IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Vous êtes nouveau sur Developpez.com ? Créez votre compte ou connectez-vous afin de pouvoir participer !

Vous devez avoir un compte Developpez.com et être connecté pour pouvoir participer aux discussions.

Vous n'avez pas encore de compte Developpez.com ? Créez-en un en quelques instants, c'est entièrement gratuit !

Si vous disposez déjà d'un compte et qu'il est bien activé, connectez-vous à l'aide du formulaire ci-dessous.

Identifiez-vous
Identifiant
Mot de passe
Mot de passe oublié ?
Créer un compte

L'inscription est gratuite et ne vous prendra que quelques instants !

Je m'inscris !

Des moddeurs parviennent à décompiler Zelda 64 et publient le code en C
Pavant le chemin pour un portage vers d'autres plateformes et pour le modding

Le , par Stéphane le calme

139PARTAGES

15  0 
En 2019, des moddeurs ont publié une archive reconstituée du code source de Super Mario 64 (15 mégaoctets de code, comprenant notamment la gestion du personnage Mario - en langage C).

Code C : Sélectionner tout
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
#include <ultra64.h>  
  
#include "sm64.h"  
#include "mario.h"  
#include "area.h"  
#include "audio/interface_2.h"  
#include "behavior_actions.h"  
#include "behavior_data.h"  
#include "camera.h"  
#include "mario_misc.h"  
#include "display.h"  
#include "game.h"  
#include "engine/graph_node.h"  
#include "interaction.h"  
#include "level_update.h"  
#include "memory.h"  
#include "main.h"  
#include "mario_actions_object.h"  
#include "mario_actions_automatic.h"  
#include "mario_actions_cutscene.h"  
#include "mario_actions_submerged.h"  
#include "mario_actions_airborne.h"  
#include "mario_actions_moving.h"  
#include "mario_actions_stationary.h"  
#include "mario_step.h"  
#include "engine/math_util.h"  
#include "object_fields.h"  
#include "object_helpers.h"  
#include "print.h"  
#include "save_file.h"  
#include "sound_init.h"  
#include "engine/surface_collision.h"  
  
u32 D_80339F10;  
s8 filler80339F1C[0x80339F30 - 0x80339F1C];  
  
// Sound terrain types. See audio_defines.h.  
s8 D_8032CB40[7][6] = {  
    {0, 3, 1, 1, 1, 0},  
    {3, 3, 3, 3, 1, 1},  
    {5, 6, 5, 6, 3, 3},  
    {7, 3, 7, 7, 3, 3},  
    {4, 4, 4, 4, 3, 3},  
    {0, 3, 1, 6, 3, 6},  
    {3, 3, 3, 3, 6, 6}  
};  
  
u8 D_8032CB7B[16] = {  
    0x46, 0x32, 0x32, 0x3C,  
    0x46, 0x50, 0x50, 0x3C,  
    0x28, 0x14, 0x14, 0x1E,  
    0x32, 0x3C, 0x3C, 0x28  
};  
  
// Equals [1000]^5 . [100]^8 . [10]^9 . [1] in binary  
u64 D_8032CB80 = 0x4444449249255555;  
  
s32 func_80250770(struct MarioState *m)  
{  
    struct Object *o = m->marioObj;  
    return (o->header.gfx.unk38.animFrame + 1) == o->header.gfx.unk38.curAnim->unk08;  
}  
  
s32 func_802507AC(struct MarioState *m)  
{  
    struct Object *o = m->marioObj;  
    return o->header.gfx.unk38.animFrame >= (o->header.gfx.unk38.curAnim->unk08 - 2);  
}  
  
s16 set_mario_animation(struct MarioState *m, s32 targetAnimID)  
{  
    struct Object *o = m->marioObj;  
    struct Animation *targetAnim = m->animation->targetAnim;  
  
    if (func_80278AD4(m->animation, targetAnimID))  
    {  
        targetAnim->values = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->values);  
        targetAnim->index = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->index);  
    }  
    if (o->header.gfx.unk38.animID != targetAnimID)  
    {  
        o->header.gfx.unk38.animID = targetAnimID;  
        o->header.gfx.unk38.curAnim = targetAnim;  
        o->header.gfx.unk38.animAccel = 0;  
        o->header.gfx.unk38.animYTrans = m->unkB0;  
        if (targetAnim->flags & 4)  
            o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04;  
        else  
        {  
            if (targetAnim->flags & 2)  
                o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04 + 1;  
            else  
                o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04 - 1;  
        }  
    }  
    return o->header.gfx.unk38.animFrame;  
}  
  
s16 func_80250934(struct MarioState *m, s32 targetAnimID, s32 arg2)  
{  
    struct Object *o = m->marioObj;  
    struct Animation *targetAnim = m->animation->targetAnim;  
  
    if (func_80278AD4(m->animation, targetAnimID))  
    {  
        targetAnim->values = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->values);  
        targetAnim->index = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->index);  
    }  
    if (o->header.gfx.unk38.animID != targetAnimID)  
    {  
        o->header.gfx.unk38.animID = targetAnimID;  
        o->header.gfx.unk38.curAnim = targetAnim;  
        o->header.gfx.unk38.animYTrans = m->unkB0;  
        if (targetAnim->flags & 4)  
            o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10);  
        else  
        {  
            if (targetAnim->flags & 2)  
                o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10) + arg2;  
            else  
                o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10) - arg2;  
        }  
        o->header.gfx.unk38.animFrame = (o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist >> 0x10);  
    }  
    o->header.gfx.unk38.animAccel = arg2;  
    return o->header.gfx.unk38.animFrame;  
}  
  
void func_80250AAC(struct MarioState *m, s16 arg1)  
{  
    struct GraphNodeObject_sub *animInfo = &m->marioObj->header.gfx.unk38;  
    struct Animation *curAnim = animInfo->curAnim;  
  
    if (animInfo->animAccel)  
    {  
        if (curAnim->flags & 2)  
            animInfo->animFrameAccelAssist = (arg1 << 0x10) + animInfo->animAccel;  
        else  
            animInfo->animFrameAccelAssist = (arg1 << 0x10) - animInfo->animAccel;  
    }  
    else  
    {  
        if (curAnim->flags & 2)  
            animInfo->animFrame = arg1 + 1;  
        else  
            animInfo->animFrame = arg1 - 1;  
    }  
}  
  
s32 func_80250B68(struct MarioState *m, s16 arg1)  
{  
    s32 sp14;  
    s32 sp10 = arg1 << 0x10;  
    struct GraphNodeObject_sub *spC = &m->marioObj->header.gfx.unk38;  
    struct Animation *sp8 = spC->curAnim;  
  
    if (spC->animAccel)  
    {  
        if (sp8->flags & 2)  
            sp14 = (spC->animFrameAccelAssist > sp10) &&  
                   (sp10 >= (spC->animFrameAccelAssist - spC->animAccel));  
        else  
            sp14 = (spC->animFrameAccelAssist < sp10) &&  
                   (sp10 <= (spC->animFrameAccelAssist + spC->animAccel));  
    }  
    else  
    {  
        if (sp8->flags & 2)  
            sp14 = (spC->animFrame == (arg1 + 1));  
        else  
            sp14 = ((spC->animFrame + 1) == arg1);  
    }  
    return sp14;  
}  
  
s16 func_80250C84(struct Object *obj, s32 arg1, Vec3s arg2)  
{  
    f32 sp34;  
    f32 sp30;  
    struct Animation *curAnim = (void *) obj->header.gfx.unk38.curAnim;  
    s16 sp2A = func_8037C844(&obj->header.gfx.unk38, NULL);  
    u16 *animIndex = (u16 *) segmented_to_virtual(curAnim->index);  
    s16 *animValues = (s16 *) segmented_to_virtual(curAnim->values);  
    f32 sp1C = (f32) sins(arg1);  
    f32 sp18 = (f32) coss(arg1);  
  
    sp34 = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f;  
    arg2[1] = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f;  
    sp30 = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f;  
    arg2[0] = (sp34 * sp18) + (sp30 * sp1C);  
    arg2[2] = (-sp34 * sp1C) + (sp30 * sp18);  
    return curAnim->flags;  
}  
  
void func_80250E50(struct MarioState *m)  
{  
    Vec3s sp20;  
    s16 sp30;  
  
    sp30 = func_80250C84(m->marioObj, m->faceAngle[1], sp20);  
    if (sp30 & 0x48)  
    {  
        m->pos[0] += (f32) sp20[0];  
        m->pos[2] += (f32) sp20[2];  
    }  
    if (sp30 & 0x50)  
        m->pos[1] += (f32) sp20[1];  
}  
  
s16 func_80250F0C(struct MarioState *m)  
{  
    Vec3s sp18;  
    func_80250C84(m->marioObj, 0, sp18);  
    return sp18[1];  
}  
  
void func_80250F50(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)  
{  
    if ((m->flags & arg2) == 0)  
    {  
        SetSound(arg1, m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);  
        m->flags |= arg2;  
    }  
}  
  
void func_80250FBC(struct MarioState *m)  
{  
    if (!(m->flags & MARIO_UNKNOWN_17))  
    {  
#ifdef VERSION_US  
        if (m->action == ACT_TRIPLE_JUMP)  
            SetSound(SOUND_MARIO_YAHOO2 + ((D_80226EB8 % 5) << 0x10),  
                m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);  
        else  
#endif  
            SetSound(SOUND_MARIO_YAH + ((D_80226EB8 % 3) << 0x10),  
                m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);  
        m->flags |= MARIO_UNKNOWN_17;  
    }  
}  
  
void func_80251048(struct MarioState *m) {  
    s32 absForwardVel = (m->forwardVel > 0.0f) ? m->forwardVel : -m->forwardVel;  
    func_80320A4C(1, (absForwardVel >= 101) ? 100 : absForwardVel);  
}  
  
void func_802510E4(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)  
{  
    if (m->unk14 == 0x20000)  
    {  
        if (arg2 != 0)  
            m->particleFlags |= PARTICLE_12;  
        else  
            m->particleFlags |= PARTICLE_8;  
    }  
    else  
    {  
        if (m->unk14 == 0x70000)  
            m->particleFlags |= PARTICLE_15;  
        else if (m->unk14 == 0x50000)  
            m->particleFlags |= PARTICLE_14;  
    }  
    if ((m->flags & MARIO_METAL_CAP) || arg1 == SOUND_ACTION_UNKNOWN443 || arg1 == SOUND_MARIO_HOO6)  
        SetSound(arg1, m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);  
    else  
        SetSound((m->unk14 + arg1), m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);  
}  
  
void func_80251218(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2) {  
    if ((m->flags & MARIO_UNKNOWN_16) == 0)  
    {  
        func_802510E4(m, arg1, arg2);  
        m->flags |= MARIO_UNKNOWN_16;  
    }  
}  
  
void func_80251280(struct MarioState *m, u32 arg1)  
{  
    func_802510E4(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN429 : arg1, 1);  
}  
  
void func_802512E4(struct MarioState *m, u32 arg1)  
{  
    func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN429 : arg1, 1);  
}  
  
void func_80251348(struct MarioState *m, u32 arg1)  
{  
    func_802510E4(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN42B : arg1, 1);  
}  
  
void func_802513AC(struct MarioState *m, u32 arg1)  
{  
    func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN42B : arg1, 1);  
}  
  
void func_80251410(struct MarioState *m, s32 arg1, s32 arg2)  
{  
    if (arg1 == SOUND_TERRAIN_1)  
        func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN428 : SOUND_TERRAIN_1, 1);  
    else  
        func_80250F50(m, arg1, MARIO_UNKNOWN_16);  
  
    if (arg2 == 0)  
        func_80250FBC(m);  
  
    if (arg2 != -1)  
        func_80250F50(m, arg2, MARIO_UNKNOWN_17);  
}  
  
void mario_set_forward_vel(struct MarioState *m, f32 forwardVel)  
{  
    m->forwardVel = forwardVel;  
    m->slideVelX = sins(m->faceAngle[1]) * m->forwardVel;  
    m->slideVelZ = coss(m->faceAngle[1]) * m->forwardVel;  
    m->vel[0] = (f32) m->slideVelX;  
    m->vel[2] = (f32) m->slideVelZ;  
}  
  
extern s32 mario_get_floor_class(struct MarioState *m)  
{  
    s32 floorClass;  
  
    if ((m->area->terrainType & 7) == TERRAIN_SLIDE)  
        floorClass = SURFACE_CLASS_SLIDE;  
    else  
        floorClass = SURFACE_CLASS_DEFAULT;  
    if (m->floor)  
    {  
        switch (m->floor->type)  
        {  
            case SURFACE_NOT_SLIPPERY:  
            case SURFACE_HARD_NOT_SLIPPERY:  
            case SURFACE_SWITCH:  
                floorClass = SURFACE_CLASS_NOT_SLIPPERY;  
                break;  
            case SURFACE_SLIPPERY:  
            case SURFACE_002A:   //Slippery with noise  
            case SURFACE_HARD_SLIPPERY:  
            case SURFACE_0079:  
                floorClass = SURFACE_CLASS_SLIPPERY;  
                break;  
            case SURFACE_SLIDE:  
            case SURFACE_ICE:  
            case SURFACE_HARD_SLIDE:  
            case SURFACE_0073:    //Slide with noise, unused  
            case SURFACE_0074:    //Slide with noise, unused  
            case SURFACE_0075:    //Slide with noise  
            case SURFACE_0078:  
                floorClass = SURFACE_CLASS_SLIDE;  
                break;  
        }  
    }  
    if (m->action == ACT_CRAWLING && m->floor->normal.y > 0.5f && floorClass == SURFACE_CLASS_DEFAULT)  
        floorClass = SURFACE_CLASS_NOT_SLIPPERY;  
    return floorClass;  
}  
  
u32 func_8025167C(struct MarioState *m)  
{  
    s16 spE;  
    s16 terrainType = m->area->terrainType & 7;  
    s32 sp8 = 0;  
    s32 floorType;  
  
    if (m->floor)  
    {  
        floorType = m->floor->type;  
        if ((gCurrLevelNum != LEVEL_LLL) && (m->floorHeight < (m->waterLevel - 10)))  
            sp8 = 0x20000;  
        else if (SURFACE_IS_QUICKSAND(floorType))  
            sp8 = 0x70000;  
        else  
        {  
            switch (floorType)  
            {  
                default:  
                    spE = 0;  
                    break;  
                case SURFACE_NOT_SLIPPERY:  
                case SURFACE_HARD:  
                case SURFACE_HARD_NOT_SLIPPERY:  
                case SURFACE_SWITCH:  
                    spE = 1;  
                    break;  
                case SURFACE_SLIPPERY:  
                case SURFACE_HARD_SLIPPERY:  
                case SURFACE_0079:  
                    spE = 2;  
                    break;  
                case SURFACE_SLIDE:  
                case SURFACE_ICE:  
                case SURFACE_HARD_SLIDE:  
                case SURFACE_0073:  
                case SURFACE_0074:  
                case SURFACE_0075:  
                case SURFACE_0078:  
                    spE = 3;  
                    break;  
                case SURFACE_0029:  
                    spE = 4;  
                    break;  
                case SURFACE_002A:  
                    spE = 5;  
                    break;  
            }  
            sp8 = D_8032CB40[terrainType][spE] << 0x10;  
        }  
    }  
    return sp8;  
}  
  
struct Surface *func_8025181C(Vec3f arg0, f32 arg1, f32 arg2)  
{  
    struct WallCollisionData collisionData;  
    struct Surface *wall = NULL;  
  
    collisionData.x = arg0[0];  
    collisionData.y = arg0[1];  
    collisionData.z = arg0[2];  
    collisionData.radius = arg2;  
    collisionData.offsetY = arg1;  
  
    if (find_wall_collisions(&collisionData))  
        wall = collisionData.walls[collisionData.numWalls - 1];  
  
    arg0[0] = collisionData.x;  
    arg0[1] = collisionData.y;  
    arg0[2] = collisionData.z;  
  
    return wall;  
}  
  
  
f32 func_802518D0(Vec3f arg0, f32 arg1, struct Surface **ceil)  
{  
    f32 tmp UNUSED;  // why...  
    return find_ceil(arg0[0], arg1 + 80.0f, arg0[2], ceil);  
}  
  
s32 mario_facing_downhill(struct MarioState *m, s32 arg1)  
{  
    s16 faceAngleYaw = m->faceAngle[1];  
    if (arg1 && m->forwardVel < 0.0f)  
        faceAngleYaw += 0x8000;  
  
    faceAngleYaw = m->floorAngle - faceAngleYaw;  
    return (-0x4000 < faceAngleYaw) && (faceAngleYaw < 0x4000);  
}  
  
u32 func_802519A8(struct MarioState *m)  
{  
    f32 sp24;  
  
    if ((m->area->terrainType & 7) == TERRAIN_SLIDE && m->floor->normal.y < 0.9998477f)  
        return TRUE;  
  
    switch (mario_get_floor_class(m))  
    {  
        case SURFACE_SLIDE:  
            sp24 = 0.9848077f;  
            break;  
        case SURFACE_SLIPPERY:  
            sp24 = 0.9396926f;  
            break;  
        default:  
            sp24 = 0.7880108f;  
            break;  
        case SURFACE_NOT_SLIPPERY:  
            sp24 = 0.0f;  
            break;  
    }  
    return m->floor->normal.y <= sp24;  
}  
  
s32 mario_floor_is_slope(struct MarioState *m)  
{  
    f32 tmp;  
  
    if ((m->area->terrainType & 0x0007) == TERRAIN_SLIDE && m->floor->normal.y < 0.9998477f)  
        return TRUE;  
  
    switch (mario_get_floor_class(m))  
    {  
        case SURFACE_SLIDE:  
            tmp = 0.9961947f;  
            break;  
        case SURFACE_SLIPPERY:  
            tmp = 0.9848077f;  
            break;  
        default:  
            tmp = 0.9659258f;  
            break;  
        case SURFACE_NOT_SLIPPERY:  
            tmp = 0.9396926f;  
            break;  
    }  
    return m->floor->normal.y <= tmp;  
}  
  
s32 func_80251BF8(struct MarioState *m)  
{  
    f32 tmp;  
    s32 result = FALSE;  
    if (!mario_facing_downhill(m, FALSE))  
    {  
        switch (mario_get_floor_class(m))  
        {  
            case SURFACE_SLIDE:  
                tmp = 0.9659258f;  
                break;  
            case SURFACE_SLIPPERY:  
                tmp = 0.9396926f;  
                break;  
            default:  
                tmp = 0.8660254f;  
                break;  
            case SURFACE_NOT_SLIPPERY:  
                tmp = 0.8660254f;  
                break;  
        }  
        result = m->floor->normal.y <= tmp;  
    }  
    return result;  
}  
  
f32 find_floor_height_relative_polar(struct MarioState *m, s32 angleFromMario, f32 distFromMario)  
{  
    struct Surface *floor;  
    f32 floorY;  
    f32 y = sins(m->faceAngle[1] + (s16) angleFromMario) * distFromMario;  
    f32 x = coss(m->faceAngle[1] + (s16) angleFromMario) * distFromMario;  
  
    floorY = find_floor(m->pos[0] + y, m->pos[1] + 100.0f, m->pos[2] + x, &floor);  
    return floorY;  
}  
  
s16 func_80251DD4(struct MarioState *m, s16 unk1)  
{  
    struct Surface *floor;  
    f32 forwardFloorY, backwardFloorY;  
    f32 forwardYDelta, backwardYDelta;  
    s16 result;  
    f32 y = sins(m->faceAngle[1] + unk1) * 5.0f;  
    f32 x = coss(m->faceAngle[1] + unk1) * 5.0f;  
  
    forwardFloorY = find_floor(m->pos[0] + y, m->pos[1] + 100.0f, m->pos[2] + x, &floor);  
    backwardFloorY = find_floor(m->pos[0] - y, m->pos[1] + 100.0f, m->pos[2] - x, &floor);  
    forwardYDelta = forwardFloorY - m->pos[1];  
    backwardYDelta = m->pos[1] - backwardFloorY;  
    if (forwardYDelta * forwardYDelta < backwardYDelta * backwardYDelta)  
        result = atan2s(5.0f, forwardYDelta);  
    else  
        result = atan2s(5.0f, backwardYDelta);  
  
    return result;  
}  
  
void func_80251F74(struct MarioState *m)  
{  
    u32 action = m->action;  
    s32 unk0 = m->area->camera->currPreset;  
  
    if (action == ACT_FIRST_PERSON)  
    {  
        func_80248CB8(2);  
        gCameraMovementFlags &= ~CAM_MOVE_C_UP_MODE;  
        func_80285BD8(m->area->camera, -1, 1);  
    }  
    else if (action == ACT_SLEEPING)  
        func_80248CB8(2);  
  
    if (!(action & (ACT_FLAG_SWIMMING | ACT_FLAG_METAL_WATER)))  
    {  
        if (unk0 == CAMERA_PRESET_BEHIND_MARIO || unk0 == CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE)  
            func_80285BD8(m->area->camera, m->area->camera->defPreset, 1);  
    }  
}  
  
void func_80252070(struct MarioState *m)  
{  
    m->marioObj->oMarioSteepJumpYaw = m->faceAngle[1];  
    if (m->forwardVel > 0.0f)  
    {  
        //! ((s16)0x8000) has undefined behavior. Therefore, this downcast has  
        // undefined behavior if m->floorAngle >= 0.  
        s16 angleTemp = m->floorAngle + 0x8000;  
        s16 faceAngleTemp = m->faceAngle[1] - angleTemp;  
        f32 y = sins(faceAngleTemp) * m->forwardVel;  
        f32 x = coss(faceAngleTemp) * m->forwardVel * 0.75f;  
        m->forwardVel = sqrtf(y * y + x * x);  
        m->faceAngle[1] = atan2s(x, y) + angleTemp;  
    }  
    drop_and_set_mario_action(m, ACT_STEEP_JUMP, 0);  
}  
  
static void func_8025219C(struct MarioState *m, f32 unk1, f32 unk2)  
{  
    m->vel[1] = unk1 + zero_80254E20() + m->forwardVel * unk2;  
    if (m->squishTimer != 0 || m->quicksandDepth > 1.0f)  
        m->vel[1] *= 0.5f;  
}  
  
static u32 set_mario_action_airborne(struct MarioState *m, u32 action, u32 actionArg)  
{  
    f32 tmp;  
  
    if (m->squishTimer != 0 || m->quicksandDepth >= 1.0f)  
    {  
        if (action == ACT_DOUBLE_JUMP || action == ACT_TWIRLING)  
            action = ACT_JUMP;  
    }  
  
    switch (action)  
    {  
        case ACT_DOUBLE_JUMP:  
            func_8025219C(m, 52.0f, 0.25f);  
            m->forwardVel *= 0.8f;  
            break;  
  
        case ACT_BACKFLIP:  
            m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;  
            m->forwardVel = -16.0f;  
            func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f);  
            break;  
  
        case ACT_TRIPLE_JUMP:  
            func_8025219C(m, 69.0f, 0.0f);  
            m->forwardVel *= 0.8f;  
            break;  
  
        case ACT_FLYING_TRIPLE_JUMP:  
            func_8025219C(m, 82.0f, 0.0f);  
            break;  
  
        case ACT_WATER_JUMP:  
        case ACT_HOLD_WATER_JUMP:  
             if (actionArg == 0)  
                 func_8025219C(m, 42.0f, 0.0f);  
             break;  
  
        case ACT_BURNING_JUMP:  
             m->vel[1] = 31.5f;  
             m->forwardVel = 8.0f;  
             break;  
  
        case ACT_RIDING_SHELL_JUMP:  
            func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f);  
            break;  
  
        case ACT_JUMP:  
        case ACT_HOLD_JUMP:  
            m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;  
            func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f);  
            m->forwardVel *= 0.8f;  
            break;  
  
        case ACT_WALL_KICK_AIR:  
        case ACT_TOP_OF_POLE_JUMP:  
            func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f);  
            if (m->forwardVel < 24.0f)  
                m->forwardVel = 24.0f;  
            m->wallKickTimer = 0;  
            break;  
  
        case ACT_SIDE_FLIP:  
            func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f);  
            m->forwardVel = 8.0f;  
            m->faceAngle[1] = m->intendedYaw;  
            break;  
  
        case ACT_STEEP_JUMP:  
            m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;  
            func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f);  
            m->faceAngle[0] = -0x2000;  
            break;  
  
        case ACT_LAVA_BOOST:  
            m->vel[1] = 84.0f;  
            if (actionArg == 0) {  
                m->forwardVel = 0.0f;  
            }  
            break;  
  
        case ACT_DIVE:  
            if ((tmp = m->forwardVel + 15.0f) > 48.0f)  
                tmp = 48.0f;  
            mario_set_forward_vel(m, tmp);  
            break;  
  
        case ACT_LONG_JUMP:  
            m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;  
            func_8025219C(m, 30.0f, 0.0f);  
            m->marioObj->oMarioLongJumpIsSlow = m->forwardVel > 16.0f ? FALSE : TRUE;  
            if ((m->forwardVel *= 1.5f) > 48.0f)  
                m->forwardVel = 48.0f;  
            break;  
  
        case ACT_SLIDE_KICK:  
            m->vel[1] = 12.0f;  
            if (m->forwardVel < 32.0f)  
                m->forwardVel = 32.0f;  
            break;  
  
        case ACT_JUMP_KICK:  
            m->vel[1] = 20.0f;  
            break;  
    }  
  
    m->peakHeight = m->pos[1];  
    m->flags |= MARIO_UNKNOWN_08;  
    return action;  
}  
  
static u32 set_mario_action_moving(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg)  
{  
    s16 floorClass = mario_get_floor_class(m);  
    f32 forwardVel = m->forwardVel;  
    f32 mag = min(m->intendedMag, 8.0f);  
  
    switch (action) {  
        case ACT_WALKING:  
            if (floorClass != SURFACE_CLASS_SLIDE)  
            {  
                if (0.0f <= forwardVel && forwardVel < mag)  
                    m->forwardVel = mag;  
            }  
            m->marioObj->OBJECT_FIELD_S32(0x22) = 0;  
            break;  
  
        case ACT_HOLD_WALKING:  
            if (0.0f <= forwardVel && forwardVel < mag / 2.0f)  
                m->forwardVel = mag / 2.0f;  
            break;  
  
        case ACT_BEGIN_SLIDING:  
            if (mario_facing_downhill(m, 0))  
                action = ACT_BUTT_SLIDE;  
            else  
                action = ACT_STOMACH_SLIDE;  
            break;  
  
        case ACT_HOLD_BEGIN_SLIDING:  
            if (mario_facing_downhill(m, 0))  
                action = ACT_HOLD_BUTT_SLIDE;  
            else  
                action = ACT_HOLD_STOMACH_SLIDE;  
            break;  
    }  
  
    return action;  
}  
  
static u32 set_mario_action_submerged(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg)  
{  
    if (action == ACT_METAL_WATER_JUMP || action == ACT_HOLD_METAL_WATER_JUMP)  
        m->vel[1] = 32.0f;  
  
    return action;  
}  
  
static u32 set_mario_action_cutscene(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg)  
{  
    switch (action)  
    {  
        case ACT_EMERGE_FROM_PIPE:  
            m->vel[1] = 52.0f;  
            break;  
  
        case ACT_FALL_AFTER_STAR_GRAB:  
            mario_set_forward_vel(m, 0.0f);  
            break;  
  
        case ACT_SPAWN_SPIN_AIRBORNE:  
            mario_set_forward_vel(m, 2.0f);  
            break;  
  
        case ACT_SPECIAL_EXIT_AIRBORNE:  
        case ACT_SPECIAL_DEATH_EXIT:  
            m->vel[1] = 64.0f;  
            break;  
    }  
  
    return action;  
}  
  
u32 set_mario_action(struct MarioState *m, u32 action, u32 actionArg)  
{  
    switch (action & ACT_GROUP_MASK)  
    {  
        case ACT_GROUP_MOVING:  
            action = set_mario_action_moving(m, action, actionArg);  
            break;  
  
        case ACT_GROUP_AIRBORNE:  
            action = set_mario_action_airborne(m, action, actionArg);  
            break;  
  
        case ACT_GROUP_SUBMERGED:  
            action = set_mario_action_submerged(m, action, actionArg);  
            break;  
  
        case ACT_GROUP_CUTSCENE:  
            action = set_mario_action_cutscene(m, action, actionArg);  
            break;  
    }  
  
    m->flags &= ~(MARIO_UNKNOWN_16 | MARIO_UNKNOWN_17);  
    if (!(m->action & ACT_FLAG_AIR))  
        m->flags &= ~MARIO_UNKNOWN_18;  
  
    m->prevAction = m->action;  
    m->action = action;  
    m->actionArg = actionArg;  
    m->actionState = 0;  
    m->actionTimer = 0;  
    return TRUE;  
}  
  
s32 func_80252C30(struct MarioState *m)  
{  
    if (m->quicksandDepth >= 11.0f)  
    {  
        if (m->heldObj == NULL)  
            return set_mario_action(m, ACT_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);  
        else  
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);  
    }  
  
    if (func_80251BF8(m))  
        func_80252070(m);  
    else  
    {  
        if ((m->doubleJumpTimer == 0) || (m->squishTimer != 0))  
            set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);  
        else  
        {  
            switch (m->prevAction)  
            {  
                case ACT_JUMP_LAND:  
                    set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0);  
                    break;  
                case ACT_FREEFALL_LAND:  
                    set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0);  
                    break;  
                case ACT_SIDE_FLIP_LAND_STOP:  
                    set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0);  
                    break;  
                case ACT_DOUBLE_JUMP_LAND:  
                    if (m->flags & MARIO_WING_CAP)  
                        set_mario_action(m, ACT_FLYING_TRIPLE_JUMP, 0);  
                    else if (m->forwardVel > 20.0f)  
                        set_mario_action(m, ACT_TRIPLE_JUMP, 0);  
                    else  
                        set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);  
                    break;  
                default:  
                    set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);  
                    break;  
            }  
        }  
    }  
    m->doubleJumpTimer = 0;  
    return TRUE;  
}  
  
s32 func_80252E74(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)  
{  
    u32 action UNUSED = m->action;  
  
    if (m->quicksandDepth >= 11.0f)  
    {  
        if (m->heldObj == NULL)  
            return set_mario_action(m, ACT_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);  
        else  
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);  
    }  
  
    if (func_80251BF8(m))  
        func_80252070(m);  
    else  
        set_mario_action(m, arg1, arg2);  
    return TRUE;  
}  
  
s32 drop_and_set_mario_action(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)  
{  
    mario_stop_riding_and_holding(m);  
    return set_mario_action(m, arg1, arg2);  
}  
  
s32 func_80252F98(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2, s16 hurtCounter)  
{  
    m->hurtCounter = hurtCounter;  
    return set_mario_action(m, arg1, arg2);  
}  
  
s32 func_80252FEC(struct MarioState *m)  
{  
    if (m->input & INPUT_A_PRESSED)  
        return set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);  
    if (m->input & INPUT_OFF_FLOOR)  
        return set_mario_action(m, ACT_FREEFALL, 0);  
    if (m->input & INPUT_NONZERO_ANALOG)  
        return set_mario_action(m, ACT_WALKING, 0);  
    if (m->input & INPUT_ABOVE_SLIDE)  
        return set_mario_action(m, ACT_BEGIN_SLIDING, 0);  
    return 0;  
}  
  
s32 func_802530D4(struct MarioState *m)  
{  
    if (m->input & INPUT_A_PRESSED)  
        return set_mario_action(m, ACT_HOLD_JUMP, 0);  
    if (m->input & INPUT_OFF_FLOOR)  
        return set_mario_action(m, ACT_HOLD_FREEFALL, 0);  
    if (m->input & INPUT_NONZERO_ANALOG)  
        return set_mario_action(m, ACT_HOLD_WALKING, 0);  
    if (m->input & INPUT_ABOVE_SLIDE)  
        return set_mario_action(m, ACT_HOLD_BEGIN_SLIDING, 0);  
    return 0;  
}  
  
s32 func_802531B8(struct MarioState *m)  
{  
    func_80285BD8(m->area->camera, m->area->camera->defPreset, 1);  
    vec3s_set(m->angleVel, 0, 0, 0);  
    if (m->heldObj == NULL)  
        return set_mario_action(m, ACT_WALKING, 0);  
    else  
        return set_mario_action(m, ACT_HOLD_WALKING, 0);  
}  
  
s32 func_8025325C(struct MarioState *m)  
{  
    m->forwardVel = m->forwardVel / 4.0f;  
    m->vel[1] = m->vel[1] / 2.0f;  
    m->pos[1] = m->waterLevel - 100;  
    m->faceAngle[2] = 0;  
    vec3s_set(m->angleVel, 0, 0, 0);  
  
    if ((m->action & ACT_FLAG_DIVING) == 0)  
        m->faceAngle[0] = 0;  
  
    if (m->area->camera->currPreset != CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE)  
        func_80285BD8(m->area->camera, 8, 1);  
  
    return set_mario_action(m, ACT_WATER_PLUNGE, 0);  
}  
  
void func_8025335C(struct MarioState *m)  
{  
    if (m->squishTimer != 0xFF)  
    {  
        if (m->squishTimer == 0)  
            vec3f_set(m->marioObj->header.gfx.scale, 1.0f, 1.0f, 1.0f);  
        else if (m->squishTimer <= 16)  
        {  
            m->squishTimer--;  
            m->marioObj->header.gfx.scale[1] =  
                1.0f - ((D_8032CB7B[15 - m->squishTimer] * 0.6f) / 100.0f);  
            m->marioObj->header.gfx.scale[0] =  
                ((D_8032CB7B[15 - m->squishTimer] * 0.4f) / 100.0f) + 1.0f;  
            m->marioObj->header.gfx.scale[2] = m->marioObj->header.gfx.scale[0];  
        }  
        else  
        {  
            m->squishTimer--;  
            vec3f_set(m->marioObj->header.gfx.scale, 1.4f, 0.4f, 1.4f);  
        }  
    }  
}  
  
void func_802534F4(struct MarioState *m)  
{  
    f32 steepness;  
    f32 floor_nY;  
  
    if (gShowDebugText)  
    {  
        steepness = sqrtf(((m->floor->normal.x * m->floor->normal.x) +  
                           (m->floor->normal.z * m->floor->normal.z)));  
        floor_nY = m->floor->normal.y;  
        print_text_fmt_int(210, 88, "ANG %d", (atan2s(floor_nY, steepness) * 180.0f) / 32768.0f);  
        print_text_fmt_int(210, 72, "SPD %d", m->forwardVel);  
        print_text_fmt_int(210, 56, "STA %x", (m->action & ACT_ID_MASK));  
    }  
}  
  
void func_8025360C(struct MarioState *m)  
{  
    if (m->controller->buttonPressed & A_BUTTON)  
        m->input |= INPUT_A_PRESSED;  
  
    if (m->controller->buttonDown & A_BUTTON)  
        m->input |= INPUT_A_DOWN;  
  
    if (m->squishTimer == 0)  
    {  
        if (m->controller->buttonPressed & B_BUTTON)  
            m->input |= INPUT_B_PRESSED;  
  
        if (m->controller->buttonDown & Z_TRIG)  
            m->input |= INPUT_Z_DOWN;  
  
        if (m->controller->buttonPressed & Z_TRIG)  
            m->input |= INPUT_Z_PRESSED;  
    }  
  
    if (m->input & INPUT_A_PRESSED)  
        m->framesSinceA = 0;  
    else if (m->framesSinceA < 0xFF)  
        m->framesSinceA += 1;  
  
    if (m->input & INPUT_B_PRESSED)  
        m->framesSinceB = 0;  
    else if (m->framesSinceB < 0xff)  
        m->framesSinceB += 1;  
}  
  
void func_80253730(struct MarioState *m)  
{  
    struct Controller *controller = m->controller;  
    f32 sp18 = ((controller->stickMag / 64.0f) *  
                (controller->stickMag / 64.0f)) * 64.0f;  
  
    if (m->squishTimer == 0)  
        m->intendedMag = sp18 / 2.0f;  
    else  
        m->intendedMag = sp18 / 8.0f;  
  
    if (m->intendedMag > 0.0f)  
    {  
        m->intendedYaw =  
            atan2s(-controller->stickY, controller->stickX) + m->area->camera->trueYaw;  
        m->input |= INPUT_NONZERO_ANALOG;  
    }  
    else  
        m->intendedYaw = m->faceAngle[1];  
}  
  
void func_80253834(struct MarioState *m)  
{  
    f32 sp24;  
    f32 ceilToFloorDist;  
  
    resolve_wall_collisions(&m->pos[0], &m->pos[1], &m->pos[2], 60.0f, 50.0f);  
    resolve_wall_collisions(&m->pos[0], &m->pos[1], &m->pos[2], 30.0f, 24.0f);  
  
    m->floorHeight = find_floor(m->pos[0], m->pos[1], m->pos[2], &m->floor);  
    if (m->floor == 0)  
    {  
        vec3f_copy(m->pos, m->marioObj->header.gfx.pos);  
        m->floorHeight = find_floor(m->pos[0], m->pos[1], m->pos[2], &m->floor);  
    }  
  
    m->ceilHeight = func_802518D0(&m->pos[0], m->floorHeight, &m->ceil);  
    sp24 = func_80381D3C(m->pos[0], m->pos[2]);  
    m->waterLevel = find_water_level(m->pos[0], m->pos[2]);  
  
    if (m->floor)  
    {  
        m->floorAngle = atan2s(m->floor->normal.z, m->floor->normal.x);  
        m->unk14 = func_8025167C(m);  
  
        if ((m->pos[1] > m->waterLevel - 0x28) && func_802519A8(m))  
                m->input |= INPUT_ABOVE_SLIDE;  
  
        if ((m->floor->flags & 1) || (m->ceil && m->ceil->flags & 1))  
        {  
            ceilToFloorDist = m->ceilHeight - m->floorHeight;  
            if ((0.0f <= ceilToFloorDist) && (ceilToFloorDist <= 150.0f))  
                m->input |= INPUT_SQUISHED;  
        }  
  
        if (m->pos[1] > m->floorHeight + 100.0f)  
            m->input |= INPUT_OFF_FLOOR;  
  
        if (m->pos[1] < (m->waterLevel - 0xa))  
            m->input |= INPUT_IN_WATER;  
  
        if (m->pos[1] < (sp24 - 100.0f))  
            m->input |= INPUT_UNKNOWN_8;  
  
    }  
    else  
        level_trigger_warp(m, WARP_OP_DEATH);  
}  
  
void func_80253B2C(struct MarioState *m)  
{  
    m->particleFlags = 0;  
    m->input = 0;  
    m->collidedObjInteractTypes = m->marioObj->collidedObjInteractTypes;  
    m->flags &= 0xFFFFFF;  
  
    func_8025360C(m);  
    func_80253730(m);  
    func_80253834(m);  
    func_802534F4(m);  
    if (gCameraMovementFlags & CAM_MOVE_C_UP_MODE)  
    {  
        if (m->action & 0x4000000)  
            m->input |= INPUT_FIRST_PERSON;  
        else  
            gCameraMovementFlags &= ~CAM_MOVE_C_UP_MODE;  
    }  
  
    if (!(m->input & (INPUT_NONZERO_ANALOG | INPUT_A_PRESSED)))  
        m->input |= INPUT_UNKNOWN_5;  
  
    if (m->marioObj->oInteractStatus & 0x13)  
        m->input |= INPUT_UNKNOWN_10;  
  
    nop_80254E3C(m);  
    if (m->wallKickTimer > 0)  
        m->wallKickTimer--;  
  
    if (m->doubleJumpTimer > 0)  
        m->doubleJumpTimer--;  
}  
  
void func_80253C94(struct MarioState *m)  
{  
    f32 sp1C;  
    s16 sp1A;  
  
    if ((m->action & ACT_GROUP_MASK) == ACT_GROUP_SUBMERGED)  
    {  
        sp1C = (f32) (m->waterLevel - 80) - m->pos[1];  
        sp1A = m->area->camera->currPreset;  
        if ((m->action & ACT_FLAG_METAL_WATER))  
        {  
            if (sp1A != CAMERA_PRESET_CLOSE)  
                func_80285BD8(m->area->camera, 4, 1);  
        }  
        else  
        {  
            if ((sp1C > 800.0f) && (sp1A != CAMERA_PRESET_BEHIND_MARIO))  
                func_80285BD8(m->area->camera, 3, 1);  
  
            if ((sp1C < 400.0f) && (sp1A != CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE))  
                func_80285BD8(m->area->camera, 8, 1);  
  
            if ((m->action & ACT_FLAG_INTANGIBLE) == 0)  
            {  
                if ((m->pos[1] < (f32) (m->waterLevel - 160)) ||  
                        (m->faceAngle[0] < -0x800))  
                    m->particleFlags |= PARTICLE_5;  
            }  
        }  
    }  
}  
  
void func_80253E34(struct MarioState *m)  
{  
    s32 terrainIsSnow;  
  
    if (m->health >= 0x100)  
    {  
        if ((m->healCounter | m->hurtCounter) == 0)  
        {  
            if ((m->input & INPUT_UNKNOWN_8) && ((m->action & ACT_FLAG_INTANGIBLE) == 0))  
            {  
                if (((m->flags & MARIO_METAL_CAP) == 0) && (gDebugLevelSelect == 0))  
                    m->health -= 4;  
            }  
            else  
            {  
                if ((m->action & 0x2000) && ((m->action & 0x1000) == 0))  
                {  
                    terrainIsSnow = (m->area->terrainType & 0x7) == TERRAIN_SNOW;  
  
                    if ((m->pos[1] >= (m->waterLevel - 140)) && !terrainIsSnow)  
                        m->health += 0x1A;  
                    else if (gDebugLevelSelect == 0)  
                        m->health -= (terrainIsSnow ? 3 : 1);  
                }  
            }  
        }  
        if (m->healCounter > 0)  
        {

« Vous pouvez compiler ces contenus en l’état et obtenir une ROM Super Mario 64 fonctionnelle », ont indiqué les modders.

Cette fois-ci, la Zelda Reverse Engineering Team (ZRET) a présenté un travail similaire sur le titre The Legend of Zelda : Ocarina of Time ; il lui aura fallu deux ans pour procéder à la rétro-ingénierie du code sur Nintendo 64 et le rendre disponible en C pour qu'il puisse être lu par des ordinateurs modernes.

Pour mémoire, la rétro-ingénierie, ou ingénierie inverse ou inversée, est l'activité qui consiste à étudier un objet pour en déterminer le fonctionnement interne, la méthode de fabrication et peut-être dans l'intérêt de le modifier.

La réalisation marque une étape importante pour la préservation du jeu classique Nintendo 64, et ouvre la porte au modding, aux hacks et potentiellement même aux ports vers d'autres plateformes telles que PC (bien qu'il faille le souligner, rien de tout cela n'est du ressort de ZRET).

Le type d'ingénierie inverse que ZRET fait est légal car les fans impliqués n'ont utilisé aucun contenu divulgué. Au lieu de cela, ils ont minutieusement recréé le jeu à partir de zéro en utilisant des langages de développement modernes. Le projet n'utilise pas non plus les actifs originaux protégés par le droit d'auteur de Nintendo, tels que les graphiques ou le son.

ZRET a déclaré : « ça a été une course folle. Nous avons pu créer du code C qui, une fois compilé, reproduit le jeu original. Nous appelons cette décompilation “correspondante” ».

« Hier soir, Fig, qui est un membre notable de la communauté ainsi qu'un chef de projet, faisait correspondre la dernière fonction restante du projet. Cela signifie que tout le code compilé dans le jeu a été transformé en code C lisible par l'homme. »

« Nous avons pensé pendant un certain temps que nous ne pourrons peut-être jamais faire correspondre complètement toutes les fonctions, c’est donc une réalisation incroyablement excitante. Des dizaines de personnes ont aidé à travailler sur ce projet, et ensemble, nous avons pu réaliser quelque chose d'incroyable. »

ZRET a déclaré que la dernière partie de ses progrès se situe actuellement sur une branche de développement.

Avant que le travail d'Ocarina of Time ne s’achève, le chef de projet devra soumettre son travail via une Pull Request. Après cela, le travail doit être soigneusement revu. Une fois que cela sera fait, le chef de ce projet va procéder à la fusion (merge) de cette Pull Request et le graphique du site Web ZRET affichera 100 %.


Mais même si le code du jeu a été entièrement décompilé, il reste encore beaucoup de travail à faire pour l'équipe ZRET, notamment la création de la documentation, le renommage et la réorganisation du code et des définitions, et la prise en charge de la gestion des actifs afin de faciliter la visualisation ou la modification sur des des ordinateurs modernes.

Le groupe prévoit également de décompiler d'autres versions d'Ocarina of Time afin de soutenir le projet. Le cœur du travail de ZRET était basé sur la version Nintendo GameCube Master Quest du jeu, car elle comporte des commandes de débogage pour l'aider dans son travail.

« Nous avons travaillé sur la décompilation de la version Master Quest Debug du jeu. Cependant, Ocarina of Time a plus d'une douzaine d'autres versions, que nous prévoyons également de décompiler et de prendre en charge dans le projet », a-t-il déclaré.


La décompilation d'Ocarina of Time de ZRET n'est pas un portage et elle ne sera impliquée dans aucun travail potentiel pour adapter le code du jeu aux nouvelles plateformes.

Cependant, dans le cas des efforts de décompilation de Super Mario 64, le projet a conduit un autre groupe à créer un port PC entièrement fonctionnel du jeu N64 en neuf mois, capable de s'adapter à n'importe quelle résolution d'écran et d'être facilement modifié par la communauté avec de nouveaux graphismes et des effets modernes tels que le lancer de rayons.

Finalement, les fans ont même porté ce jeu sur de nombreuses autres plateformes, notamment Nintendo DSi, Nintendo 3DS et Nintendo Switch.

En dehors des portages potentiels sur PC, le projet de décompilation Zelda : Ocarina of Time pourrait avoir d'énormes implications pour les hacks, ainsi que la préservation historique et la découverte de nouveaux bogues qui pourraient être utilisés par la communauté en speedrun (une pratique liée aux jeux vidéo dans laquelle le but est d'atteindre le plus rapidement possible un objectif donné, le plus souvent terminer le jeu. Les jeux vidéo, nécessitant habituellement des heures de jeu pour être résolus, sont alors terminés en quelques minutes avec cette technique).

Source : ZRET

Voir aussi :

Nintendo a supprimé le jeu « A Dark Room » de son magasin de jeux Switch eShop, car son développeur a révélé qu'il contenait un éditeur de code secret
À défaut d'une Switch 2, Nintendo envisagerait de lancer une version mini de sa console Switch, plus petite et moins chère que sa grande sœur
Gaming : des modders parviennent à décompiler Super Mario 64 et à publier le code en C grâce à un oubli de Nintendo
GB Studio : un créateur de jeu vidéo rétro open source pour Nintendo Game boy. Disponible sur Mac, Linux et Windows

Une erreur dans cette actualité ? Signalez-nous-la !

Avatar de stephanerain
Membre du Club https://www.developpez.com
Le 02/12/2021 à 16:02
J'y connais rien niveau légal mais arretez moi si je me trompe, s'ils ont recréé le jeu from scratch, c'est une contrefacon quand meme.
Même s'ils utilisent leurs propres ressources, au final c'est une copie du jeu nan ?
5  0 
Avatar de Mimoza
Membre averti https://www.developpez.com
Le 29/11/2021 à 16:23
@yahiko : Apparemment il y a une exception en France, issue de la législation Euroropéenne : https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A...e_informatique
Donc le projet semble tout a fait réalisable et légale en France.
4  1 
Avatar de Aiekick
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 29/11/2021 à 19:05
je n'ai pas compris grand chose a 'larticle.

un coup il disent que c'est legal parce qu'il nont pas utilisé le jeu d'origine ni les graphisme et autres detenus par nintendo

et de l'autre il parle de decompilation de la rom d'origine...

dans tous les cas il s'agit d'une contrefacon au sens legal, un bel exploit certe mais une contrefacon.
3  0 
Avatar de CedricMocquillon
Membre averti https://www.developpez.com
Le 29/11/2021 à 21:51
Sur leur site ils listent un certain nombre d'outils dont ghidra (logiciel de la NSA), c'est clairement pour décompiler le code c'est à dire à partir du code assembleur de retrouver des instructions de plus haut niveau (en langage C).
3  0 
Avatar de archqt
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 29/11/2021 à 16:29
Le type d'ingénierie inverse que ZRET fait est légal car les fans impliqués n'ont utilisé aucun contenu divulgué
Ils ont utilisés le jeu original pour décompiler ? je croyais que cela était interdit. Mais on nous indique aussi qu'ils ont refait le jeu de zéro. J'ai du mal à voir dans ce cas ou se trouve la décompilation.
2  0 
Avatar de escartefigue
Modérateur https://www.developpez.com
Le 29/11/2021 à 20:12
Si je comprends bien, il ne s'agit pas de piratage mais de reproduction du résultat par analyse du fonctionnement du jeu, des mouvements, des images et autres paramètres, pour en déduire un code, dans un langage éventuellement différent de celui utilisé dans le jeu originel.

C'est du moins ce que laisse à penser cette mention :

Pour mémoire, la rétro-ingénierie, ou ingénierie inverse ou inversée, est l'activité qui consiste à étudier un objet pour en déterminer le fonctionnement interne, la méthode de fabrication et peut-être dans l'intérêt de le modifier.
À l'arrivée, on obtient donc un code probablement différent du code d'origine, mais dont le rendu est très semblable.

Seuls les juristes estampillés comme tels sauront dire s'il s'agit d'une contrefaçon répréhensible et illégale ou d'un œuvre nouvelle et échappant aux autorisations et autres droits d'auteur.
2  0 
Avatar de yahiko
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 29/11/2021 à 16:02
En France, le code source et le code objet sont pourtant bien protégés par le droit d'auteur.
Je ne suis pas un expert du droit international dans le domaine, mais je ne pense pas que ce soit très différent au Japon ou aux USA.

C'est certes un bel exploit technique, mais je ne vois pas bien en quoi ce serait légal.

Il ne s'agit pas de refaire un Zelda-like juste en regardant et en jouant au jeu, qui serait là de l'ingénierie inverse tout à fait légale, mais de reprendre chaque instruction assembleur et de lui faire correspondre son équivalent en C.
C'est un peu comme si je reprenais le roman du Trône de Fer de George R. R. Martin, et que je le traduisais en Esperanto et que je le publiais sans l'accord de ce dernier.

Pour moi en fait, ça ressemble davantage à du piratage.
4  3 
Avatar de abriotde
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 30/11/2021 à 4:22
Il y a 10 ans, ceci aurait été illégale, mais depuis la législation européenne comme USA ont changé et plusieurs jurisprudences ont permis ceci dans une certaine mesure. Il faut que ce soit des logiciels non maintenus (dont aucun patch de sécurité n est publié)

C est bien de la decompilation à partir du binaire. Le travail consiste essentiellement a remettre du sens au code decompilé automatiquement.
1  0 
Avatar de floyer
Membre averti https://www.developpez.com
Le 03/12/2021 à 10:25
Pas sûr, loin de là, que ce soit légal - en France - la législation permet de décompiler… pour obtenir des informations nécessaires à l’interpérabilité, ce qui ne veut pas dire recompiler une version modifiée. Ma compréhension de la loi est par exemple, on a un logiciel communiquant et on souhaite savoir comment il fonctionne pour faire un logiciel qui dialogue avec, pas le portage, ou encore qui se substitue (comme les BIOS des premiers PC réalisés en décompilant celui d’IBM). Il est question de créer un «*logiciel de façon indépendante*»… ce qui exclut un portage.
1  0