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Epic va mettre fin à des recours collectifs concernant les coffres à contenu aléatoire en payant avec la monnaie du jeu.
Les joueurs de Fortnite recevront plus de 78 Ms$ en produits numériques

Le , par Stéphane le calme

55PARTAGES

6  0 
Epic est sur le point de régler un recours collectif sur son utilisation de loot box dans le mode « Save the world » de Fortnite en payant les joueurs concernés avec de la monnaie du jeu. Les joueurs de la Rocket League qui ont déjà acheté des loot box dans ce jeu recevront également un paiement en jeu.

Bien qu'Epic n'ait jamais offert de loot box dans le mode bataille royale méga-populaire de Fortnite, l’éditeur a permis aux joueurs de "Save the World" d'acheter des « loot llama » qui étaient pleins d'objets aléatoires jusqu'au début de 2019 (au milieu d'un tollé international concernant le commerce aléatoire des loot box et sa similitude avec jeux d'argent).

D’ailleurs, le sénateur Maggie Hassan a estimé que « Les loot box sont désormais une endémie dans l'industrie du jeu vidéo et sont présentes dans tous les domaines, des jeux pour smartphones aux plus récents titres à gros budgets. Les loot box représenteront une industrie de 50 milliards de dollars d'ici 2022, selon les dernières estimations de la recherche. Les enfants peuvent être particulièrement susceptibles de se lancer dans ce type d’achats qui sont souvent considérés comme faisant partie intégrante des jeux vidéo. Pas plus tard que ce mois-ci, la commission britannique des jeux de hasard a publié un rapport selon lequel 30 % des enfants ont utilisé des loot box dans des jeux vidéo. Le rapport a également souligné que cette exposition pourrait être corrélée à une augmentation du nombre de jeunes parieurs au Royaume-Uni ».

Peu de temps après avoir mis fin à la pratique, Epic a été confronté à un recours collectif alléguant, entre autres, qu'il avait « manipulé psychologiquement ses jeunes joueurs en leur faisant croire qu'ils "auront de la chance" » :

« S'élevant au premier rang dans une industrie du jeu vidéo de plusieurs milliards de dollars, Epic a mis au point un plan prédateur par lequel l’éditeur exploite les joueurs, y compris les mineurs, en les incitant à acheter des coffres à contenu aléatoire dans le but de débloquer des options de jeu plus poussées.

« Dans le cadre de son plan, Epic offre Fortnite Save the World à un prix inférieur à celui des jeux vidéo concurrents pour amener les joueurs à commencer à jouer à son jeu puis les inciter à effectuer des microtransactions génératrices de revenus importants pour Epic.

« Parce que la progression du jeu Fortnite Save the World est inextricablement liée aux progrès en terme d'acquisition de contenus virtuels spécifiques, les joueurs sont poussés à continuer à les rechercher.

« De ce fait, Epic a conçu Fortnite Save the World pour limiter efficacement la capacité d'un joueur à progresser dans le jeu sans dépenser d'argent pour acquérir des coffres à contenu aléatoire.

« Le plan se déroule parfaitement au profit d'Epic : une fois que les joueurs ont suffisamment investi dans le jeu, l'éditeur les incite à acheter des coffres à contenu aléatoire afin d’obtenir de meilleurs objets virtuels, ce qui se traduit par des revenus énormes pour Epic.

« Epic a fait fortune sur les achats au sein de ses jeux en s'attaquant en grande partie aux mineurs particulièrement vulnérables à de telles tactiques prédatrices. Cependant, bon nombre de ces achats sont commercialisés par le biais de fausses déclarations et d'omissions matérielles qui attirent les mineurs et d'autres joueurs à faire des achats répétés sans recevoir les contenus promis »


Dans le cas de Save The World, certains coffres à contenu aléatoire ont l’aspect de lamas que l’éditeur présentent comme « hautement susceptibles de contenir des objets virtuels à même d’augmenter la puissance et la prouesse des personnages. » La plainte accuse le studio de garder le secret sur la probabilité d’obtenir un objet virtuel donné au sein d’un lama. D’après ce qui ressort de cette dernière, la probabilité de recevoir un objet virtuel donné d’un lama est quasi nulle.

« Seul Epic sait quelles sont les chances de recevoir un objet virtuel donné donné au travers d'un lama et il exploite cet avantage de façon impitoyable pour attirer les mineurs et autres acheteurs à faire des achats qu'ils ne feraient pas autrement.

« Epic fait systématiquement de la publicité en promettant que les lamas contiendront un objet virtuel attrayant et précieux. Comme avec une machine à sous, l’éditeur manipule psychologiquement les jeunes joueurs en leur faisant croire qu'ils auront de la chance. Mais ce que Epic sait – et ce que ses jeunes joueurs ne savent pas – c’est que les lamas ne contiennent presque jamais ce qu'ils sont censés contenir.

« Le consommateur qui achète des lamas croit qu'il aura de bien meilleures chances de recevoir un objet virtuel d'une valeur supérieure à celle d'un autre qu'il a obtenu dans une tentative antérieure ».

La décision préliminaire d'Epic

Dans le cadre d'un règlement proposé pour cette poursuite, qui, selon Epic, a obtenu une approbation préliminaire, tous les joueurs qui ont acheté un lama de butin à tout moment seront récompensés par 1000 V-Bucks (d'une valeur d'environ 8 $). Même s'il règle un procès américain, Epic dit que ce même accord s'appliquera à tous les joueurs Fortnite dans le monde.

Les joueurs de la Rocket League recevront de la même manière 1000 crédits (d'une valeur d'environ 9,10 $) s'ils ont acheté une caisse ou une clé d'événement aléatoire dans ce jeu avant qu'Epic ne cesse de leur offrir en octobre 2019 (quelques mois seulement après l'achat du développeur de Rocket League Psyonix). Les joueurs des deux jeux n'auront rien à faire pour réclamer l'avantage, qui apparaîtra dans leurs comptes dans les prochains jours.

Epic estime qu'environ 6,5 millions de joueurs Fortnite et 2,9 millions de joueurs de Rocket League recevront les paiements automatiques en monnaie virtuelle rien qu'aux Etats-Unis.


Le coût réel encouru par Epic pour le cadeau sera probablement beaucoup plus bas, cependant. La distribution de la monnaie purement virtuelle entraîne des coûts directs minimes pour Epic et ne pose qu'un coût indirect dans le sens où elle remplace les achats de monnaie virtuelle que ces joueurs auraient de toute façon effectués. Certains joueurs, notamment parmi les moins assidus ou ceux qui ont fini par abandonner, finiront par ne pas utiliser cette manne numérique, tandis que d'autres n'auraient pas dépensé d'argent supplémentaire dans le jeu.

D'une certaine manière, le cadeau numérique pourrait même être considéré comme une promotion efficace, attirant les joueurs vers les jeux et leur donnant le potentiel de dépenser plus pour des microtransactions supplémentaires plus tard. En ce sens, le règlement rappelle un peu une affaire de fixation de prix Nintendo que la société a réglée avec les procureurs en 1991. Le paiement y est venu sous la forme d'un coupon de 5 $ qui ne pouvait être échangé qu'en achetant des produits Nintendo supplémentaires.

En plus de la monnaie virtuelle, Epic fournira également « jusqu'à 26,5 millions de dollars en espèces et d'autres avantages aux joueurs américains de Fortnite et de Rocket League » pour régler les plaintes. Ces paiements en espèces (jusqu'à 50 $ par demandeur) ne seront disponibles que pour les joueurs qui soumettent un formulaire de réclamation actif établissant qu'ils pensent que leur achat constituait une « fraude à la consommation » ou une rupture de contrat. Les mineurs en Californie qui ont acheté une loot box « avec [leur] propre argent et sans autorisation parentale » auront également droit à un remboursement en espèces pouvant aller jusqu'à 50 $ s'ils soumettent une réclamation.

« Nous pensons que les joueurs devraient savoir à l'avance ce qu'ils paient lorsqu'ils effectuent des achats dans le jeu », a écrit Epic dans un tweet annonçant ce changement. « C'est pourquoi aujourd'hui nous ne proposons que des lamas à rayons X qui vous montrent le contenu avant de les acheter dans 'Save the World' » (et des plans transparents de la même manière dans Rocket League).

Sources : Epic, tweet Fortnite

Et vous ?

Que pensez-vous de cette décision de règlement ?
Que pensez-vous des loot box en général ?
Que pensez-vous du fait de proposer aux joueurs de voir les contenus des coffres avant de les acheter ?

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Avatar de Matthieu Vergne
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 20:02
Citation Envoyé par OrthodoxWindows Voir le message
Je suis d'accord, mais je pense que votre exemple est malheureusement rare. De nombreux jeux sont totalement inéquitables pour les consommateurs.
Il est rare, mais il a le mérite d'exister et de faire un précédent. Et d'autres sont en train de prendre le pas. On peut donc déjà rejeter tout argument allant à l'encontre de la régulation sous prétexte que ça ferait des faillites. Il est possible de faire quelque chose de sympa tout en étant hyper rentable. Le tout est de favoriser les changements de ce genre plutôt que de jeter le bébé avec l'eau du bain.
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Avatar de Matthieu Vergne
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 02/06/2022 à 22:09
Pour ma part, j'ai déjà joué à plusieurs "gacha" game, qui entrent dans cette catégorie. Je suis d'accord que les stratégies utilisées sont généralement agressives, pour ne pas dire prédatrices. Pour autant, ce n'est pas systématique.

Actuellement je joue à un jeu qui a un système de loterie pour obtenir des personnages. L'obtention est aléatoire, mais avec un système de garantie au bout de X tirages. Il est donc possible d'estimer un coût maximal du personnage. La monnaie virtuelle utilisée s'obtient en dépensant de l'argent, mais aussi simplement en jouant au jeu, soit quotidiennement soit en faisant les quêtes disponibles. Nul besoin d'y mettre le moindre centime pour les obtenir. C'est évidemment plus lent, mais pas déraisonnable, les anciens personnages revenant régulièrement il est possible d'économiser ladite monnaie pour pouvoir tirer le(s) personnage(s) voulus le moment venu. Un paiement de quelques euros permet d'avoir un peu de cette monnaie virtuelle chaque jour pendant un mois, l'équivalent de 20% des X tirages qui garantissent le personnage. Pour ceux qui sont prêt à y mettre beaucoup plus, des packs sont disponibles pour fournir immédiatement de grosses quantités, mais sont bien plus chers.

En bref, ce jeu est compatible avec tout un spectre de joueurs, de ceux qui ne versent pas 1 centime à ceux qui ne comptent pas. L'argent te fait avancer plus rapidement, mais tout (à quelques détails esthétiques près) peut être obtenu sans argent. Il n'y a aucune mise en avant des packs à acheter, uniquement des personnages nécessitant la monnaie virtuelle et les quêtes et événements permettant de l'obtenir. Il faut par soi-même aller dans la boutique en jeu, dans les sections dédiées, pour voir les packs à acheter. Ce jeu est donc très raisonnable, centré sur le jeu et non sur l'argent, et est malgré tout un de ceux qui marchent le mieux en ce moment.

Il est donc tout à fait possible de réguler ce type de jeu tout en restant économiquement viable. Je suis donc tout à fait convaincu qu'une régulation juridique est compatible, et donc bienvenue.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 17:40
Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
Amen. Déjà, quand je jouais à Bard's tale, je refaisais des dizaines de fois le même endroit pour monter, avant d'avoir le niveau pour aller plus loin. La définition même du grinding. Et c'était dans les années 80.
C'est clair. Tous les gens ayant un esprit critique et qui regarderait une bonne d'arcade verrait que beaucoup de choses ont été faites pour que les joueurs ajoute toujours et toujours plus de pièce dans la machine.
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Avatar de walfrat
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 19/07/2022 à 13:49
Ca va être tellement drôle pour les entreprises de jeu vidéo qui devront mettre des trucs en places différents dans chaque pays
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Avatar de OrthodoxWindows
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 1:05
Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?
Les coffres-surprises sont des sacrés m*****, mais c'est malheureusement l'arbre qui cache la forêt.

Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?
Je pense que oui. Le problème, c'est que les coffres-surprises sont aussi une infantilisation du joueur.

C'est de pire en pire avec les jeux vidéo, et particulièrement les jeux sur mobile. Les jeux sur mobile utilisent des procédés de ventes absolument ignobles ; tout est fait pour rendre accro, avec comme finalité une rentabilité maximale. Certaines techniques sont tellement vicieuses qu'elles habituent les joueurs (conditionnement psychologique) à être potentiellement contrôlés partout dans la vie par des lois absurdes. Par exemple, les achats "d'abonnement" ou de "pass" limité dans le temps sont légion. Tout comme les achats conditionnés à des performances (achat ou performance ne suffit plus, il faut les deux, sachant que les performances sont truquées par des algorithmes ultra-sophistiqués).

De plus, de nombreux jeux sur mobile (surtout ceux qui s’adressent aux femmes) véhiculent une image désastreuse des femmes. Les jeux sur mobile mettant en scènes des femmes qui se font jeter à la rue par leur compagnon, qui sont contraintes de faire le ménage partout, ou encore qui vivent dans la précarité la plus absolue sont très courant. L'homme est toujours supérieur dans ce genre de jeux, et la femme doit toujours lui prouver ce qu'elle vaut (et jamais l'inverse).
Le pire dans cela, c'est que les soi-disant "féministes" se plaigne des jeux vidéos "classique" pour des héroïnes avec des poitrines trop fortes, ou d'autres choses de ce genre. Mais quand il s'agit de l'image extrêmement dévalorisante renvoyée par les jeux sur mobile, plus aucune féministe ne proteste. UNE HONTE. Les féministes qui gueulent contre les jeux vidéo classiques n'ont aucune légitimité.
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Avatar de walfrat
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 11:55
Enfin, le « sophisme du joueur » décrit notre conviction que la probabilité qu'un événement aléatoire se produise dans le futur est influencée par les instances précédentes de ce type d'événement. Cela conduit souvent les gens à mal comprendre les probabilités statistiques. Même si le consommateur est confronté à une infime probabilité de recevoir la récompense qu'il souhaite d'un coffre-surprise, l'erreur du joueur est de croire qu'une série de malchance signifie que la récompense souhaitée doit être juste au bout du tunnel, même si statistiquement la chance est la même avec ou sans la série de malchance.
Sur l'aspect technique, certaines implémentations ne sont pas suffisamment "aléatoire" pour que le sophisme du joueur s'applique cela dit

Les koréens sont très bon pour faire de bon jeu mêlant des trucs très plaisant et très frustrant pour te faire investir.

le joueur doit passer plus de temps à attendre entre les actions ou investir des efforts importants dans le grinding, c'est-à-dire effectuer des actions répétitives et souvent délibérément ennuyeuses avant de progresser. À ce stade, le joueur est déjà investi dans le jeu, ce qui rend plus difficile de s'en aller, c'est là qu'intervient le sophisme du coût irrécupérable. Si le joueur ne veut pas attendre six heures pour continuer à jouer ou passer des journées à faire du grinding
Je dirais plutôt que c'est dans l'autre sens, le grinding a toujours existé, même avant les lootboxs, et quand les lootboxs sont arrivées, celles-ci se sont greffés dessus pour offrir un raccourci au grinding.
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Avatar de Gazeld
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 10/06/2022 à 9:54
...on a droit aux messages du type "c'est pas nouveau", etc. Ces personnes devraient faire l'effort, si ça a déjà été fait, de voir comment ça a déjà été fait, et quelles sont les différences. Car faire un gros amalgame entre une pratique du passé et une pratique de maintenant, avec toutes les différences de contexte, ça ne fait pas avancer la réflexion. Il n'y a aucun intérêt à faire de l'anti-subtilité.
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Avatar de smarties
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 18/07/2022 à 20:31
Comme j'ai déjà dit dans des précédents posts, en France ça serait assimilé à un jeu de hasard et d'argent donc seuls la FDJ, PMU et les casinos peuvent proposer ça.

La loi n'est pas appliquée pour le moment sur ce point
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Avatar de Kulvar
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 02/06/2022 à 12:13
Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?

Je n'en ai jamais acheté. Je trouve que c'est du même niveau que les jeux d'argents, c'est fait pour être addictif pour siphonner le plus d'argent possible. Dévastateur et ignoble.

Opteriez-vous pour une solution intermédiaire (par exemple qui rende moins dépendant, des coffres-surprises qu'on ne peut pas acheter après un certain délai une fois une dépense effectuée - pourquoi pas un coffre-surprise maximal par semaine -, des probabilités plus fortes quant à ce que le joueur peut trouver, etc.) ou y êtes-vous totalement fermés comme dans le cas de la Belgique ?

Le seul cas où c'est acceptable c'est comme récompense en jeu, mais jamais à l'achat contre argent réel ou monnaie intermédiaire propriétaire (gemmes, joyaux, cristaux, ou autre).
Il ne doit y avoir aucun aléatoire dans les cash shops.

Mais prendre des mesure contre les lootbox est bon à prendre pour commencer.
Les mesures les plus importante selon moi à prendre :
  • Interdiction de vendre des lootbox à des mineurs
  • Les jeux avec lootbox dans les cash shops sont PEGI 18
  • Interdiction d'avoir une monnaie propriétaire intermédiaire (gemmes, joyaux, cristaux, ou autre) pour dissimuler le prix réel


Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?

C'est autant infantilisant que l'interdiction des drogues. Les humains sont imparfaits, on met des lois en place pour empêcher des gens sans scrupules d'en abuser.

« Coffre-surprise », un mot proposé par la Commission d’enrichissement de la langue française en 2021 pour remplacer « loot box » qui entre dans vos usages ?

Pas du tout. Je me fiche complètement des propositions de cette commission.
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Avatar de OrthodoxWindows
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 1:07
Citation Envoyé par Matthieu Vergne Voir le message
Il est donc tout à fait possible de réguler ce type de jeu tout en restant économiquement viable. Je suis donc tout à fait convaincu qu'une régulation juridique est compatible, et donc bienvenue.
Je suis d'accord, mais je pense que votre exemple est malheureusement rare. De nombreux jeux sont totalement inéquitables pour les consommateurs.
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