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Epic Games dépose une plainte contre Apple auprès du régulateur britannique,
Pour cause Apple oblige à utiliser son système de paiement qui prélève des commissions de 15 à 30 %

Le , par Bruno

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Les politiques de paiement liées à l'App Store d'Apple suscitent depuis longtemps des plaintes de la part des développeurs d'applications pour iPhone et Mac. Ces politiques obligent les développeurs à utiliser son système de paiement, qui prélève une commission de 15 à 30 %. La société est en conflit avec Epic Games, le créateur du jeu populaire Fortnite, qui a essayé l'année dernière d'éviter les 30 % de frais de commission en lançant son propre système de paiement in-app, ce qui a conduit Apple à bannir Fortnite de son store.

Epic a noté que lorsqu'il a donné aux utilisateurs de son application Fortnite le choix de la façon dont ils pouvaient faire des achats, Apple a riposté en supprimant Fortnite de son App Store. Puis, quand Epic a poursuivi Apple pour s’attaquer à son abus supposé de position dominante sur les magasins d'applications et les paiements intégrés, Apple a riposté avec férocité. En effet, en août de l’année dernière, Apple a supprimé le compte des développeurs Epic Games, privant ainsi les utilisateurs sur iOS et macOS des téléchargements du jeu Epic Games et de recevoir des mises à jour.


Plus tôt ce mois, l'autorité britannique de régulation de la concurrence a déclaré avoir ouvert une enquête sur Apple à la suite des plaintes selon lesquelles les conditions générales du fabricant de l'iPhone sont injustes et contraires à la concurrence. L'enquête examinera si Apple a une position dominante dans la distribution d'applications sur ses appareils au Royaume-Uni, a déclaré l'Autorité de la concurrence et des marchés (CMA). « Les plaintes selon lesquelles Apple utilise sa position sur le marché pour fixer des conditions inéquitables ou susceptibles de restreindre la concurrence et le choix méritent un examen minutieux », a déclaré Andrea Coscelli, directeur général de la CMA.

Pour sa défense, Apple indique que « L'App Store a été un moteur de succès pour les développeurs d'applications, en partie grâce aux normes rigoureuses qui ont été mises en place. L’application des règles de manière juste et équitable à tous les développeurs permet de protéger les utilisateurs des logiciels malveillants et empêcher la collecte des données sans leur consentement ». « Il n'est pas surprenant qu'Epic fasse valoir son point de vue devant l'autorité britannique de la concurrence et des marchés, car nous les avons vus utiliser les mêmes méthodes dans le monde entier », a déclaré un porte-parole d'Apple.

L'année dernière, la Commission européenne avait elle aussi ouvert une enquête sur le fabricant de l'iPhone au sujet des commissions perçues sur l'App Store. La société fait également l'objet d'une enquête pour des motifs similaires de la part des autorités néerlandaises de la concurrence.

Le fondateur et directeur général d'Epic Games, Tim Sweeney, a déclaré que les politiques d’Apple conduisent à des coûts extrêmement élevés pour les consommateurs et étouffent l’esprit d'innovation des développeurs ». En 2018, Epic Games, le développeur de Fortnite, qui a également développé le moteur de jeu Unreal Engine, a lancé sa propre plateforme de distribution de jeux. Son argument de vente pour attirer les développeurs : prélever 12 % seulement des revenus de ventes sur la plateforme, ce qui laisse effectivement 88 % aux gens qui bossent dur pour développer les jeux.

« Puisque nous sommes des développeurs nous-mêmes, nous avons toujours voulu une plateforme avec une bonne économie qui nous met directement en relation avec nos joueurs », a expliqué Tim Sweeney, le PDG d'Epic Games. « Grâce au succès de Fortnite, nous avons cela désormais et nous sommes prêts à le partager avec les autres développeurs ».

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?

Voir aussi :

Apple supprime le compte développeur Epic Games : Les utilisateurs sur iOS et macOS ne peuvent ni télécharger de jeux Epic Games ni recevoir des mises à jour

La justice rejette les demandes de réparation d'Apple découlant de sa bataille contre Epic sur Fortnite, elle estime qu'Apple doit présenter des faits et non se contenter de lancer des affirmations

Pour les développeurs d'abord, Epic Games lance son propre store de jeux vidéo, afin de contrer l'hégémonie de Steam

Epic Games Store est lancé avec une sélection très limitée de jeux, certains titres seront disponibles à la fin de ce mois

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Avatar de Stéphane le calme
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 03/05/2021 à 11:17
L'App Store avait des bénéfices de près de 78 % au cours de l'exercice 2019,
selon le témoignage d'un expert-comptable en faveur d'Epic Games Inc

Un témoin expert d'Epic Games a déclaré que l'App Store d'Apple avait des marges d'exploitation supérieures à 70 % au cours des exercices 2018 et 2019, selon de nouveaux documents judiciaires. Ned Barnes a déclaré que les informations du groupe de planification et d'analyse financière d'entreprise d'Apple montrent que l'App Store avait une marge opérationnelle de 77,8 % en 2019 et de 74,9 % en 2018.

Les chiffres sont proches des calculs de Barnes sur les bénéfices de l'App Store, a-t-il déclaré, et «réfutent également les critiques de mon rapport formulées par certains témoins experts Apple selon lesquelles il n'est pas possible de calculer de manière fiable ou utile les marges d'exploitation de l'App Store.» Barnes a également déclaré qu'Apple suivait ses bénéfices sur l'App Store depuis plusieurs années.

« Moi, Ned Barnes, suis directeur général du Berkeley Research Group, un cabinet de conseil financier et économique. Je suis un expert-comptable agréé et un examinateur agréé en matière de fraude. J'ai plus de 25 ans d'expérience en tant que juricomptable et consultant économique dans l'analyse des questions de comptabilité, de finances, de dommages et d'évaluation. Dans le cadre de ma pratique professionnelle, je suis régulièrement amené à examiner et analyser les données des états financiers à diverses fins, y compris l'analyse financière liée à des problèmes antitrust présumés. Je comprends que ce document fournit un témoignage à utiliser dans ce litige comme si j'étais devant le tribunal pour témoigner en personne, et que mon témoignage est donné sous peine de parjure.

« J'ai été retenu par les avocats d'Epic Games pour rechercher et calculer la marge opérationnelle et le pourcentage de marge opérationnelle de l'App Store, qui mesurent en général la rentabilité en soustrayant les coûts des revenus. Dans mon rapport d'expert daté du 16 février 2021, en utilisant le témoignage d'Apple et les informations financières dont je disposais à l'époque, j'ai calculé que le pourcentage de marge opérationnelle de l'App Store était de 79,6 % pour chacun des exercices 2019 et 2018. Je comprends que la veille de la date limite de mon rapport d'expertise, Apple a produit des documents supplémentaires que j'ai obtenus et examinés après avoir soumis mon rapport. Ces documents montrent qu'Apple a calculé que son propre pourcentage de marge opérationnelle pour l'App Store était de 77,8 % pour l'exercice 2019 et de 74,9 % pour l'exercice 2018. Ces calculs, qui ont été préparés par le groupe d’analyse et de planification financière d’entreprise («FP&A») d’Apple et produits à partir des fichiers du PDG d’Apple, Tim Cook, sont cohérents et confirment le caractère raisonnable des calculs présentés dans mon rapport d’expert. Ils réfutent également les critiques de mon rapport formulées par certains témoins experts Apple selon lesquelles il n'est pas possible de calculer de manière fiable ou utile les marges d'exploitation de l'App Store.

« On m’a également demandé de rechercher et de calculer les marges d’exploitation d’autres marchés en ligne sélectionnés en fonction des paramètres qui m’ont été fournis par le Dr David Evans, un des experts d’Epic en économie antitrust. Le Dr Evans a défini un marché en ligne comme une plateforme de commerce électronique sur laquelle les vendeurs / commerçants se connectent avec des acheteurs / consommateurs dans le cadre de transactions de vente de biens. Le Dr Evans m'a demandé d'identifier les entreprises dont l'activité principale consiste à exploiter des marchés en ligne ou qui maintiennent des segments d'exploitation distincts qui génèrent des revenus importants en exploitant des marchés en ligne. En appliquant ces paramètres à ma recherche indépendante d'informations accessibles au public, j'ai identifié cinq sociétés de marché en ligne ou entreprises dont les segments d'activité reflètent les opérations de marché en ligne qui publient des résultats financiers suffisamment distincts pour ces opérations et qui ont réalisé des opérations de marché en ligne rentables dans au moins l'un des les cinq dernières années. J'ai calculé les pourcentages de marge opérationnelle de ces marchés en ligne comme suit


Apple a vivement contesté cette interprétation des données. Le responsable de la conformité d’Apple a déclaré lors d’une audition devant le Congrès le mois dernier que « nous n’avons pas de déclaration de profits et pertes distincte pour l’App Store », Tim Cook a fait des déclarations similaires sur l’App Store et sa structure.

Un porte-parole d'Apple a déclaré samedi que les chiffres de Barnes étaient incorrects : « Les calculs des experts d'Epic sur les marges d'exploitation de l'App Store sont tout simplement faux et nous sommes impatients de les réfuter devant les tribunaux. »

La question de savoir combien de bénéfices Apple tire de l'App Store est au centre du procès en cours entre Apple et Epic Games. Epic fait valoir que l'App Store ne fournit aucun service réel, mais permet simplement à Apple de puiser de l'argent des développeurs. Epic poursuit Apple pour violations des lois antitrust pour ces motifs, après avoir lancé un système de paiement in-app non autorisé pour Fortnite plus tôt cette année. Mais Apple insiste sur le fait que le processus d'examen de l'App Store est un élément central des efforts plus larges de sécurité de la plateforme autour d'iOS.

Les documents judiciaires montrent que le témoin expert d'Apple, Richard Schmalensee, a également contesté les chiffres de Barnes / Epic. « L'estimation de Barnes de la marge opérationnelle de l'App Store n'est pas fiable, car elle examine isolément un segment de l'écosystème iOS d'une manière qui augmente artificiellement la marge opérationnelle apparente de ce segment », a déclaré Schmalensee dans son témoignage écrit direct. « Lorsque l’on considère l’écosystème des appareils et des services d’Apple dans son ensemble, la marge d’exploitation tombe à un niveau insignifiant. »

Schmalensee a en outre déclaré que « cela n'a aucun sens » d'essayer de mesurer la rentabilité de l'App Store de manière isolée, car il fait partie de la plateforme iOS et repose sur l'ensemble de la propriété intellectuelle d'Apple. « Comme en témoigneront les principaux dirigeants d'Apple, Apple ne calcule pas les P&L par produits et services, car ils le considèrent comme un exercice improductif », selon Schmalensee.

Sources : témoin Epic, témoin Apple

Et vous ?

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Avatar de Stan Adkens
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 05/05/2021 à 10:22
Un cadre d'Apple avait suggéré de réduire la commission de l'App Store à 20 % dès 2011,
Apple devrait modifier sa structure tarifaire « en position de force plutôt que de faiblesse »

Depuis lundi, le procès d’Apple contre Epic Games a commencé devant la justice californienne. Epic, éditeur du jeu Fortnite, l’accuse d’abuser de sa position dominante sur son App Store en imposant une commission exorbitante de 30 %. Dans l’affaire qui pourrait redéfinir l’économie des plateformes numériques, nous savons maintenant – grâce aux preuves présentées par Epic Games contre le fabricant d'iPhone – qu’un cadre d’Apple en charge de l'App Store avait émis l’idée de réduire cette commission sur les gains des développeurs à 20 %, lorsque la boutique en ligne a atteint un milliard de dollars de bénéfices, il y a 10 ans.

Phil Schiller, le cadre d'Apple en charge de l'App Store, a évoqué la possibilité que l'entreprise réduise son taux de commission de 30 % à 25, voire 20 %, dès 2011, en réponse à la concurrence. Schiller a lancé cette idée dans un courriel adressé à Steve Jobs, alors PDG d'Apple, et à Eddy Cue, responsable des services Apple. Cet e-mail a été rendu public dans le cadre de la bataille juridique qui oppose la société à Epic Games.


Selon les documents, Schiller a commencé son courriel en demandant : « Pensons-nous que notre répartition 70/30 durera toujours ? » L'e-mail continue en disant : « Je pense qu'un jour, nous verrons suffisamment de défi de la part d'une autre plateforme ou de solutions basées sur le Web pour vouloir ajuster notre modèle ». Schiller poursuit en suggérant que si Apple devait un jour modifier sa structure tarifaire, elle devrait le faire « en position de force plutôt que de faiblesse » et en lançant l'idée qu'Apple abandonne son taux de commission lorsque l'App Store aura généré plus d'un milliard de dollars de bénéfices annuels.

« Je sais que cette idée est controversée, mais je la présente comme une autre façon de considérer la taille de l'entreprise, ce que nous voulons réaliser et comment nous restons compétitifs », a écrit Schiller. « Juste de la nourriture pour la réflexion ». Schiller a ajouté en annexe de son e-mail un article du Wall Street Journal de 2011 qui évoquait la possibilité pour les développeurs d'utiliser des applications Web pour contourner les frais de l'App Store d'Apple.

La commission de 30 % prélevée par Apple sur de nombreux achats in-app est au cœur de sa bataille juridique avec Epic Games, qui a accusé l'App Store lié aux iPhone et iPad d'être un monopole. Epic est tenu d'utiliser le mode de paiement d'Apple pour les achats in-app dans Fortnite (et donc de payer une commission de 30 %), et c'est le fait que la société ait décidé de proposer son propre système de paiement in-app qui a poussé Apple à retirer le jeu de l'App Store.

Epic fait valoir que l'App Store ne fournit aucun service réel, mais permet simplement à Apple de puiser de l'argent des développeurs. Epic poursuit Apple pour violations des lois antitrust pour ces motifs, après avoir lancé un système de paiement in-app non autorisé pour Fortnite plus tôt cette année. Mais Apple insiste sur le fait que le processus d'examen de l'App Store est un élément central des efforts plus larges de sécurité de la plateforme autour d'iOS.


La question de savoir combien de bénéfices Apple tire de l'App Store sera débattue au cours de ce procès. Un témoin d'Epic Games a déclaré que l'App Store d'Apple avait des marges d'exploitation supérieures à 70 % au cours des exercices 2018 et 2019, selon des documents judiciaires. Des informations du groupe de planification et d'analyse financière d'entreprise d'Apple ont confirmé ces informations en montrant que l'App Store avait une marge opérationnelle de 77,8 % en 2019 et de 74,9 % en 2018, selon Ned Barnes.

Mais le témoin expert d'Apple, Richard Schmalensee, a contesté les chiffres de Barnes, selon les documents judiciaires. « L'estimation de Barnes de la marge opérationnelle de l'App Store n'est pas fiable, car elle examine isolément un segment de l'écosystème iOS d'une manière qui augmente artificiellement la marge opérationnelle apparente de ce segment », a déclaré Schmalensee dans son témoignage écrit. « Lorsque l’on considère l’écosystème des appareils et des services d’Apple dans son ensemble, la marge d’exploitation tombe à un niveau insignifiant ».

Un taux de profit de l’App Store qui pourrait avoisiner les 80 %

En réponse à l'e-mail, Apple a déclaré qu'il n'y a aucune preuve que les frais de l'App Store sont liés à son bénéfice, et que l'e-mail de 2011 ne confirmait pas que le magasin faisait 1 milliard de dollars de bénéfices, d’après les documents judiciaires. Selon une analyse de Sensor Tower, les commissions perçues par l'App Store en 2020 s'élèvent à environ 22 milliards de dollars, et Epic cite un témoin qui affirme que son taux de profit est d'environ 80 %.

Apple a ajusté sa structure de commissions au fil des ans, mais n'a jamais abaissé son taux standard à 25 ou 20 %. En 2016, elle a ramené sa commission à 15 % pour les abonnés ayant souscrit à un service depuis plus d'un an. Puis, l'année dernière, elle a abaissé son taux à 15 % pour tous les développeurs qui réalisent moins d'un million de dollars de ventes sur sa boutique.

Les critiques d'Apple se sont élevées contre cette décision, le PDG d'Epic, Tim Sweeney, la qualifiant de « manœuvre calculée d'Apple pour diviser les créateurs d'applications et préserver son monopole sur les magasins et les paiements, rompant une nouvelle fois la promesse de traiter tous les développeurs de la même manière ».

Alors qu’Apple va tenter de justifier sa commission de 30 % pendant un procès de 3 semaines, un autre propriétaire de boutique en ligne est accusé de comportement anticoncurrentiel. Wolfire Games, le studio indépendant créateur de la première vitrine numérique Humble Indie Bundle, poursuit Valve Software pour violation des règles antitrust. « Valve abuse de son pouvoir de marché pour s'assurer que les éditeurs de jeux n'ont pas d'autre choix que de vendre la plupart de leurs jeux sur Steam Store, où ils sont soumis au péage de 30 % de Valve », a affirmé Wolfire Games dans une plainte déposée mardi.

L’action en justice, qui porte sur les jeux sur PC et qui comporte une longue liste d'abus de pouvoir de Valve contre plusieurs autres entreprises, se concentre sur ce qu'elle considère comme une liaison illégale entre la plateforme de jeux Steam (qui permet de gérer la bibliothèque de jeux, les réseaux sociaux, le suivi des succès, les mods Steam Workshop, etc.) et la boutique de jeux Steam (qui traite les paiements en ligne et livre une copie du jeu).

« L'échec de ces entreprises à concurrencer de manière significative la plateforme de jeux Steam montre qu'il est pratiquement impossible, d'un point de vue économique, de concurrencer la plateforme de jeux Steam », affirme la plainte. « La plateforme de jeux Steam a bien consolidé sa domination sur le marché des plateformes de jeux pour PC de bureau et, compte tenu de ses effets de réseau uniques et puissants, il est peu probable que cela change ».

Selon un commentateur, même si Apple réduisait à 20 %, cela ne résoudrait pas le problème. « S'ils réduisent leur commission à 25 % ou même 20 %, les gens continueront à se plaindre que c'est trop », a-t-il écrit. « Cela ne résoudra rien et pourrait même aggraver la situation, car certains se diront que s'ils peuvent vraiment réduire leur commission de 5 ou 10 %, cela montre qu'ils ont exploité leur position pendant tout ce temps et qu'il n'y a aucune raison de penser qu'ils ne le font toujours pas et qu'ils pourraient raisonnablement la réduire encore plus ». Et vous, qu’en pensez-vous ?

Et vous ?

Qu’en pensez-vous ?
Une réduction du taux de commission d’Apple de 30 % à 25, voire 20 %, serait satisfaisante, selon vous ?
Pensez-vous que ce procès pourrait redéfinir l’économie des plateformes numériques ?

Voir aussi :

La justice rejette les demandes de réparation d'Apple découlant de sa bataille contre Epic sur Fortnite, elle estime qu'Apple doit présenter des faits et non se contenter de lancer des affirmations
L'App Store donne à Apple un « pouvoir de monopole » sur les applications iOS, lui permettant de réaliser des profits démesurés, selon le rapport antitrust de la Chambre des représentants US
L'App Store avait des bénéfices de près de 78 % au cours de l'exercice 2019, selon le témoignage d'un expert-comptable en faveur d'Epic Games Inc
Le créateur de Humble Bundle intente un procès antitrust contre Valve au sujet de Steam, qui est accusé de constituer un véritable monopole pour les jeux sur PC
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Avatar de Bruno
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 05/05/2021 à 10:41
Epic Games Store pourrait représenter 35 à 50 % du marché des jeux sur PC d'ici 2024,
selon la société Epic Games

En conflit avec Apple, donc les politiques obligent les développeurs à utiliser son système de paiement, qui prélève une commission de 15 à 30 %, Epic Games, le développeur de Fortnite, qui a également développé le moteur de jeu Unreal Engine, a lancé en 2018 sa propre plateforme de distribution de jeux. Son argument de vente pour attirer les développeurs : prélever 12 % seulement des revenus de ventes sur la plateforme, ce qui laisse effectivement 88 % aux gens qui bossent dur pour développer les jeux. Epic révèle que l’Epic Games Store (EGS) pourrait être responsable de 35 à 50 % du marché des jeux sur PC d'ici 2024.

Les chiffres publiés par la société en 2020 suggèrent que l'EGS pourrait croître beaucoup plus rapidement que prévu. Les chiffres publiés par la société révèlent que l'EGS pourrait être responsable de 35 à 50 % du marché des jeux sur PC d'ici 2024. Ce qui serait un énorme succès, si l'on considère que Steam détient actuellement environ 75 % de ce marché. « Étant donné que nous sommes nous-mêmes développeurs, nous avons toujours voulu une plateforme avec une bonne économie qui nous met directement en relation avec nos joueurs », a expliqué Tim Sweeney, le PDG d'Epic Games. « Grâce au succès de Fortnite, nous avons cela désormais et nous sommes prêts à le partager avec les autres développeurs ».


Au cours des 10 premiers mois d'existence de l'EGS, Epic a dépensé environ 11,6 millions de dollars pour distribuer un peu plus de 104 millions de copies gratuites de 42 titres différents. Le "prix d'achat" payé par Epic à l'éditeur pour chaque titre individuel varie, mais la moitié médiane des titres a coûté entre 80 000 et 350 000 dollars chacun. Deux des jeux gratuits de ce groupe valaient au moins 1 million de dollars pour Epic – Mutant Year Zero (1 million de dollars) et Subnautica (1,4 million de dollars), tandis que l'offre de copies gratuites des trois jeux collectés de Batman : Arkham a coûté à Epic 1,5 million de dollars au total.

Epic mesure le nombre de téléchargements individuels que chaque jeu gratuit a attiré, mais la véritable mesure du succès de l'entreprise pour un jeu gratuit semble être le nombre de nouveaux comptes Epic qui sont venus sur le service pour ce jeu. Epic a lié 5 millions de nouveaux comptes à son programme de jeux gratuits jusqu'en septembre 2019, ce qui signifie qu'elle a dépensé environ 2,37 $ par nouveau compte. Des jeux comme ceux de la série Batman : Arkham et Subnautica ont été sans surprise de gros attracteurs pour les nouveaux utilisateurs d'EGS, mais des titres comme Slime Rancher, Overcooked, Hyper Light Drifter et World of Goo ont également apporté un nombre étonnamment élevé de nouveaux utilisateurs d'EGS.

Au cours des dix premiers mois d'existence de l'EGS, la grande majorité des utilisateurs venus chercher des jeux gratuits sur la boutique étaient des personnes qui ne dépensaient pas un centime sur la boutique. Mais environ 291 000 d'entre eux (5,34 %) sont devenus des clients payants, et ceux qui l'ont fait ont dépensé en moyenne 36,30 $ chacun sur l'Epic Games Store au cours de cette période. Si l'on additionne le tout, on obtient environ 10,6 millions de dollars de recettes EGS qui sont directement attribuables aux jeux "gratuits".


Vu à court terme, toute l'idée des jeux gratuits semble être une affaire horrible pour Epic. Jusqu'en septembre 2019, la société a essentiellement payé 11,6 millions de dollars pour des jeux gratuits et n'a obtenu que 10,6 millions de dollars de revenus provenant des nouveaux utilisateurs attirés par ces jeux. L'échange semble encore pire si l'on considère qu'Epic ne conserve que 12 % de ces dépenses, soit environ 1,3 million de dollars.

Les jeux gratuits ne sont pas la seule façon dont Epic essaie d'attirer de nouveaux utilisateurs sur sa boutique. L'entreprise verse également des millions de dollars en "garanties minimales" pour attirer en exclusivité des jeux sur sa boutique. Borderlands 3 montre également que ce type d'accords exclusifs n'est pas forcément coûteux pour Epic à long terme. En effet, les garanties de revenus minimums ne sont là que comme un filet de sécurité si le jeu ne rapporte pas autant d'argent en ventes par lui-même. Si le jeu se vend bien, Epic utilise ces revenus EGS pour récupérer l'argent garanti qu'il a payé d'avance et se retrouve en tête du jeu.

Dans le cas de Borderlands 3, les 80 millions de dollars de ventes garantis par Epic ont déjà été récupérés au cours des deux premières semaines de vente, ce qui a permis à Epic d'être à nouveau au complet assez rapidement (bien qu'Epic ait payé 35 millions de dollars supplémentaires en marketing et autres frais non récupérables). En fait, Epic a gagné 9,2 millions de dollars sur sa part habituelle de 12 % des revenus au cours des deux premières semaines de vente de Borderlands 3 et a attiré environ 800 000 nouveaux utilisateurs sur la boutique EGS.

Bien sûr, tous les jeux exclusifs ne peuvent pas être Borderlands 3. En 2019, par exemple, Epic a payé environ 542 millions de dollars en garanties minimales pour attirer des titres exclusifs qui, selon ses prévisions, ne rapporteraient que 336 millions de dollars en revenus récupérables au cours de leur durée de vie. La différence de 206 millions de dollars entre ces deux chiffres correspond aux dépenses réelles d'Epic pour ces exclusivités.

Et vous ?

Que pensez-vous d'Epic Games Store ?

Avez-vous déjà téléchargé un ou plusieurs jeux sur cette plateforme ? Lesquels ? Quelle est votre expérience client ?

Seriez-vous tenté de recommencer l'expérience avec cette plateforme ?

Quels jeux aimeriez-vous découvrir sur Epic Games Store ?

Voir aussi :

« Epic Games va cesser de faire des exclusivités si Steam offre aux développeurs plus d'argent », a annoncé Tim Sweeney, PDG d'Epic Game

Epic Games dépose une plainte contre Apple auprès du régulateur britannique, pour cause Apple oblige à utiliser son système de paiement qui prélève des commissions de 15 à 30 %

Epic Games Store est lancé avec une sélection très limitée de jeux, certains titres seront disponibles à la fin de ce mois

Epic Games dépose une plainte contre Apple auprès du régulateur britannique, pour cause Apple oblige à utiliser son système de paiement qui prélève des commissions de 15 à 30 %
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Avatar de Uther
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 05/05/2021 à 16:09
Bien sur mais Steam, GoG, Humble, itch.io, ... proposent au moins les jeux existant sous Linux. GoG a une époque packagé certains vieux jeux pour Linux. Et Steam integre un outil qui permet de faire fonctionner certains jeux Windows plutôt bien sur Linux.
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Avatar de Kannagi
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 05/05/2021 à 19:26
Citation Envoyé par blbird Voir le message
Il y a effectivement beaucoup de jeux de Steam qui tournent déjà sous Linux : je crois qu'on était pas loin de 70% voir même plus.
Effectivement , il y'a un an on était à 10 000 jeux jouables , maintenant à 14 000.
Bref je pense que c'est bien parti pour que ça soit une bonne alternative : https://www.protondb.com/
Surtout que les GPU sur Linux fonctionne de mieux en mieux.
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Avatar de air-dex
Membre expert https://www.developpez.com
Le 06/05/2021 à 1:10
Le problème de l'Epic Games Store est qu'il est pour le moins incomplet face à ses concurrents Steam et GOG. Les deux ont déjà un écosystème complet au service du joueur, notamment Steam (parce que Steam Play et l'écosystème y est aussi porté sur Linux, contrairement à GOG qui ne propose sur Linux que ses installateurs sans DRM). Ils proposent aussi des versions Linux que l'EGS ne propose pas, même quand elles existent déjà. Le site est également très utile, là où celui de l'EGS relève plus du banal site e-commerce que d'un portail de plateforme. Rien que le fait de devoir aller dans l'historique de ses commandes pour connaître ses jeux Epic prouve les limitations.

Perso je me contente d'ajouter les jeux gratuits à mon compte. Si je veux investir je le fais chez Steam ou GOG, mais pas chez eux. Et ce pour les raisons citées ci-dessus.

Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
C'est aussi ma plus grosse attente. Toutefois, cela serait un coup de couteau dans le dos pour tous les développeursqui ont permis à Epic Games d'offrir leur jeu chaque semaine. Je veux dire par là, que Epic Games a signé un chèque pour le développeur afin de pouvoir proposer un jeu gratuitement. Le chèque semble être déjà léger, d'après les informations que l'on peut apprendre au cours de ce procès, si en plus on dit à ces développeurs : vous savez quoi, pour le chèque que l'on vous a trop peu payé, bah finalement, on offre aussi la version Linux (et mac).
Autrement dit, le chèque aurait du être plus gros, pour des produits multiplateformes (clients potentiels plus important, travail de portage à rentabiliser...).
Il me semble que le cross-buy est une règle tacite sur PC. Acheter un jeu PC, c'est acheter ses versions Windows, macOS et Linux (selon les versions disponibles). Ce qui est d'ailleurs le cas sur l'EGS avec les versions Windows et macOS. Pourquoi Linux se la jouerait vilain petit canard ?

Citation Envoyé par Bousk Voir le message
Pour qu'un jeu soit disponible sous Linux, il faut commencer par le développer pour Linux.
Le store ne peut pas arbitrairement décider de fournir un jeu sur un OS.
Certains jeux sur l'Epic Game Store ont des versions Linux natives partout ailleurs : Dead Cells, Celeste, Hyper Light Drifter, Civilization VI, FTL : Faster Than Light... Beaucoup de jeux vidéo ont des versions Linux natives, principalement des jeux indépendants. Il y en a beaucoup plus qu'on ne le croit, surtout hors jeux grand public (où là c'est rare en effet).

Les versions Linux natives existaient déjà quand beaucoup de ces jeux ont débarqué sur l'EGS. Ce n'est donc pas un problème de développement de version Linux du jeu, puisque le logiciel existait déjà. Le problème ne peut donc venir que d'Epic Games. Soyons réalistes : l'Epic Games Store se fiche purement et simplement des versions Linux, probablement pour des raisons de parts de marché trop faibles. Tout simplement.

Citation Envoyé par Bousk Voir le message
Steam avait tenté un système pour ça, je sais pas ce que c'est devenu.
Steam avait créé sa propre distribution "SteamOS" optimisée pour le jeu sur Linux, mais celle-ci ne serait plus développée. Par contre le client Linux (pour ne pas dire le client Ubuntu) existe toujours et est encore bien supporté par Steam.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 06/05/2021 à 18:25
Voilà, les autres participants ont répondu à Bousk avant que je n'arrive et ont donné la réponse que j'avais en tête :
Je ne parle pas de porter des jeux spécifiquement sous Linux pour mon plaisir, je parle bien que les jeux sur l'EGS ne sont disponibles que pour Windows, alors même que les portages existent déjà sur Steam. En bref, pour un Linuxien, il est évident que EGS est en retard, car ne propose rien sous Linux
Steam avait créé sa propre distribution "SteamOS" optimisée pour le jeu sur Linux, mais celle-ci ne serait plus développée. Par contre le client Linux (pour ne pas dire le client Ubuntu) existe toujours et est encore bien supporté par Steam.
En effet, il y a eu SteamOS qui est arrêté. Les Steam Machines (des machines sous Debian, dédiée au jeu au travers de Steam) qui ont été abandonnée. Peut être car c'était trop tôt.
Du coup, la solution actuelle, c'est Proton, une couche permettant de "convertir" les appels Dx12 en appel Vulkan. Et Wine, qui permet de convertir les appels aux API Windows, en appel Linux.

Après, on pourrait aussi parler des développeurs, utilisant Unity ou Unreal Engine et qui ne font pas d'export Linux, alors que je pense (peut être à tort) que c'est simple, surtout lorsque l'on utilise un moteur de jeux vidéo.

Il me semble que le cross-buy est une règle tacite sur PC. Acheter un jeu PC, c'est acheter ses versions Windows, macOS et Linux (selon les versions disponibles). Ce qui est d'ailleurs le cas sur l'EGS avec les versions Windows et macOS. Pourquoi Linux se la jouerait vilain petit canard ?
Ce que je voulais dire, c'est que Epic fait un chèque aux développeurs en disant : voilà, la semaine prochaine, on proposera votre jeu gratuitement. Epic ajoute : on estime qu'il y aura 100 000 téléchargement/ajout sur le compte. Du coup, on vous fait un chèque de 150 000 $, vu que votre jeu il est ancien... blah blah blah.
Si les jeux étaient proposées en multiplateforme, alors l'estimation du nombre de téléchargement/ajout seraient plus grande, donc le chèque plus important et le développeur recevrait donc plus.

Maintenant, disons que l'accord est passé, mais que après coup, l'EGS propose la version Linux du jeu. Et bien, le développeur aurait été lésé du potentiel nouveau marché de joueurs.

Bref, deux choses que l'on peut conclure c'est : mettre à dispo les jeux multiplateformes fera augmenter la valeur des chèque d'Epic Games, en bref, c'est pas intéressant (enfin, c'est très short sighted comme façon de voir).
De deux, en écrivant, je me suis rendu compte que ma réflexion était biaisée, car même le jeu n'est proposé qu'une semaine gratuitement. Du coup, si le portage Linux est dispo, il entrainera surement des ventes, car les linuxiens ne s'intéresse pas encore vraiment à cette boutique (à part pour faire comme la majorité des utilisateurs : ajouter un jeu dans une bibliothèque virtuelle pour ne jamais y jouer).
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Avatar de smarties
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 05/05/2021 à 11:10
A quand les jeux seront-ils disponibles sous Linux ?

Avez-vous déjà téléchargé un ou plusieurs jeux sur cette plateforme ? Lesquels ? Quelle est votre expérience client ?
Pas terrible, j'ai trouvé ça plus lourd et lent que Steam.
J'ai eu aussi l’impression que le client envoyait beaucoup de données utilisateur sur ses serveurs.

Seriez-vous tenté de recommencer l'expérience avec cette plateforme ?
Si vraiment il y a un jeu qui me plait dessus qui n'est pas sur GoG ou Steam
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 05/05/2021 à 11:47
Citation Envoyé par smarties Voir le message
A quand les jeux seront-ils disponibles sous Linux ?
C'est aussi ma plus grosse attente. Toutefois, cela serait un coup de couteau dans le dos pour tous les développeursqui ont permis à Epic Games d'offrir leur jeu chaque semaine. Je veux dire par là, que Epic Games a signé un chèque pour le développeur afin de pouvoir proposer un jeu gratuitement. Le chèque semble être déjà léger, d'après les informations que l'on peut apprendre au cours de ce procès, si en plus on dit à ces développeurs : vous savez quoi, pour le chèque que l'on vous a trop peu payé, bah finalement, on offre aussi la version Linux (et mac).
Autrement dit, le chèque aurait du être plus gros, pour des produits multiplateformes (clients potentiels plus important, travail de portage à rentabiliser...).
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Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 05/05/2021 à 15:43
Pour qu'un jeu soit disponible sous Linux, il faut commencer par le développer pour Linux.
Le store ne peut pas arbitrairement décider de fournir un jeu sur un OS.
Steam avait tenté un système pour ça, je sais pas ce que c'est devenu.
Mais les meilleures chances actuellement seraient avec Stadia : leurs machines sont sous Linux et nécessitent un portage vers Linux et Vulkan, ce qui pourrait permettre un port Linux par la suite relativement simple (moyennant tous les sdk third party, réseau, son, backend, online, ... selon le jeu).
Si ce n'est pas encore fait, c'est peut-être que la demande est trop faible.
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