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Castor 3D - Version 0.11.0

Le , par dragonjoker59

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Présentation

Ce moteur 3D (ce n'est pas un moteur de jeu !!) a l'ambition d'être multiplateforme.
Il fonctionne sous Windows et sous Linux.

Version 0.11.0

Le plus gros changement de cette version est le passage sous Vulkan, en utilisant Ashespp, mon wrapper C++.
Ce wrapper me permet aussi d'exploiter Ashes, qui permet le support d'OpenGL et Direct3D11.

Fonctionnalités
Général
  • Ajout du support de vcpkg pour les dépdendances externes.


CastorUtils
  • castor::Matrix et castor::Point ont maintenant leurs données en statique, et l'empreinte mémoire de castor::Matrix a été réduite.


Castor3D
  • GlslWriter a été complètement supprimé et remplacé par ShaderWriter, permettant l'export des shaders dans le langage shader natif pour l'API de rendu choisie.
  • Ajout du support des cross skyboxes.
  • Le contrôle du filtrage anisotropique a été ajouté aux scene files.
  • Ajout du choix du type de shadow map (Raw, PCF ou VSM).
  • Ajout d'une fonction sendEvent à Engine, pour l'exécuter directement si un device est actif.
  • Extraction des fonctions de lecture/écriture binaire dans de nouveaux fichiers, pour réduire les dépendances d'inclusion.
  • Revue de la gestion des mipmaps pour les images chargées depuis un fichier.
  • Ajout du volumetric light scattering.
  • MatrixUbo est maintenant une référence, dans RenderPass, et est donc gérée par leur parent.
  • Les meshes peuvent maintenant avoir un matériau par défaut, dans les scene files, permettant de réduire leur taille.
  • RenderQueue utilise maintenant un SceneCuller, permettant de spécialiser le mode de culling voulu (aucun ou frustum, pour l'instant).
  • Les Cascaded shadow maps sont implémentées pour les sources lumineuses directionnelles.
  • Les incrustations sont maintenant dessinées dans leur propre framebuffer, puis celui-ci est combiné avec le rendu 3D.
  • Les Shadow maps utilisent maintenant des texture arrays (2D ou Cube).
  • Implémentation de global illumination via les Light Propagation Volumes.
  • Implémentation de global illumination via le Voxel Cone Tracing.
  • Implémentation des animations de texture (rotation et translation des UV).


Importers
  • Quelques corrections dans l'importeur OBJ.


RenderSystems
  • Tous les render systems ont été supprimés, grâce à Ashes.


PostEffects
  • Création de l'effet LinearMotionBlur.


Samples
  • Ajout de CastorTestLauncher, permettant les tests de rendu via l'API de rendu voulue.
  • ShaderDialog a été réactivée, pouvant maintenant être utilisée pour afficher les shaders de tone mapping et de post effect.
  • ShaderDialog affiche maintenant tous les shaders pour le pipeline utilisé dans l'affichage d'une passe.
  • La bounding box du submesh sélectionné apparaît maintenant en jaune.


Tools
  • Ajout de l'outil CastorMeshUpgrader, permettant la mise à jour des fichiers cmsh en ligne de commande.
  • Ajout de l'outil CastorMeshConverter, permettant de convertir les fichiers mesh supportés en fichiers cmsh, en ligne de commande.
  • Ajout de l'outil DiffImage, qui effectue la comparaison entre une image de référence et une autre image (générée via CastorTestLauncher), pour automatiser les tests de rendu.


Corrections de bugs
CastorUtils
  • Correction de l'initialisation d'une castor::Matrix depuis une matrice de taille différente.
  • Correction du flip d'un pixel buffer.


Téléchargements

Exécutables
Installeur de Castor3D (Windows x64).
Installeur de Castor3D (Debian amd64).

Quelques screenshots

San Miguel Patio, Rendu PBR Specular/Glossiness, LPV activés


Sponza, Rendu PBR Metallic/Roughness, VCT actif


Park, Rendu PBR Metallic/Roughness, LPV activés


Park, Rendu Blinn Phong, VCT actif


Une vidéo montrant un peu le résultat du Voxel Cone Tracing, ainsi que son paramétrage :

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