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Des moddeurs parviennent à décompiler Zelda 64 et publient le code en C
Pavant le chemin pour un portage vers d'autres plateformes et pour le modding

Le , par Stéphane le calme

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Des moddeurs parviennent à décompiler Zelda 64 et publient le code en C
pavant le chemin pour un portage vers d'autres plateformes

En 2019, des moddeurs ont publié une archive reconstituée du code source de Super Mario 64 (15 mégaoctets de code, comprenant notamment la gestion du personnage Mario - en langage C).

#include

#include "sm64.h"
#include "mario.h"
#include "area.h"
#include "audio/interface_2.h"
#include "behavior_actions.h"
#include "behavior_data.h"
#include "camera.h"
#include "mario_misc.h"
#include "display.h"
#include "game.h"
#include "engine/graph_node.h"
#include "interaction.h"
#include "level_update.h"
#include "memory.h"
#include "main.h"
#include "mario_actions_object.h"
#include "mario_actions_automatic.h"
#include "mario_actions_cutscene.h"
#include "mario_actions_submerged.h"
#include "mario_actions_airborne.h"
#include "mario_actions_moving.h"
#include "mario_actions_stationary.h"
#include "mario_step.h"
#include "engine/math_util.h"
#include "object_fields.h"
#include "object_helpers.h"
#include "print.h"
#include "save_file.h"
#include "sound_init.h"
#include "engine/surface_collision.h"

u32 D_80339F10;
s8 filler80339F1C[0x80339F30 - 0x80339F1C];

// Sound terrain types. See audio_defines.h.
s8 D_8032CB40 = {
{0, 3, 1, 1, 1, 0},
{3, 3, 3, 3, 1, 1},
{5, 6, 5, 6, 3, 3},
{7, 3, 7, 7, 3, 3},
{4, 4, 4, 4, 3, 3},
{0, 3, 1, 6, 3, 6},
{3, 3, 3, 3, 6, 6}
};

u8 D_8032CB7B = {
0x46, 0x32, 0x32, 0x3C,
0x46, 0x50, 0x50, 0x3C,
0x28, 0x14, 0x14, 0x1E,
0x32, 0x3C, 0x3C, 0x28
};

// Equals ^5 . ^8 . ^9 . in binary
u64 D_8032CB80 = 0x4444449249255555;

s32 func_80250770(struct MarioState *m)
{
struct Object *o = m->marioObj;
return (o->header.gfx.unk38.animFrame + 1) == o->header.gfx.unk38.curAnim->unk08;
}

s32 func_802507AC(struct MarioState *m)
{
struct Object *o = m->marioObj;
return o->header.gfx.unk38.animFrame >= (o->header.gfx.unk38.curAnim->unk08 - 2);
}

s16 set_mario_animation(struct MarioState *m, s32 targetAnimID)
{
struct Object *o = m->marioObj;
struct Animation *targetAnim = m->animation->targetAnim;

if (func_80278AD4(m->animation, targetAnimID))
{
targetAnim->values = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->values);
targetAnim->index = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->index);
}
if (o->header.gfx.unk38.animID != targetAnimID)
{
o->header.gfx.unk38.animID = targetAnimID;
o->header.gfx.unk38.curAnim = targetAnim;
o->header.gfx.unk38.animAccel = 0;
o->header.gfx.unk38.animYTrans = m->unkB0;
if (targetAnim->flags & 4)
o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04;
else
{
if (targetAnim->flags & 2)
o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04 + 1;
else
o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04 - 1;
}
}
return o->header.gfx.unk38.animFrame;
}

s16 func_80250934(struct MarioState *m, s32 targetAnimID, s32 arg2)
{
struct Object *o = m->marioObj;
struct Animation *targetAnim = m->animation->targetAnim;

if (func_80278AD4(m->animation, targetAnimID))
{
targetAnim->values = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->values);
targetAnim->index = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->index);
}
if (o->header.gfx.unk38.animID != targetAnimID)
{
o->header.gfx.unk38.animID = targetAnimID;
o->header.gfx.unk38.curAnim = targetAnim;
o->header.gfx.unk38.animYTrans = m->unkB0;
if (targetAnim->flags & 4)
o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10);
else
{
if (targetAnim->flags & 2)
o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10) + arg2;
else
o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10) - arg2;
}
o->header.gfx.unk38.animFrame = (o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist >> 0x10);
}
o->header.gfx.unk38.animAccel = arg2;
return o->header.gfx.unk38.animFrame;
}

void func_80250AAC(struct MarioState *m, s16 arg1)
{
struct GraphNodeObject_sub *animInfo = &m->marioObj->header.gfx.unk38;
struct Animation *curAnim = animInfo->curAnim;

if (animInfo->animAccel)
{
if (curAnim->flags & 2)
animInfo->animFrameAccelAssist = (arg1 << 0x10) + animInfo->animAccel;
else
animInfo->animFrameAccelAssist = (arg1 << 0x10) - animInfo->animAccel;
}
else
{
if (curAnim->flags & 2)
animInfo->animFrame = arg1 + 1;
else
animInfo->animFrame = arg1 - 1;
}
}

s32 func_80250B68(struct MarioState *m, s16 arg1)
{
s32 sp14;
s32 sp10 = arg1 << 0x10;
struct GraphNodeObject_sub *spC = &m->marioObj->header.gfx.unk38;
struct Animation *sp8 = spC->curAnim;

if (spC->animAccel)
{
if (sp8->flags & 2)
sp14 = (spC->animFrameAccelAssist > sp10) &&
(sp10 >= (spC->animFrameAccelAssist - spC->animAccel));
else
sp14 = (spC->animFrameAccelAssist < sp10) &&
(sp10 <= (spC->animFrameAccelAssist + spC->animAccel));
}
else
{
if (sp8->flags & 2)
sp14 = (spC->animFrame == (arg1 + 1));
else
sp14 = ((spC->animFrame + 1) == arg1);
}
return sp14;
}

s16 func_80250C84(struct Object *obj, s32 arg1, Vec3s arg2)
{
f32 sp34;
f32 sp30;
struct Animation *curAnim = (void *) obj->header.gfx.unk38.curAnim;
s16 sp2A = func_8037C844(&obj->header.gfx.unk38, NULL);
u16 *animIndex = (u16 *) segmented_to_virtual(curAnim->index);
s16 *animValues = (s16 *) segmented_to_virtual(curAnim->values);
f32 sp1C = (f32) sins(arg1);
f32 sp18 = (f32) coss(arg1);

sp34 = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f;
arg2 = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f;
sp30 = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f;
arg2 = (sp34 * sp18) + (sp30 * sp1C);
arg2 = (-sp34 * sp1C) + (sp30 * sp18);
return curAnim->flags;
}

void func_80250E50(struct MarioState *m)
{
Vec3s sp20;
s16 sp30;

sp30 = func_80250C84(m->marioObj, m->faceAngle, sp20);
if (sp30 & 0x48)
{
m->pos += (f32) sp20;
m->pos += (f32) sp20;
}
if (sp30 & 0x50)
m->pos += (f32) sp20;
}

s16 func_80250F0C(struct MarioState *m)
{
Vec3s sp18;
func_80250C84(m->marioObj, 0, sp18);
return sp18;
}

void func_80250F50(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)
{
if ((m->flags & arg2) == 0)
{
SetSound(arg1, m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
m->flags |= arg2;
}
}

void func_80250FBC(struct MarioState *m)
{
if (!(m->flags & MARIO_UNKNOWN_17))
{
#ifdef VERSION_US
if (m->action == ACT_TRIPLE_JUMP)
SetSound(SOUND_MARIO_YAHOO2 + ((D_80226EB8 % 5) << 0x10),
m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
else
#endif
SetSound(SOUND_MARIO_YAH + ((D_80226EB8 % 3) << 0x10),
m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
m->flags |= MARIO_UNKNOWN_17;
}
}

void func_80251048(struct MarioState *m) {
s32 absForwardVel = (m->forwardVel > 0.0f) ? m->forwardVel : -m->forwardVel;
func_80320A4C(1, (absForwardVel >= 101) ? 100 : absForwardVel);
}

void func_802510E4(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)
{
if (m->unk14 == 0x20000)
{
if (arg2 != 0)
m->particleFlags |= PARTICLE_12;
else
m->particleFlags |= PARTICLE_8;
}
else
{
if (m->unk14 == 0x70000)
m->particleFlags |= PARTICLE_15;
else if (m->unk14 == 0x50000)
m->particleFlags |= PARTICLE_14;
}
if ((m->flags & MARIO_METAL_CAP) || arg1 == SOUND_ACTION_UNKNOWN443 || arg1 == SOUND_MARIO_HOO6)
SetSound(arg1, m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
else
SetSound((m->unk14 + arg1), m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
}

void func_80251218(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2) {
if ((m->flags & MARIO_UNKNOWN_16) == 0)
{
func_802510E4(m, arg1, arg2);
m->flags |= MARIO_UNKNOWN_16;
}
}

void func_80251280(struct MarioState *m, u32 arg1)
{
func_802510E4(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN429 : arg1, 1);
}

void func_802512E4(struct MarioState *m, u32 arg1)
{
func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN429 : arg1, 1);
}

void func_80251348(struct MarioState *m, u32 arg1)
{
func_802510E4(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN42B : arg1, 1);
}

void func_802513AC(struct MarioState *m, u32 arg1)
{
func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN42B : arg1, 1);
}

void func_80251410(struct MarioState *m, s32 arg1, s32 arg2)
{
if (arg1 == SOUND_TERRAIN_1)
func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN428 : SOUND_TERRAIN_1, 1);
else
func_80250F50(m, arg1, MARIO_UNKNOWN_16);

if (arg2 == 0)
func_80250FBC(m);

if (arg2 != -1)
func_80250F50(m, arg2, MARIO_UNKNOWN_17);
}

void mario_set_forward_vel(struct MarioState *m, f32 forwardVel)
{
m->forwardVel = forwardVel;
m->slideVelX = sins(m->faceAngle) * m->forwardVel;
m->slideVelZ = coss(m->faceAngle) * m->forwardVel;
m->vel = (f32) m->slideVelX;
m->vel = (f32) m->slideVelZ;
}

extern s32 mario_get_floor_class(struct MarioState *m)
{
s32 floorClass;

if ((m->area->terrainType & 7) == TERRAIN_SLIDE)
floorClass = SURFACE_CLASS_SLIDE;
else
floorClass = SURFACE_CLASS_DEFAULT;
if (m->floor)
{
switch (m->floor->type)
{
case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
case SURFACE_HARD_NOT_SLIPPERY:
case SURFACE_SWITCH:
floorClass = SURFACE_CLASS_NOT_SLIPPERY;
break;
case SURFACE_SLIPPERY:
case SURFACE_002A: //Slippery with noise
case SURFACE_HARD_SLIPPERY:
case SURFACE_0079:
floorClass = SURFACE_CLASS_SLIPPERY;
break;
case SURFACE_SLIDE:
case SURFACE_ICE:
case SURFACE_HARD_SLIDE:
case SURFACE_0073: //Slide with noise, unused
case SURFACE_0074: //Slide with noise, unused
case SURFACE_0075: //Slide with noise
case SURFACE_0078:
floorClass = SURFACE_CLASS_SLIDE;
break;
}
}
if (m->action == ACT_CRAWLING && m->floor->normal.y > 0.5f && floorClass == SURFACE_CLASS_DEFAULT)
floorClass = SURFACE_CLASS_NOT_SLIPPERY;
return floorClass;
}

u32 func_8025167C(struct MarioState *m)
{
s16 spE;
s16 terrainType = m->area->terrainType & 7;
s32 sp8 = 0;
s32 floorType;

if (m->floor)
{
floorType = m->floor->type;
if ((gCurrLevelNum != LEVEL_LLL) && (m->floorHeight < (m->waterLevel - 10)))
sp8 = 0x20000;
else if (SURFACE_IS_QUICKSAND(floorType))
sp8 = 0x70000;
else
{
switch (floorType)
{
default:
spE = 0;
break;
case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
case SURFACE_HARD:
case SURFACE_HARD_NOT_SLIPPERY:
case SURFACE_SWITCH:
spE = 1;
break;
case SURFACE_SLIPPERY:
case SURFACE_HARD_SLIPPERY:
case SURFACE_0079:
spE = 2;
break;
case SURFACE_SLIDE:
case SURFACE_ICE:
case SURFACE_HARD_SLIDE:
case SURFACE_0073:
case SURFACE_0074:
case SURFACE_0075:
case SURFACE_0078:
spE = 3;
break;
case SURFACE_0029:
spE = 4;
break;
case SURFACE_002A:
spE = 5;
break;
}
sp8 = D_8032CB40 << 0x10;
}
}
return sp8;
}

struct Surface *func_8025181C(Vec3f arg0, f32 arg1, f32 arg2)
{
struct WallCollisionData collisionData;
struct Surface *wall = NULL;

collisionData.x = arg0;
collisionData.y = arg0;
collisionData.z = arg0;
collisionData.radius = arg2;
collisionData.offsetY = arg1;

if (find_wall_collisions(&collisionData))
wall = collisionData.walls[collisionData.numWalls - 1];

arg0 = collisionData.x;
arg0 = collisionData.y;
arg0 = collisionData.z;

return wall;
}


f32 func_802518D0(Vec3f arg0, f32 arg1, struct Surface **ceil)
{
f32 tmp UNUSED; // why...
return find_ceil(arg0, arg1 + 80.0f, arg0, ceil);
}

s32 mario_facing_downhill(struct MarioState *m, s32 arg1)
{
s16 faceAngleYaw = m->faceAngle;
if (arg1 && m->forwardVel < 0.0f)
faceAngleYaw += 0x8000;

faceAngleYaw = m->floorAngle - faceAngleYaw;
return (-0x4000 < faceAngleYaw) && (faceAngleYaw < 0x4000);
}

u32 func_802519A8(struct MarioState *m)
{
f32 sp24;

if ((m->area->terrainType & 7) == TERRAIN_SLIDE && m->floor->normal.y < 0.9998477f)
return TRUE;

switch (mario_get_floor_class(m))
{
case SURFACE_SLIDE:
sp24 = 0.9848077f;
break;
case SURFACE_SLIPPERY:
sp24 = 0.9396926f;
break;
default:
sp24 = 0.7880108f;
break;
case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
sp24 = 0.0f;
break;
}
return m->floor->normal.y <= sp24;
}

s32 mario_floor_is_slope(struct MarioState *m)
{
f32 tmp;

if ((m->area->terrainType & 0x0007) == TERRAIN_SLIDE && m->floor->normal.y < 0.9998477f)
return TRUE;

switch (mario_get_floor_class(m))
{
case SURFACE_SLIDE:
tmp = 0.9961947f;
break;
case SURFACE_SLIPPERY:
tmp = 0.9848077f;
break;
default:
tmp = 0.9659258f;
break;
case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
tmp = 0.9396926f;
break;
}
return m->floor->normal.y <= tmp;
}

s32 func_80251BF8(struct MarioState *m)
{
f32 tmp;
s32 result = FALSE;
if (!mario_facing_downhill(m, FALSE))
{
switch (mario_get_floor_class(m))
{
case SURFACE_SLIDE:
tmp = 0.9659258f;
break;
case SURFACE_SLIPPERY:
tmp = 0.9396926f;
break;
default:
tmp = 0.8660254f;
break;
case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
tmp = 0.8660254f;
break;
}
result = m->floor->normal.y <= tmp;
}
return result;
}

f32 find_floor_height_relative_polar(struct MarioState *m, s32 angleFromMario, f32 distFromMario)
{
struct Surface *floor;
f32 floorY;
f32 y = sins(m->faceAngle + (s16) angleFromMario) * distFromMario;
f32 x = coss(m->faceAngle + (s16) angleFromMario) * distFromMario;

floorY = find_floor(m->pos + y, m->pos + 100.0f, m->pos + x, &floor);
return floorY;
}

s16 func_80251DD4(struct MarioState *m, s16 unk1)
{
struct Surface *floor;
f32 forwardFloorY, backwardFloorY;
f32 forwardYDelta, backwardYDelta;
s16 result;
f32 y = sins(m->faceAngle + unk1) * 5.0f;
f32 x = coss(m->faceAngle + unk1) * 5.0f;

forwardFloorY = find_floor(m->pos + y, m->pos + 100.0f, m->pos + x, &floor);
backwardFloorY = find_floor(m->pos - y, m->pos + 100.0f, m->pos - x, &floor);
forwardYDelta = forwardFloorY - m->pos;
backwardYDelta = m->pos - backwardFloorY;
if (forwardYDelta * forwardYDelta < backwardYDelta * backwardYDelta)
result = atan2s(5.0f, forwardYDelta);
else
result = atan2s(5.0f, backwardYDelta);

return result;
}

void func_80251F74(struct MarioState *m)
{
u32 action = m->action;
s32 unk0 = m->area->camera->currPreset;

if (action == ACT_FIRST_PERSON)
{
func_80248CB8(2);
gCameraMovementFlags &= ~CAM_MOVE_C_UP_MODE;
func_80285BD8(m->area->camera, -1, 1);
}
else if (action == ACT_SLEEPING)
func_80248CB8(2);

if (!(action & (ACT_FLAG_SWIMMING | ACT_FLAG_METAL_WATER)))
{
if (unk0 == CAMERA_PRESET_BEHIND_MARIO || unk0 == CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE)
func_80285BD8(m->area->camera, m->area->camera->defPreset, 1);
}
}

void func_80252070(struct MarioState *m)
{
m->marioObj->oMarioSteepJumpYaw = m->faceAngle;
if (m->forwardVel > 0.0f)
{
//! ((s16)0x8000) has undefined behavior. Therefore, this downcast has
// undefined behavior if m->floorAngle >= 0.
s16 angleTemp = m->floorAngle + 0x8000;
s16 faceAngleTemp = m->faceAngle - angleTemp;
f32 y = sins(faceAngleTemp) * m->forwardVel;
f32 x = coss(faceAngleTemp) * m->forwardVel * 0.75f;
m->forwardVel = sqrtf(y * y + x * x);
m->faceAngle = atan2s(x, y) + angleTemp;
}
drop_and_set_mario_action(m, ACT_STEEP_JUMP, 0);
}

static void func_8025219C(struct MarioState *m, f32 unk1, f32 unk2)
{
m->vel = unk1 + zero_80254E20() + m->forwardVel * unk2;
if (m->squishTimer != 0 || m->quicksandDepth > 1.0f)
m->vel *= 0.5f;
}

static u32 set_mario_action_airborne(struct MarioState *m, u32 action, u32 actionArg)
{
f32 tmp;

if (m->squishTimer != 0 || m->quicksandDepth >= 1.0f)
{
if (action == ACT_DOUBLE_JUMP || action == ACT_TWIRLING)
action = ACT_JUMP;
}

switch (action)
{
case ACT_DOUBLE_JUMP:
func_8025219C(m, 52.0f, 0.25f);
m->forwardVel *= 0.8f;
break;

case ACT_BACKFLIP:
m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
m->forwardVel = -16.0f;
func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f);
break;

case ACT_TRIPLE_JUMP:
func_8025219C(m, 69.0f, 0.0f);
m->forwardVel *= 0.8f;
break;

case ACT_FLYING_TRIPLE_JUMP:
func_8025219C(m, 82.0f, 0.0f);
break;

case ACT_WATER_JUMP:
case ACT_HOLD_WATER_JUMP:
if (actionArg == 0)
func_8025219C(m, 42.0f, 0.0f);
break;

case ACT_BURNING_JUMP:
m->vel = 31.5f;
m->forwardVel = 8.0f;
break;

case ACT_RIDING_SHELL_JUMP:
func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f);
break;

case ACT_JUMP:
case ACT_HOLD_JUMP:
m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f);
m->forwardVel *= 0.8f;
break;

case ACT_WALL_KICK_AIR:
case ACT_TOP_OF_POLE_JUMP:
func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f);
if (m->forwardVel < 24.0f)
m->forwardVel = 24.0f;
m->wallKickTimer = 0;
break;

case ACT_SIDE_FLIP:
func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f);
m->forwardVel = 8.0f;
m->faceAngle = m->intendedYaw;
break;

case ACT_STEEP_JUMP:
m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f);
m->faceAngle = -0x2000;
break;

case ACT_LAVA_BOOST:
m->vel = 84.0f;
if (actionArg == 0) {
m->forwardVel = 0.0f;
}
break;

case ACT_DIVE:
if ((tmp = m->forwardVel + 15.0f) > 48.0f)
tmp = 48.0f;
mario_set_forward_vel(m, tmp);
break;

case ACT_LONG_JUMP:
m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
func_8025219C(m, 30.0f, 0.0f);
m->marioObj->oMarioLongJumpIsSlow = m->forwardVel > 16.0f ? FALSE : TRUE;
if ((m->forwardVel *= 1.5f) > 48.0f)
m->forwardVel = 48.0f;
break;

case ACT_SLIDE_KICK:
m->vel = 12.0f;
if (m->forwardVel < 32.0f)
m->forwardVel = 32.0f;
break;

case ACT_JUMP_KICK:
m->vel = 20.0f;
break;
}

m->peakHeight = m->pos;
m->flags |= MARIO_UNKNOWN_08;
return action;
}

static u32 set_mario_action_moving(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg)
{
s16 floorClass = mario_get_floor_class(m);
f32 forwardVel = m->forwardVel;
f32 mag = min(m->intendedMag, 8.0f);

switch (action) {
case ACT_WALKING:
if (floorClass != SURFACE_CLASS_SLIDE)
{
if (0.0f <= forwardVel && forwardVel < mag)
m->forwardVel = mag;
}
m->marioObj->OBJECT_FIELD_S32(0x22) = 0;
break;

case ACT_HOLD_WALKING:
if (0.0f <= forwardVel && forwardVel < mag / 2.0f)
m->forwardVel = mag / 2.0f;
break;

case ACT_BEGIN_SLIDING:
if (mario_facing_downhill(m, 0))
action = ACT_BUTT_SLIDE;
else
action = ACT_STOMACH_SLIDE;
break;

case ACT_HOLD_BEGIN_SLIDING:
if (mario_facing_downhill(m, 0))
action = ACT_HOLD_BUTT_SLIDE;
else
action = ACT_HOLD_STOMACH_SLIDE;
break;
}

return action;
}

static u32 set_mario_action_submerged(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg)
{
if (action == ACT_METAL_WATER_JUMP || action == ACT_HOLD_METAL_WATER_JUMP)
m->vel = 32.0f;

return action;
}

static u32 set_mario_action_cutscene(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg)
{
switch (action)
{
case ACT_EMERGE_FROM_PIPE:
m->vel = 52.0f;
break;

case ACT_FALL_AFTER_STAR_GRAB:
mario_set_forward_vel(m, 0.0f);
break;

case ACT_SPAWN_SPIN_AIRBORNE:
mario_set_forward_vel(m, 2.0f);
break;

case ACT_SPECIAL_EXIT_AIRBORNE:
case ACT_SPECIAL_DEATH_EXIT:
m->vel = 64.0f;
break;
}

return action;
}

u32 set_mario_action(struct MarioState *m, u32 action, u32 actionArg)
{
switch (action & ACT_GROUP_MASK)
{
case ACT_GROUP_MOVING:
action = set_mario_action_moving(m, action, actionArg);
break;

case ACT_GROUP_AIRBORNE:
action = set_mario_action_airborne(m, action, actionArg);
break;

case ACT_GROUP_SUBMERGED:
action = set_mario_action_submerged(m, action, actionArg);
break;

case ACT_GROUP_CUTSCENE:
action = set_mario_action_cutscene(m, action, actionArg);
break;
}

m->flags &= ~(MARIO_UNKNOWN_16 | MARIO_UNKNOWN_17);
if (!(m->action & ACT_FLAG_AIR))
m->flags &= ~MARIO_UNKNOWN_18;

m->prevAction = m->action;
m->action = action;
m->actionArg = actionArg;
m->actionState = 0;
m->actionTimer = 0;
return TRUE;
}

s32 func_80252C30(struct MarioState *m)
{
if (m->quicksandDepth >= 11.0f)
{
if (m->heldObj == NULL)
return set_mario_action(m, ACT_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);
else
return set_mario_action(m, ACT_HOLD_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);
}

if (func_80251BF8(m))
func_80252070(m);
else
{
if ((m->doubleJumpTimer == 0) || (m->squishTimer != 0))
set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);
else
{
switch (m->prevAction)
{
case ACT_JUMP_LAND:
set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0);
break;
case ACT_FREEFALL_LAND:
set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0);
break;
case ACT_SIDE_FLIP_LAND_STOP:
set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0);
break;
case ACT_DOUBLE_JUMP_LAND:
if (m->flags & MARIO_WING_CAP)
set_mario_action(m, ACT_FLYING_TRIPLE_JUMP, 0);
else if (m->forwardVel > 20.0f)
set_mario_action(m, ACT_TRIPLE_JUMP, 0);
else
set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);
break;
default:
set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);
break;
}
}
}
m->doubleJumpTimer = 0;
return TRUE;
}

s32 func_80252E74(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)
{
u32 action UNUSED = m->action;

if (m->quicksandDepth >= 11.0f)
{
if (m->heldObj == NULL)
return set_mario_action(m, ACT_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);
else
return set_mario_action(m, ACT_HOLD_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);
}

if (func_80251BF8(m))
func_80252070(m);
else
set_mario_action(m, arg1, arg2);
return TRUE;
}

s32 drop_and_set_mario_action(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)
{
mario_stop_riding_and_holding(m);
return set_mario_action(m, arg1, arg2);
}

s32 func_80252F98(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2, s16 hurtCounter)
{
m->hurtCounter = hurtCounter;
return set_mario_action(m, arg1, arg2);
}

s32 func_80252FEC(struct MarioState *m)
{
if (m->input & INPUT_A_PRESSED)
return set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);
if (m->input & INPUT_OFF_FLOOR)
return set_mario_action(m, ACT_FREEFALL, 0);
if (m->input & INPUT_NONZERO_ANALOG)
return set_mario_action(m, ACT_WALKING, 0);
if (m->input & INPUT_ABOVE_SLIDE)
return set_mario_action(m, ACT_BEGIN_SLIDING, 0);
return 0;
}

s32 func_802530D4(struct MarioState *m)
{
if (m->input & INPUT_A_PRESSED)
return set_mario_action(m, ACT_HOLD_JUMP, 0);
if (m->input & INPUT_OFF_FLOOR)
return set_mario_action(m, ACT_HOLD_FREEFALL, 0);
if (m->input & INPUT_NONZERO_ANALOG)
return set_mario_action(m, ACT_HOLD_WALKING, 0);
if (m->input & INPUT_ABOVE_SLIDE)
return set_mario_action(m, ACT_HOLD_BEGIN_SLIDING, 0);
return 0;
}

s32 func_802531B8(struct MarioState *m)
{
func_80285BD8(m->area->camera, m->area->camera->defPreset, 1);
vec3s_set(m->angleVel, 0, 0, 0);
if (m->heldObj == NULL)
return set_mario_action(m, ACT_WALKING, 0);
else
return set_mario_action(m, ACT_HOLD_WALKING, 0);
}

s32 func_8025325C(struct MarioState *m)
{
m->forwardVel = m->forwardVel / 4.0f;
m->vel = m->vel / 2.0f;
m->pos = m->waterLevel - 100;
m->faceAngle = 0;
vec3s_set(m->angleVel, 0, 0, 0);

if ((m->action & ACT_FLAG_DIVING) == 0)
m->faceAngle = 0;

if (m->area->camera->currPreset != CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE)
func_80285BD8(m->area->camera, 8, 1);

return set_mario_action(m, ACT_WATER_PLUNGE, 0);
}

void func_8025335C(struct MarioState *m)
{
if (m->squishTimer != 0xFF)
{
if (m->squishTimer == 0)
vec3f_set(m->marioObj->header.gfx.scale, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
else if (m->squishTimer <= 16)
{
m->squishTimer--;
m->marioObj->header.gfx.scale =
1.0f - ((D_8032CB7B[15 - m->squishTimer] * 0.6f) / 100.0f);
m->marioObj->header.gfx.scale =
((D_8032CB7B[15 - m->squishTimer] * 0.4f) / 100.0f) + 1.0f;
m->marioObj->header.gfx.scale = m->marioObj->header.gfx.scale;
}
else
{
m->squishTimer--;
vec3f_set(m->marioObj->header.gfx.scale, 1.4f, 0.4f, 1.4f);
}
}
}

void func_802534F4(struct MarioState *m)
{
f32 steepness;
f32 floor_nY;

if (gShowDebugText)
{
steepness = sqrtf(((m->floor->normal.x * m->floor->normal.x) +
(m->floor->normal.z * m->floor->normal.z)));
floor_nY = m->floor->normal.y;
print_text_fmt_int(210, 88, "ANG %d", (atan2s(floor_nY, steepness) * 180.0f) / 32768.0f);
print_text_fmt_int(210, 72, "SPD %d", m->forwardVel);
print_text_fmt_int(210, 56, "STA %x", (m->action & ACT_ID_MASK));
}
}

void func_8025360C(struct MarioState *m)
{
if (m->controller->buttonPressed & A_BUTTON)
m->input |= INPUT_A_PRESSED;

if (m->controller->buttonDown & A_BUTTON)
m->input |= INPUT_A_DOWN;

if (m->squishTimer == 0)
{
if (m->controller->buttonPressed & B_BUTTON)
m->input |= INPUT_B_PRESSED;

if (m->controller->buttonDown & Z_TRIG)
m->input |= INPUT_Z_DOWN;

if (m->controller->buttonPressed & Z_TRIG)
m->input |= INPUT_Z_PRESSED;
}

if (m->input & INPUT_A_PRESSED)
m->framesSinceA = 0;
else if (m->framesSinceA < 0xFF)
m->framesSinceA += 1;

if (m->input & INPUT_B_PRESSED)
m->framesSinceB = 0;
else if (m->framesSinceB < 0xff)
m->framesSinceB += 1;
}

void func_80253730(struct MarioState *m)
{
struct Controller *controller = m->controller;
f32 sp18 = ((controller->stickMag / 64.0f) *
(controller->stickMag / 64.0f)) * 64.0f;

if (m->squishTimer == 0)
m->intendedMag = sp18 / 2.0f;
else
m->intendedMag = sp18 / 8.0f;

if (m->intendedMag > 0.0f)
{
m->intendedYaw =
atan2s(-controller->stickY, controller->stickX) + m->area->camera->trueYaw;
m->input |= INPUT_NONZERO_ANALOG;
}
else
m->intendedYaw = m->faceAngle;
}

void func_80253834(struct MarioState *m)
{
f32 sp24;
f32 ceilToFloorDist;

resolve_wall_collisions(&m->pos, &m->pos, &m->pos, 60.0f, 50.0f);
resolve_wall_collisions(&m->pos, &m->pos, &m->pos, 30.0f, 24.0f);

m->floorHeight = find_floor(m->pos, m->pos, m->pos, &m->floor);
if (m->floor == 0)
{
vec3f_copy(m->pos, m->marioObj->header.gfx.pos);
m->floorHeight = find_floor(m->pos, m->pos, m->pos, &m->floor);
}

m->ceilHeight = func_802518D0(&m->pos, m->floorHeight, &m->ceil);
sp24 = func_80381D3C(m->pos, m->pos);
m->waterLevel = find_water_level(m->pos, m->pos);

if (m->floor)
{
m->floorAngle = atan2s(m->floor->normal.z, m->floor->normal.x);
m->unk14 = func_8025167C(m);

if ((m->pos > m->waterLevel - 0x28) && func_802519A8(m))
m->input |= INPUT_ABOVE_SLIDE;

if ((m->floor->flags & 1) || (m->ceil && m->ceil->flags & 1))
{
ceilToFloorDist = m->ceilHeight - m->floorHeight;
if ((0.0f <= ceilToFloorDist) && (ceilToFloorDist <= 150.0f))
m->input |= INPUT_SQUISHED;
}

if (m->pos > m->floorHeight + 100.0f)
m->input |= INPUT_OFF_FLOOR;

if (m->pos < (m->waterLevel - 0xa))
m->input |= INPUT_IN_WATER;

if (m->pos < (sp24 - 100.0f))
m->input |= INPUT_UNKNOWN_8;

}
else
level_trigger_warp(m, WARP_OP_DEATH);
}

void func_80253B2C(struct MarioState *m)
{
m->particleFlags = 0;
m->input = 0;
m->collidedObjInteractTypes = m->marioObj->collidedObjInteractTypes;
m->flags &= 0xFFFFFF;

func_8025360C(m);
func_80253730(m);
func_80253834(m);
func_802534F4(m);
if (gCameraMovementFlags & CAM_MOVE_C_UP_MODE)
{
if (m->action & 0x4000000)
m->input |= INPUT_FIRST_PERSON;
else
gCameraMovementFlags &= ~CAM_MOVE_C_UP_MODE;
}

if (!(m->input & (INPUT_NONZERO_ANALOG | INPUT_A_PRESSED)))
m->input |= INPUT_UNKNOWN_5;

if (m->marioObj->oInteractStatus & 0x13)
m->input |= INPUT_UNKNOWN_10;

nop_80254E3C(m);
if (m->wallKickTimer > 0)
m->wallKickTimer--;

if (m->doubleJumpTimer > 0)
m->doubleJumpTimer--;
}

void func_80253C94(struct MarioState *m)
{
f32 sp1C;
s16 sp1A;

if ((m->action & ACT_GROUP_MASK) == ACT_GROUP_SUBMERGED)
{
sp1C = (f32) (m->waterLevel - 80) - m->pos;
sp1A = m->area->camera->currPreset;
if ((m->action & ACT_FLAG_METAL_WATER))
{
if (sp1A != CAMERA_PRESET_CLOSE)
func_80285BD8(m->area->camera, 4, 1);
}
else
{
if ((sp1C > 800.0f) && (sp1A != CAMERA_PRESET_BEHIND_MARIO))
func_80285BD8(m->area->camera, 3, 1);

if ((sp1C < 400.0f) && (sp1A != CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE))
func_80285BD8(m->area->camera, 8, 1);

if ((m->action & ACT_FLAG_INTANGIBLE) == 0)
{
if ((m->pos < (f32) (m->waterLevel - 160)) ||
(m->faceAngle < -0x800))
m->particleFlags |= PARTICLE_5;
}
}
}
}

void func_80253E34(struct MarioState *m)
{
s32 terrainIsSnow;

if (m->health >= 0x100)
{
if ((m->healCounter | m->hurtCounter) == 0)
{
if ((m->input & INPUT_UNKNOWN_8) && ((m->action & ACT_FLAG_INTANGIBLE) == 0))
{
if (((m->flags & MARIO_METAL_CAP) == 0) && (gDebugLevelSelect == 0))
m->health -= 4;
}
else
{
if ((m->action & 0x2000) && ((m->action & 0x1000) == 0))
{
terrainIsSnow = (m->area->terrainType & 0x7) == TERRAIN_SNOW;

if ((m->pos >= (m->waterLevel - 140)) && !terrainIsSnow)
m->health += 0x1A;
else if (gDebugLevelSelect == 0)
m->health -= (terrainIsSnow ? 3 : 1);
}
}
}
if (m->healCounter > 0)
{




«Vous pouvez compiler ces contenus en l’état et obtenir une ROM Super Mario 64 fonctionnelle», ont indiqué les modders.


Cette fois-ci, la Zelda Reverse Engineering Team (ZRET) a présenté un travail similaire sur le titre The Legend of Zelda: Ocarina of Time; il lui aura fallu deux ans pour procéder à la rétro-ingénierie du code sur Nintendo 64 et le rendre disponible en C pour qu'il puisse être lu par des ordinateurs modernes.

Pour mémoire, la rétro-ingénierie, ou ingénierie inverse ou inversée, est l'activité qui consiste à étudier un objet pour en déterminer le fonctionnement interne, la méthode de fabrication et peut-être dans l'intérêt de le modifier.

La réalisation marque une étape importante pour la préservation du jeu classique Nintendo 64, et ouvre la porte au modding, aux hacks et potentiellement même aux ports vers d'autres plateformes telles que PC (bien qu'il faille le souligner, rien de tout cela n'est du ressort de ZRET).

Le type d'ingénierie inverse que ZRET fait est légal car les fans impliqués n'ont utilisé aucun contenu divulgué. Au lieu de cela, ils ont minutieusement recréé le jeu à partir de zéro en utilisant des langages de développement modernes. Le projet n'utilise pas non plus les actifs originaux protégés par le droit d'auteur de Nintendo, tels que les graphiques ou le son.

ZRET a déclaré: «ça a été une course folle. Nous avons pu créer du code C qui, une fois compilé, reproduit le jeu original. Nous appelons cette décompilation “correspondante”».

«Hier soir, Fig, qui est un membre notable de la communauté ainsi qu'un chef de projet, faisait correspondre la dernière fonction restante du projet. Cela signifie que tout le code compilé dans le jeu a été transformé en code C lisible par l'homme.»

«Nous avons pensé pendant un certain temps que nous ne pourrons peut-être jamais faire correspondre complètement toutes les fonctions, c’est donc une réalisation incroyablement excitante. Des dizaines de personnes ont aidé à travailler sur ce projet, et ensemble, nous avons pu réaliser quelque chose d'incroyable.»

ZRET a déclaré que la dernière partie de ses progrès se situe actuellement sur une branche de développement.

Avant que le travail d'Ocarina of Time ne s’achève, le chef de projet devra soumettre son travail via une Pull Request. Après cela, le travail doit être soigneusement revu. Une fois que cela sera fait, le chef de ce projet va procéder à la fusion (merge) de cette Pull Request et le graphique du site Web ZRET affichera 100%.

609386

Mais même si le code du jeu a été entièrement décompilé, il reste encore beaucoup de travail à faire pour l'équipe ZRET, notamment la création de la documentation, le renommage et la réorganisation du code et des définitions, et la prise en charge de la gestion des actifs afin de faciliter la visualisation ou la modification sur des des ordinateurs modernes.

Le groupe prévoit également de décompiler d'autres versions d'Ocarina of Time afin de soutenir le projet. Le cœur du travail de ZRET était basé sur la version Nintendo GameCube Master Quest du jeu, car elle comporte des commandes de débogage pour l'aider dans son travail.

«Nous avons travaillé sur la décompilation de la version Master Quest Debug du jeu. Cependant, Ocarina of Time a plus d'une douzaine d'autres versions, que nous prévoyons également de décompiler et de prendre en charge dans le projet», a-t-il déclaré.

https://www.youtube.com/watch?v=9tm_HeUQz18

La décompilation d'Ocarina of Time de ZRET n'est pas un portage et elle ne sera impliquée dans aucun travail potentiel pour adapter le code du jeu aux nouvelles plateformes.

Cependant, dans le cas des efforts de décompilation de Super Mario 64, le projet a conduit un autre groupe à créer un port PC entièrement fonctionnel du jeu N64 en neuf mois, capable de s'adapter à n'importe quelle résolution d'écran et d'être facilement modifié par la communauté avec de nouveaux graphismes et des effets modernes tels que le lancer de rayons.

Finalement, les fans ont même porté ce jeu sur de nombreuses autres plateformes, notamment Nintendo DSi, Nintendo 3DS et Nintendo Switch.

En dehors des portages potentiels sur PC, le projet de décompilation Zelda: Ocarina of Time pourrait avoir d'énormes implications pour les hacks, ainsi que la préservation historique et la découverte de nouveaux bogues qui pourraient être utilisés par la communauté en speedrun (une pratique liée aux jeux vidéo dans laquelle le but est d'atteindre le plus rapidement possible un objectif donné, le plus souvent terminer le jeu. Les jeux vidéo, nécessitant habituellement des heures de jeu pour être résolus, sont alors terminés en quelques minutes avec cette technique).

Source: ZRET

Voir aussi:

:fleche: Nintendo a supprimé le jeu «A Dark Room» de son magasin de jeux Switch eShop, car son développeur a révélé qu'il contenait un éditeur de code secret
:fleche: À défaut d'une Switch 2, Nintendo envisagerait de lancer une version mini de sa console Switch, plus petite et moins chère que sa grande sœur
:fleche: Gaming : des modders parviennent à décompiler Super Mario 64 et à publier le code en C grâce à un oubli de Nintendo
:fleche: GB Studio: un créateur de jeu vidéo rétro open source pour Nintendo Game boy. Disponible sur Mac, Linux et Windows

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Avatar de stephanerain
Membre du Club https://www.developpez.com
Le 02/12/2021 à 16:02
J'y connais rien niveau légal mais arretez moi si je me trompe, s'ils ont recréé le jeu from scratch, c'est une contrefacon quand meme.
Même s'ils utilisent leurs propres ressources, au final c'est une copie du jeu nan ?
5  0 
Avatar de Mimoza
Membre averti https://www.developpez.com
Le 29/11/2021 à 16:23
@yahiko : Apparemment il y a une exception en France, issue de la législation Euroropéenne : https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A...e_informatique
Donc le projet semble tout a fait réalisable et légale en France.
4  1 
Avatar de Aiekick
Inactif https://www.developpez.com
Le 29/11/2021 à 19:05
je n'ai pas compris grand chose a 'larticle.

un coup il disent que c'est legal parce qu'il nont pas utilisé le jeu d'origine ni les graphisme et autres detenus par nintendo

et de l'autre il parle de decompilation de la rom d'origine...

dans tous les cas il s'agit d'une contrefacon au sens legal, un bel exploit certe mais une contrefacon.
3  0 
Avatar de CedricMocquillon
Membre averti https://www.developpez.com
Le 29/11/2021 à 21:51
Sur leur site ils listent un certain nombre d'outils dont ghidra (logiciel de la NSA), c'est clairement pour décompiler le code c'est à dire à partir du code assembleur de retrouver des instructions de plus haut niveau (en langage C).
3  0 
Avatar de archqt
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 29/11/2021 à 16:29
Le type d'ingénierie inverse que ZRET fait est légal car les fans impliqués n'ont utilisé aucun contenu divulgué
Ils ont utilisés le jeu original pour décompiler ? je croyais que cela était interdit. Mais on nous indique aussi qu'ils ont refait le jeu de zéro. J'ai du mal à voir dans ce cas ou se trouve la décompilation.
2  0 
Avatar de escartefigue
Modérateur https://www.developpez.com
Le 29/11/2021 à 20:12
Si je comprends bien, il ne s'agit pas de piratage mais de reproduction du résultat par analyse du fonctionnement du jeu, des mouvements, des images et autres paramètres, pour en déduire un code, dans un langage éventuellement différent de celui utilisé dans le jeu originel.

C'est du moins ce que laisse à penser cette mention :

Pour mémoire, la rétro-ingénierie, ou ingénierie inverse ou inversée, est l'activité qui consiste à étudier un objet pour en déterminer le fonctionnement interne, la méthode de fabrication et peut-être dans l'intérêt de le modifier.
À l'arrivée, on obtient donc un code probablement différent du code d'origine, mais dont le rendu est très semblable.

Seuls les juristes estampillés comme tels sauront dire s'il s'agit d'une contrefaçon répréhensible et illégale ou d'un œuvre nouvelle et échappant aux autorisations et autres droits d'auteur.
2  0 
Avatar de yahiko
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 29/11/2021 à 16:02
En France, le code source et le code objet sont pourtant bien protégés par le droit d'auteur.
Je ne suis pas un expert du droit international dans le domaine, mais je ne pense pas que ce soit très différent au Japon ou aux USA.

C'est certes un bel exploit technique, mais je ne vois pas bien en quoi ce serait légal.

Il ne s'agit pas de refaire un Zelda-like juste en regardant et en jouant au jeu, qui serait là de l'ingénierie inverse tout à fait légale, mais de reprendre chaque instruction assembleur et de lui faire correspondre son équivalent en C.
C'est un peu comme si je reprenais le roman du Trône de Fer de George R. R. Martin, et que je le traduisais en Esperanto et que je le publiais sans l'accord de ce dernier.

Pour moi en fait, ça ressemble davantage à du piratage.
4  3 
Avatar de abriotde
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 30/11/2021 à 4:22
Il y a 10 ans, ceci aurait été illégale, mais depuis la législation européenne comme USA ont changé et plusieurs jurisprudences ont permis ceci dans une certaine mesure. Il faut que ce soit des logiciels non maintenus (dont aucun patch de sécurité n est publié)

C est bien de la decompilation à partir du binaire. Le travail consiste essentiellement a remettre du sens au code decompilé automatiquement.
1  0 
Avatar de floyer
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 03/12/2021 à 10:25
Pas sûr, loin de là, que ce soit légal - en France - la législation permet de décompiler… pour obtenir des informations nécessaires à l’interpérabilité, ce qui ne veut pas dire recompiler une version modifiée. Ma compréhension de la loi est par exemple, on a un logiciel communiquant et on souhaite savoir comment il fonctionne pour faire un logiciel qui dialogue avec, pas le portage, ou encore qui se substitue (comme les BIOS des premiers PC réalisés en décompilant celui d’IBM). Il est question de créer un «*logiciel de façon indépendante*»… ce qui exclut un portage.
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