT comme une escroquerie. Dans le cas de GSC Game World, le problème est tel que l'éditeur a dû renoncer à son projet d'intégrer les NFT dans la prochaine version de son jeu STALKER.

Des joueurs font pression sur les éditeurs pour qu'ils abandonnent les projets de NFT

STALKER est une série de jeux de tir à la première personne avec des éléments de RPG (jeu de rôle) et d'action-aventure, développée par la société ukrainienne GSC Game World. Les événements du jeu se déroulent dans la zone d'exclusion de Tchernobyl du monde alternatif, en Ukraine, aujourd'hui. Le mois dernier, l'entreprise a annoncé que la prochaine version de STALKER intégrerait les NFT. Ainsi, dans le nouveau jeu, les joueurs pourront acheter et vendre des NFT d'articles tels que des vêtements pour leurs personnages. La société a annoncé que cette initiative constituait une "étape transformatrice" vers le métavers.



Cependant, cette décision n'a pas emballé les fans du célèbre jeu. Au lieu de cela, le projet a suscité la rogne des joueurs, qui se sont ligués contre cette future version de STALKER. Selon ces derniers, le fabricant de jeux cherchait simplement à soutirer davantage d'argent aux joueurs. « Le studio abusait de sa popularité. C'est tellement évident que c'est fait pour le profit au lieu de simplement créer un beau jeu », a déclaré Christian Lantz, un joueur de STALKER qui vit en Ontario. De plus, un récent rapport indique qu'un nombre important de joueurs ont également menacé de boycotter le jeu si l'éditeur persiste dans son entreprise.

La réaction a été si intense que le studio a rapidement fait marche arrière et a abandonné son projet de NFT. « Les gens se font vendre des mots à la mode. Ceux qui font la promotion des NFT dans les jeux essaient de vous vendre de l'huile de serpent », a déclaré Mutahar Anas, un joueur et YouTubeur comptant 3 millions d'abonnés. Nulle part ailleurs, la colère vis-à-vis des NFT n'a été plus grande que dans la communauté des jeux, où des affrontements ont de plus en plus éclaté entre les joueurs et les grands studios de jeux comme Ubisoft, Square Enix et Zynga. Dans de nombreux cas, les joueurs l'ont emporté, du moins pour l'instant.

Ces derniers mois, au moins une demi-douzaine de studios de jeux ont révélé leur intention d'ajouter des NFT à leurs jeux ou ont dit qu'ils envisageaient de le faire. Les NFT s'appuient sur la technologie blockchain et apportent une preuve d'authenticité et de propriété. Selon les éditeurs de jeux, cela permet aux joueurs de disposer d'articles numériques uniques, ce qui peut enrichir ceux qui vendent les NFT sur les marchés en ligne. Les éditeurs de jeux estiment que les NFT pourraient en outre être transférés d'un jeu à l'autre à l'avenir, ce qui signifie que les objets d'une franchise de jeux pourraient affecter le "gameplay" d'une autre.

Cela dit, les joueurs ont déclaré qu'ils considéraient cette initiative comme une prise d'argent flagrante. « Je déteste simplement le fait qu'ils continuent à vouloir nous escroquer par tous les moyens possibles », a déclaré Matt Kee, un joueur de 22 ans qui a manifesté sa colère sur Twitter ce mois-ci après que Square Enix, qui produit l'un de ses jeux préférés, "Kingdom Hearts", a déclaré qu'il se lançait dans les NFT. « Je ne vois nulle part mentionnée la façon dont cela profite au joueur, comment cela améliore le gameplay. C'est toujours une question de "comment puis-je faire de l'argent avec ça ?" », a-t-il ajouté.

Une grande partie de leur ressentiment s'enracine dans l'empiètement des microtransactions dans les jeux vidéo. Au fil des ans, les fabricants de jeux ont trouvé de plus en plus de moyens de tirer profit des utilisateurs en leur faisant payer pour améliorer leurs personnages ou leur niveau de jeu à l'intérieur des jeux. Même si les gens avaient déjà payé 60 dollars ou plus pour un jeu, on leur demandait de débourser davantage pour des objets numériques tels que des vêtements ou des armes pour les personnages. Cette situation a suscité des explosions d'indignation chez les joueurs, qui ont ébranlé les sociétés de jeux vidéo.

En décembre, Sega Sammy, le fabricant du jeu "Sonic the Hedgehog", a émis des réserves sur ses projets de NFT et de cryptomonnaie après des "réactions négatives" de la part des utilisateurs. Ubisoft, qui produit des titres tels que "Assassin's Creed", a déclaré avoir mal évalué le mécontentement de ses clients après avoir annoncé un programme NFT le mois dernier. Une vidéo YouTube sur le sujet n'a pas été appréciée par plus de 90 % des spectateurs. « Nous avons peut-être sous-évalué la force de la réaction négative », a déclaré Nicolas Pouard, vice-président d'Ubisoft, qui dirige la nouvelle initiative blockchain de la société française.

Les joueurs accusent les studios de jeux de vouloir se faire de l'argent plus facilement

Depuis plus d'un an, la cryptomonnaie est à son comble. La valeur des cryptomonnaies comme le bitcoin et l'ether a explosé. Les actifs basés sur la blockchain, comme les NFT, ont décollé. Jack Dorsey, cofondateur et ex-PDG de Twitter, a récemment rebaptisé l'une de ses entreprises Block en l'honneur de la blockchain, le système de registres distribués qui alimente les cryptomonnaies et les NFT. Mais pour certains, l'engouement pour les cryptomonnaies et les NFT est allé trop loin, trop vite. Les sceptiques affirment que les cryptomonnaies et les actifs connexes tels que les NFT sont des systèmes de Ponzi numériques.



En outre, la ruée vers l'adoption de la cryptomonnaie dans les jeux a pris de la vitesse ces dernières années. Certains développeurs ont commencé à construire des jeux sur la blockchain, permettant aux joueurs de collecter facilement des actifs numériques et de prouver qu'ils les possèdent. L'un de ces jeux était "CryptoKitties", un succès de 2017 où les joueurs collectionnaient des chats numériques, dont certains se sont vendus à plus de 100 000 dollars. Pendant la pandémie, des jeux basés sur la blockchain comme "Axie Infinity", où les joueurs gagnent de l'argent en gagnant et en vendant des NFT, sont également devenus populaires.

De plus grands studios de jeux essaient maintenant de se lancer dans l'action, bien que certains de leurs plans restent vagues. Ubisoft a été le premier grand éditeur de jeux à se lancer dans la cryptomonnaie. En décembre, il a annoncé une initiative connue sous le nom d'Ubisoft Quartz, introduisant trois séries de NFT sous la forme d'équipements numériques tels que des casques et des armes à feu. Les NFT étaient disponibles gratuitement dans le jeu de tir "Ghost Recon Breakpoint" pour les joueurs ayant atteint un certain niveau dans le jeu. Selon la société, les joueurs pouvaient conserver les objets ou les vendre sur des marchés tiers.

« Jusqu'à présent, 10 000 portefeuilles numériques ont été connectés à la plateforme Quartz, même si Ubisoft n'a frappé que 3 000 NFT dans son premier lot. Ce qui suggère un appétit pour plus de NFT à l'avenir. Ubisoft prévoit à terme de prendre une part des ventes des futurs NFT. Nous passons d'un modèle économique centré sur un simple jeu à un modèle économique centré sur un écosystème dans lequel chaque joueur peut être partie prenante », a déclaré Pouard. Zynga, qui est sur le point d'être racheté par Take-Two, a engagé en novembre Wolf, un vétéran de l'industrie du jeu, pour diriger un effort de cryptomonnaie.

« L'objectif était de créer de nouveaux jeux sur la blockchain, permettant aux joueurs d'acquérir, de posséder et de vendre facilement des NFT », a déclaré Wolf. Il a fourni peu de détails sur la façon dont l'effort fonctionnerait, y compris si les NFT pourraient être transférés entre les jeux Zynga. « Nous sommes encore en train de développer tout cela », a-t-il déclaré. Mais les joueurs considèrent que tout ceci est une manière pour les éditeurs de gagner de l'argent plus facilement.

Certains éditeurs ont néanmoins pris la décision de rester à l'écart des NFT

D'autres sociétés de jeux se sont lancées dans les NFT, faisant écho à la manière dont les cryptomonnaies peuvent générer de nouvelles richesses pour les utilisateurs. Ce mois-ci, Yosuke Matsuda, PDG de Square Enix, a expliqué dans une lettre ouverte que la création de jeux sur la blockchain permettrait aux joueurs de gagner de l'argent. « Cela deviendrait un thème stratégique majeur pour l'entreprise », a-t-il déclaré. Cependant, à mesure que le nombre d'annonces d'intégration des NFT dans les jeux s'empilait, cela faisait de plus en plus de mécontents dans la communauté des joueurs.

Après que les utilisateurs se sont rebellés contre les plans cryptographiques de Sega Sammy, l'un de ses cadres aurait déclaré lors d'une réunion de direction le mois dernier : « si cela est perçu comme un simple moyen de gagner de l'argent, j'aimerais prendre la décision de ne pas poursuivre ». D'autres sociétés de jeux se sont prononcées contre les cryptomonnaies. Phil Spencer, responsable de la Xbox de Microsoft, a déclaré à Axios en novembre que certains jeux centrés sur le gain d'argent par le biais de NFT semblaient "exploitables" et qu'il éviterait de les mettre dans la boutique Xbox.

Valve, qui possède la boutique de jeux en ligne Steam, a mis à jour ses règles l'automne dernier pour interdire les jeux basés sur la blockchain permettant d'échanger des cryptomonnaies ou des NFT. Tim Sweeney, PDG d'Epic Games, le développeur de la franchise "Fortnite", a déclaré que son entreprise se tiendrait à l'écart des NFT dans ses propres jeux parce que l'industrie était criblée d'"un mélange insoluble d'escroqueries". (Epic ne compte pas toutefois empêcher les développeurs de vendre des jeux basés sur la blockchain dans sa boutique en ligne.) Le retour de bâton n'a pas seulement touché les studios de jeux.

Discord, une plateforme de messagerie populaire dans la communauté des joueurs, a fait marche arrière en novembre après que des utilisateurs ont menacé d'annuler leurs abonnements payants à cause d'une initiative sur les cryptomonnaies. Le PDG de Discord, Jason Citron, avait annoncé le projet sur Twitter, ce qui a provoqué le mécontentement. « Bien que je sois optimiste quant au fait qu'il y a beaucoup de choses cool qui se passent dans l'espace blockchain, il y a également beaucoup de problèmes », a déclaré Citron dans une interview.

Matt Kee a déclaré qu'il continuerait à lutter contre les efforts des sociétés de jeux en matière de cryptomonnaie. La volte-face du développeur de STALKER sur les NFT lui a donné l'espoir que d'autres entreprises pourraient être influencées par l'opinion publique. « Cela me donne un bon sentiment que tout le monde s'exprime contre ce phénomène. Au cours des dix dernières années, nous avons vu toutes sortes de projets de ce genre apparaître, et nous en avons assez », a-t-il déclaré.

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?
Que pensez-vous de l'ajout des cryptomonnaies et NFT dans les jeux vidéo ?
Pensez-vous que les NFT sont un moyen pour éditeurs de jeux vidéo de gagner plus facilement d'argent ?

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Avatar de Bill Fassinou
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 20/01/2022 à 18:05
L'inventeur de la PlayStation pense que le métavers est "sans intérêt"
ajoutant que les casques RV et RA sont "tout simplement ennuyeux"

Alors que beaucoup d'entreprises et de figures phares de l'univers des jeux vidéo sont emballées par le métavers, Ken Kutaragi, l'inventeur de la PlayStation, a déclaré dans une interview cette semaine que pour lui, il s'agissait d'une technologie sans intérêt. Kutaragi s'est en outre penché sur les casques de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA) et a déclaré que non seulement ces gadgets sont "ennuyeux", mais isolent également les joueurs du monde réel. Si des investisseurs dépensent déjà des millions pour acquérir des terres dans le métavers, la technologie divise toujours l'opinion.

« Être dans le monde réel est très important, mais le métavers consiste à rendre quasi réel le monde virtuel, et je ne vois pas l'intérêt de le faire », a déclaré Kutaragi dans une interview accordée à Bloomberg cette semaine. « Préférez-vous être un avatar poli plutôt que votre vrai moi ? Cela ne diffère en rien des sites de messagerie anonymes », a-t-il ajouté. Le métavers est un terme emprunté à la science-fiction, qui fait référence à une version future de l'Internet (ou des plateformes de médias sociaux) accessible par le biais de technologies immersives telles que la réalité virtuelle et la réalité augmentée.


Ken Kutaragi

Un récent rapport du gestionnaire d'actifs cryptographique Grayscale estime que les univers numériques pourraient devenir une entreprise de 1 000 milliards de dollars dans un avenir proche. En attendant, les investisseurs se dépêchent pour s'emparer des "parcelles" disponibles dans les univers virtuels populaires comme "Sandbox" et "Decentraland". À titre d'exemple, Tokens.com, une entreprise qui investit dans l'immobilier du métavers et les jetons non fongibles (NFT), a récemment dépensé près de 2,5 millions de dollars pour acquérir un terrain dans Decentraland, l'un des univers les plus populaires du métavers.

Republic Realm, une société dite de "développement immobilier virtuel" y a dépensé la somme record de 4,3 millions de dollars pour une parcelle de terrain virtuel. Janine Yorio, PDG de Republic Realm, a déclaré que sa société a vendu 100 îles privées virtuelles l'année dernière pour 15 000 dollars chacune. Depuis, les prix ont flambé et les îles valent désormais des centaines de milliers de dollars. « Aujourd'hui, elles se vendent environ 300 000 dollars chacune, ce qui correspond par coïncidence au prix moyen d'une maison en Amérique », a-t-elle déclaré. Alors, y a-t-il un intérêt à injecter autant d'argent dans le métavers ?

Kutaragi, Elon Musk, PDG de Tesla, et beaucoup d'autres jugent cela "inutile". En décembre, Musk a déclaré qu'il ne voyait pas de cas d'utilisation convaincant pour le métavers. « Je ne comprends pas », a-t-il déclaré. Musk a déclaré qu'en plus du manque de cas d'utilisation convaincants, l'expérience pour les consommateurs avec le métavers est décevante. « Bien sûr, vous pouvez mettre une télévision sur votre nez. Je ne suis pas sûr que cela vous rende dans le métavers. Je ne vois pas quelqu'un attacher un foutu écran à son visage toute la journée et ne pas vouloir le quitter. Cela semble - pas possible », a-t-il déclaré.

Meta, anciennement Facebook, a été à l'avant-garde des entreprises de technologie adoptant la technologie métavers. Cependant, Frances Haugen, une ex-ingénieure de la société devenue lanceuse d'alerte sur la façon dont Meta traite les données des utilisateurs, a averti en novembre que le métavers que l'entreprise construit va porter atteinte à la vie privée des travailleurs et pourrait obliger les gens à communiquer davantage de données. Microsoft, rival de Sony sur le marché des consoles, a déclaré cette semaine qu'il se concentrerait sur la construction de plateformes métavers avec l'acquisition de l'éditeur de jeux Activision Blizzard.

Beaucoup se sont dits "étonnés" de voir Microsoft se lancer sur cette voie. Phil Libin, le fondateur d'Evernote, a également exprimé son scepticisme quant aux mérites du métavers. Il a déclaré dans une interview que l'engouement autour de la technologie métavers lui rappelait la propagande communiste à laquelle il avait été exposé en grandissant dans l'ancienne Union soviétique. Certains joueurs se montrent également réticents vis-à-vis du métavers et des technologies associées - comme les NFT, le Webs3 et les cryptomonnaies - et des jeux basés sur la blockchain, qui se sont popularisés grâce au concept "Play-To-Earn".

Le cofondateur de Reddit, Alexis Ohanian, pense même que les jeux "Play-To-Earn Crypto" représenteront 90 % du marché des jeux dans 5 ans. Le concept "Play-To-Earn" est un modèle économique dans lequel les gens peuvent jouer à un jeu et gagner des cryptomonnaies. Selon les critiques, il s'agit d'un modèle psychologique très puissant, car il combine deux activités qui animent l'humanité depuis la nuit des temps : gagner de l'argent et se divertir. L'élément clef de ce concept est de donner aux joueurs la propriété de certains actifs dans le jeu et de leur permettre d'augmenter leur valeur en jouant activement au jeu.

Cependant, certains joueurs estiment que les cryptomonnaies et tout ce qui est lié constituent une "escroquerie". D'autres ont déjà fait pression sur des éditeurs pour les obliger à abandonner leurs projets d'intégrer les NFT dans les jeux. « Les gens se font vendre des mots à la mode. Ceux qui font la promotion des NFT dans les jeux essaient de vous vendre de l'huile de serpent », a déclaré Mutahar Anas, un YouTubeur. Par ailleurs, Kutaragi n'est pas du tout enthousiasmé par les casques RV et RA. Il estime que le plus gros problème avec ces casques est le fait que les appareils vous empêchent d'être dans le monde réel.

« Les casques vous isoleraient du monde réel, et je ne peux pas être d'accord avec cela. Les casques sont tout simplement gênants. », a déclaré Kutaragi. Sur la toile, des commentaires indiquent qu'il peut être facile de rejeter l'opinion de Kutaragi en raison de son âge (il a 71 ans), mais on peut tout à fait argumenter que la RV est une expérience assez cloisonnée et contraignante. Le port d'un casque RV vous isole en effet du monde réel et n'est pas un dispositif qui s'adresse à ceux qui ont une famille ou des animaux domestiques, ou qui ne peuvent pas confortablement faire abstraction de leur environnement pendant de longues périodes.

Le métavers est également jugé peu attrayant pour les mêmes raisons et se voit confronté à la tâche de mettre la réalité plus en avant que le monde numérique. Des entreprises telles qu'Apple s'attaquent plutôt à ce point et veulent laisser le monde réel au premier plan. Kutaragi est connu pour avoir des opinions assez tranchées sur la technologie, surtout lorsqu'il était CEO de Sony Interactive Entertainment. Kutaragi a un jour qualifié la Xbox 360 de "juste une Xbox 1.5" et qu'elle "ne faisait que suivre la PlayStation 2". Il n'y a toujours pas de date de sortie officielle pour le PSVR 2, le nouveau casque RV de Sony, ni de prix.

Toutefois, Sony prévoit de lancer son casque de réalité virtuelle de nouvelle génération avant la fin 2022, à condition qu'il n'y ait pas de problèmes de livraison. Compte tenu du fait que la PS5 est encore incroyablement difficile à trouver et que les revendeurs continuent de profiter des difficultés de livraison, Sony doit s'assurer que sa console est plus disponible avant d'essayer de pousser les gens à acheter un accessoire qui sera probablement coûteux.

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Elon Musk : « le métavers n'est pas convaincant et le Web3 relève plus du marketing que de la réalité », il pense que le Web3 est concept "nébuleux"

Le métavers de Zuckerberg va porter atteinte à la vie privée des travailleurs et pourrait obliger davantage de personnes à communiquer davantage de données, d'après la lanceuse d'alerte Frances Haugen

Apple semblerait ne pas être intéressée par l'idée du métavers proposée par Mark Zuckerberg et n'y participerait pas, malgré son intention de sortir son propre casque de réalité mixte

Des joueurs de jeux vidéo en colère font pression sur les éditeurs pour qu'ils abandonnent les projets de NFT, qu'ils considèrent comme un outil d'escroquerie

Microsoft va faire l'acquisition d'Activision Blizzard pour 68,7 milliards de dollars et deviendra la troisième plus grande société de jeux au monde en termes de chiffres d'affaires
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Avatar de Anselme45
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 06/02/2022 à 10:18
Où est le problème?

Les NFT sont déjà une escroquerie qui correspond à vendre du vent comme par exemple le "premier sms".

Du moment que le business model est d'escroquer son prochain autant le faire... de manière professionnelle et efficace

Qui a dit qu'il n'y avait que 2 choses qui étaient infinies, l'univers et la connerie humaine, et que pour l'univers, il n'en était pas complètement sûr?
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Avatar de Stéphane le calme
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 23/02/2022 à 21:09
Une application dans le métavers permet à des enfants d'avoir accès à des clubs de striptease virtuels.
Pour une association de la protection des enfants, cela montre que l'amélioration de la sécurité en ligne est urgente

Une chercheuse se faisant passer pour une fille de 13 ans a été témoin de grooming (l'action d'un pédophile de préparer un enfant à une rencontre, notamment via un forum de discussion sur Internet, dans l'intention de commettre une infraction sexuelle), de matériel sexuel, d'insultes racistes et d'une menace de viol dans le monde de la réalité virtuelle. La NSPCC (National Society for the Prevention of Cruelty to Children), une association caritative britannique pour la protection des enfants, s'est dite « choquée et en colère » par les découvertes.

Le responsable de la politique de sécurité des enfants en ligne, Andy Burrows, a ajouté que l'enquête avait révélé « une combinaison toxique de risques ».

Se servant d'une application exigeant un âge minimum de 13 ans, la chercheuse a visité des salles de réalité virtuelle où des avatars simulaient le sexe. Il lui a été montré des jouets sexuels et des préservatifs, et elle a été approchée par de nombreux hommes adultes.

Le métavers est le nom donné aux jeux et expériences auxquels accèdent les personnes portant des casques de réalité virtuelle. La technologie, auparavant confinée au jeu, pourrait être adaptée pour une utilisation dans de nombreux autres domaines - du travail au jeu, des concerts aux voyages au cinéma.

Mark Zuckerberg pense que cela pourrait être l'avenir d'Internet, à tel point qu'il a récemment renommé Facebook en Meta, la société investissant des milliards dans le développement de son casque Oculus Quest. Selon des estimations, ce casque, désormais rebaptisé Meta Quest, détient jusqu'à 75 % de part de marché. C'était d'ailleurs l'un de ces casques que la chercheuse a utilisé pour explorer une application et une partie du métavers. L'application, appelée VRChat, est une plateforme virtuelle en ligne que les utilisateurs peuvent explorer avec des avatars 3D.

Bien que l'application n'ait pas été développée par Facebook, elle peut être téléchargée à partir d'une boutique d'applications sur le casque Meta Quest de Facebook, sans vérification de l'âge (la seule exigence étant un compte Facebook).

La chercheuse a créé un faux profil pour créer son compte et sa véritable identité n'a pas été vérifiée.

À l'intérieur de VRChat, il y a des salles où les utilisateurs peuvent se rencontrer : certaines sont innocentes, comme un restaurant McDonald's, par exemple ; mais il y a aussi des clubs de pole-dance et de strip-tease.

Les enfants se mêlent librement aux adultes.

Un homme a déclaré à la chercheuse que les avatars peuvent « se déshabiller et faire des choses indécentes ». D'autres parlaient de « jeu de rôle érotique ».

Suite à l'enquête, la NSPCC a déclaré que l'amélioration de la sécurité en ligne était urgente. Burrows, du NSPCC, a estimé que ce que la chercheuse a trouvé était « extraordinaire ». « Ce sont des enfants exposés à des expériences totalement inappropriées, vraiment incroyablement nocives », a-t-il déclaré.

Il pense que les entreprises technologiques ont peu appris des erreurs commises avec la première génération de médias sociaux. « Il s'agit d'un produit dangereux par conception, à cause de la négligence. Nous voyons des produits déployés sans aucune suggestion que la sécurité ait été prise en compte », a-t-il regretté.

Meta dit qu'il dispose d'outils qui permettent aux joueurs de bloquer d'autres utilisateurs et cherche à apporter des améliorations à la sécurité « en apprenant comment les gens interagissent dans ces espaces ».


« Mon expérience dans VRChat », de Jess Sherwood

« J'ai été surprise de voir à quel point vous êtes totalement immergé dans les espaces. J'ai recommencé à me sentir comme un enfant. Alors, quand des hommes adultes me demandaient pourquoi je n'étais pas à l'école et m'encourageaient à me livrer à des actes sexuels en réalité virtuelle, c'était d'autant plus dérangeant.

« VRChat ressemblait définitivement plus à un terrain de jeu pour adultes qu'à un enfant. Beaucoup de pièces étaient ouvertement sexualisées en néon rose, comme ce que vous pourriez voir dans le quartier rouge d'Amsterdam ou dans les quartiers les plus miteux de Soho à Londres la nuit. À l'intérieur, des jouets sexuels étaient exposés.

« La musique diffusée dans les salles, qui peut être contrôlée par les joueurs, ajoute à l'impression que ce n'est pas un espace adapté aux enfants.

« Tout dans les chambres est énervant. Il y a des personnages qui simulent des actes sexuels sur le sol en grands groupes, se parlant comme des enfants qui jouent à être des couples d'adultes.

« C'est très inconfortable, et vos options sont de rester et de regarder, de passer à une autre pièce où vous pourriez voir quelque chose de similaire, ou de participer - ce que, à plusieurs reprises, on m'a demandé de faire ».


« Très peu de modération »

Les personnes dont le travail consiste à observer les évolutions de la VR sont également concernées. Catherine Allen dirige le cabinet de conseil Limina Immersive et rédige actuellement un rapport sur la réalité virtuelle pour l'Institut d'ingénierie et de technologie.

Elle dit que son équipe de recherche a trouvé bon nombre de leurs expériences en réalité virtuelle « amusantes et surréalistes », mais d'autres ont été « assez traumatisantes et dérangeantes ».

Elle a décrit un incident dans une application appartenant à Meta où elle a rencontré une fillette de sept ans.

Un groupe d'hommes les a entourées toutes les deux et a indiqué qu'il allait les violer. Allen a déclaré qu'elle devait s'interposer entre les hommes et l'enfant pour la protéger. « Je n'aurais pas dû avoir à faire ça, mais c'est parce qu'il n'y a pas de modération, ou apparemment très peu de modération ».

La réalité virtuelle et le métavers ne sont pas spécifiquement mentionnés dans le prochain projet de loi sur la sécurité en ligne du Royaume-Uni, qui doit être présenté au parlement dans les mois à venir. Mais devant le Parlement l'année dernière, la secrétaire à la Culture, Nadine Dorries, a clairement indiqué que la législation couvrirait la technologie.

Le projet de loi, une fois adopté, imposerait une obligation de diligence aux plateformes et aux fournisseurs pour protéger les enfants contre les contenus préjudiciables.

VRChat a déclaré qu'il « travaillait dur pour devenir un endroit sûr et accueillant pour tout le monde ». Il a déclaré que « les comportements prédateurs et toxiques n'ont pas leur place sur la plateforme ».

Le chef de produit de Meta pour l'intégrité VR, Bill Stillwell, a déclaré dans un communiqué : « Nous voulons que tous ceux qui utilisent nos produits aient une bonne expérience et trouvent facilement les outils qui peuvent aider dans des situations comme celles-ci, afin que nous puissions enquêter et agir ».

Il a ajouté : « Pour les applications multiplateformes… nous fournissons des outils qui permettent aux joueurs de signaler et de bloquer les utilisateurs. Nous continuerons d'apporter des améliorations à mesure que nous en apprendrons davantage sur la façon dont les gens interagissent dans ces espaces ».

Les organismes de bienfaisance conseillent aux parents de vérifier quelles applications leurs enfants utilisent sur les casques VR et, si possible, de les essayer par eux-mêmes, pour évaluer si elles sont appropriées.

De nombreuses applications permettent aux utilisateurs de "diffuser" simultanément leur expérience sur un téléphone ou un ordinateur portable, afin qu'un parent puisse regarder ce qui se passe en même temps que son enfant joue.

Source : BBC

Et vous ?

Connaissez-vous VRChat ? Qu'en pensez-vous ?
Qui devrait gérer la modération sur le métavers ? Le fournisseur de casque si l'application passe par sa vitrine de téléchargement ? Le développeur de l'application ?
Des papiers d'identité susceptibles d'être éligibles pour un accès à des endroits pour adultes comme des clubs de striptease ?
Les réseaux sociaux ayant déjà du mal à modérer leurs propres plateformes, avec autant de vecteurs (paroles, écrits, actes, etc.), Facebook pourrait-il gérer efficacement la modération ?
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Avatar de Uther
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 28/04/2022 à 7:49
Je pense que l'article manque complètement le problème du NFT, qui n'est qu'une technologie de jeton. Un NFT n'a pas de valeur en soi, c'est juste une marque de propriété dans un registre. C'est ce qui est enregistré par le NFT qui est censé avoir de la valeur.

Or cet article comme presque partout parle de NFT comme une fin en soi, ce qui est symptomatique du problème : les NFT sont vus comme une technologie magique pour vendre hors de prix des choses dont la valeur intrinsèque est proche du néant, en jouant sur l'effet de mode et sur le fait que beaucoup ne la comprennent pas vraiment. Finalement, ça reste une bulle spéculative, quand l'effet de mode est passé, le rattrapage est logique. C'est déjà bien si ça se dégonfle en douceur plutôt que d'exploser.
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Avatar de Nancy Rey
Chroniqueuse Actualités https://www.developpez.com
Le 06/02/2022 à 9:30
Les traders vendent eux-mêmes leurs propres NFT pour faire monter les prix,
d’après un nouveau rapport de Chainalysis de nombreux traders de NFT se livrent à du "wash trading"

Le marché des NFT est truffé de personnes qui achètent leurs propres NFT afin de faire monter les prix, selon un rapport publié cette semaine par la société de données blockchain Chainalysis. Connu sous le nom de "wash trading", l'acte d'acheter et de vendre un titre afin de tromper le marché était autrefois monnaie courante à Wall Street, et est illégal depuis près d'un siècle. Mais le vaste marché non réglementé des NFT s'est révélé être une opportunité en or pour les escrocs.


Appelée "wash trading", cette pratique est depuis longtemps considérée comme la clef de la forte hausse du marché des NFT, dont le chiffre d'affaires a atteint 44 milliards de dollars l'année dernière, bien qu'elle soit difficile à prouver de manière définitive. Mais certains exemples se cachent à la vue de tous, selon un rapport de Chainalysis, une société qui surveille la technologie blockchain, les grands livres numériques qui servent d'épine dorsale aux cryptomonnaies et aux actifs à contrat intelligent tels que les NFT.

Les NFT, abréviation de non fungible tokens, sont des jetons numériques qui permettent aux gens de prouver qu'ils possèdent des actifs en ligne spécifiques, comme des copies officielles d'une œuvre d'art donnée, et sont généralement achetés et vendus avec des cryptomonnaies, notamment Ethereum. Les enthousiastes présentent les NFT comme une nouvelle façon de soutenir l'art et de posséder des objets de collection, des célébrités et certains artistes tentant de tirer profit de cette technologie. Mais ce marché est aussi truffé de problèmes, comme les pirates numériques qui téléchargent et tirent profit du travail des artistes sans leur permission.

En gonflant artificiellement le prix de leurs NFT par le biais d'un processus appelé "wash trading", 110 traders NFT ont réalisé un total de 8,9 millions de dollars de bénéfices auprès d'acheteurs peu méfiants en 2021, selon un rapport de la plateforme de données blockchain Chainalysis.

Le wash trading consiste à augmenter le prix d'un NFT lorsqu'une personne le vend entre deux de ses propres portefeuilles numériques - elle se "vend" essentiellement à elle-même à un prix supérieur à celui que le NFT obtiendrait sur le marché ordinaire. Elle est ensuite en mesure de vendre à quelqu'un d'autre à un prix faussement plus élevé. Et bien que cette escroquerie se produise aujourd'hui avec les NFT, elle n'est pas nouvelle pour la finance en général - la première loi américaine interdisant cette pratique a été adoptée en 1936.

Mais tous les "wash traders" n'en profitent pas. Outre les 110 utilisateurs qui ont cumulé des millions de dollars grâce à cette pratique, le rapport a également identifié 152 utilisateurs dont les profits tirés de l'escroquerie ne suffisaient même pas à couvrir les "gas fee"(frais de transaction) facturés par les plateformes d'échange de NFT. Les frais de transaction proviennent du transfert d'un NFT d'un portefeuille à un autre. En fait, ces 152 comptes ont perdu environ 416 000 dollars au total. En bref, seuls quelques grands acteurs tirent des profits substantiels de cette pratique. Le "NFT wash trader le plus prolifique" que l'étude a identifié a effectué 830 transactions entre ses comptes, mais n'a gagné que 8 383 dollars.

Étant donné que les traders NFT intelligents qui voulaient dissimuler leur activité utilisaient probablement des portefeuilles Ethereum différents pour chaque transaction, les résultats de Chainalysis ne représentent probablement qu'une petite fraction du nombre de NFT qui font l'objet de transactions sans contrepartie, a déclaré Kimberly Grauer, directrice de recherche chez Chainalysis. « Parmi les individus qui vendaient des NFT à grande échelle, combien d'entre eux ne faisaient en fait qu'alimenter leurs propres portefeuilles ? Nous avons construit une estimation très, très, très prudente de ce qui pourrait être du wash trading lié à la NFT »,a-t-elle déclaré.

Jarod Koopman, directeur des enquêtes sur la cybercriminalité pour l'Internal Revenue Service, qui a de plus en plus réprimé les cas de fraude impliquant des cryptomonnaies, a déclaré que si les États-Unis ont des règles claires pour réglementer les opérations fictives pour les actions, la loi est plus obscure lorsqu'il s'agit de NFT. « Il n'y a pas les réglementations en place dans le secteur financier traditionnel », a déclaré Koopman. Mais il a ajouté que l'IRS (Internal Revenue Service) recherche les cas où les traders « manipulent délibérément le marché pour le gonfler, afin de profiter des autres investisseurs de l'autre côté ».

Les sceptiques ont remis en question la légitimité et la nécessité des NFT alors que cet espace encore relativement nouveau a connu un pic de popularité. Les ventes de NFT très médiatisées, comme l'achat record de 69 millions de dollars de la collection de l'artiste Beeple l'année dernière, sont de plus en plus fréquentes. Mais comme les jetons numériques ne sont pas des titres, ils ne sont pas soumis aux mêmes lois et réglementations américaines que les actions, par exemple. De nombreuses escroqueries ont vu le jour dans l'espace NFT ces derniers mois, notamment la contrefaçon de NFT et le blanchiment d'argent.

Source : Chainalysis

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?
Que pensez-vous de la concentration des bénéfices tirés de la vente des NFT chez un petit groupe de personnes ?
Pensez-vous que les NFT sont une escroquerie ? Si oui, comment expliquez-vous le fait que les gens continuent d'y investir de l'argent ?

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Avatar de Uther
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 20/01/2022 à 0:20
Citation Envoyé par gangsoleil Voir le message
Mais avec le play-to-earn, en quoi c'est différent ? L'éditeur va me payer pour jouer, mais qu'y gagne-t-il s'il le fait pour 90% des joueurs ?
La différence, c'est que ce n'est plus le même modèle économique.

Quelques un se feront de l'argent en vendant des trucs sans valeur intrinsèque a des personnes plus ou moins naïves ou ambitieuses, qui devront elles même revendre pour rentrer dans leurs frais, a d'autres personne qui devrons revendre, etc... Évidement seul quelques bons vendeurs gagneront de l'argent et communiqueront beaucoup pour faire rêver, ceux en bas de la chaine qui seront leur vache a lait.

Bref, après après avoir intégré le modèle détestable des jeux d'argent avec les loot-box et autres mécanismes de Gatcha, les éditeur de jeux réussissent à faire pire en intégrant la mécanique du commerce pyramidal.
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Avatar de Arya Nawel
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 06/02/2022 à 16:27
La finance non reglementee signifie que toutes les astuces rendues illégales dans le passé peuvent être utilisées à nouveau. Qui, à part les escrocs, pourrait penser que c'est une bonne idée?
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Avatar de earhater
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 18/01/2022 à 4:39
Du coup, je comprend pas trop l'argument ou le studio chercherait à se faire plus d'argent.
Ils continueront de vendre leurs objets sans que cela ne soit des NFT pour le coup...
Parce que l'éditeur touchera un % sur chaque revente, et la spéculation sur les NFT fait flamber les prix.
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Avatar de gangsoleil
Modérateur https://www.developpez.com
Le 18/01/2022 à 10:43
Hello,

Citation Envoyé par Seb33300 Voir le message
L'achat de skin, d'armes et autres objets dans les jeux vidéos, cela existe déjà sans que ce ne soit des NFT.
Si ces objets sont maintenant des NFT, cela ne changera rien
Tu n'as pas assez l'esprit commercial

Au lieu de vendre simplement une épée +8 "trop_de_la_balle" pour 50 POs, tu pourras choisir d'acheter une épée +8 "trop_de_la_balle" NFT, pour la modique somme de 500 POs. Oui c'est la même, mais la tienne elle est unique, puisque signée par un NFT.
Et comme le dit earhater, on peut imaginer que l'éditeur touche une commission lors de chaque revente.
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Avatar de gangsoleil
Modérateur https://www.developpez.com
Le 19/01/2022 à 20:48
Hello,

Citation Envoyé par Bill Fassinou Voir le message
[B][SIZE=4]« Dans cinq ans, vous valoriserez réellement votre temps correctement, et au lieu d'être exploité pour des publicités, ou d'être plumé pour des dollars afin d'acheter des marteaux stupides que vous ne possédez pas réellement, vous jouerez à un jeu équivalent on-chain qui sera tout aussi amusant, mais vous gagnerez réellement de la valeur et vous pourrez récolter de l'argent », a ajouté l'entrepreneur.
Donc si je comprends bien ce monsieur, d'ici 5 ans, je pourrai gagner de l'argent en jouant. Soit, admettons. Mais qui va payer, et pour quoi ?

Aujourd'hui, le modèle publicitaire est assez simple : sur X personnes (profils ciblés) qui regardent une pub, il y a une probabilité non nulle qu'une partie de ces personnes cliquent et achètent un produit. C'est supposément rentable pour l'entreprise qui diffuse la pub et vend les produits.

Dans les MMORPG en ligne, je gagne un marteau stupide, mais en fait surtout je paye un abonnement pour jouer au jeu. Là encore, rentable pour l'éditeur.

Mais avec le play-to-earn, en quoi c'est différent ? L'éditeur va me payer pour jouer, mais qu'y gagne-t-il s'il le fait pour 90% des joueurs ?
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