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Une plainte déposée contre Apple accuse la société de "se livrer à des pratiques prédatrices"
Et de promouvoir les jeux payants via les loot boxes dans les jeux disponibles sur l'App Store

Le , par Nancy Rey

78PARTAGES

5  0 
Vendredi dernier, Apple a reçu une proposition de recours collectif visant les loot boxes des jeux et des applications, un mécanisme généralement caractérisé par des achats dans l'application qui offrent aux acheteurs des récompenses numériques aléatoires.

Une plainte déposée auprès du tribunal de district américain, pour le district nord de la Californie, allègue que Apple est complice de la promotion du jeu et des comportements de dépendance en permettant aux développeurs de commercialiser des applications et des jeux avec des loot boxes sur l'App Store.

« Tout comme la campagne publicitaire de Big Tobacco "Joe Camel", Apple s'appuie sur la création de comportements de dépendance chez les enfants pour générer d'énormes profits pour la société. Au cours des quatre dernières années, les jeux de l'App Store de la partie adverse ont rapporté des milliards de dollars, même si la grande majorité des jeux sont gratuits », peut-on lire dans la plainte.


Précisons que la loot box est un système qui permet à un joueur d’acheter un ou plusieurs coffrets virtuels dont il ignore manifestement le contenu. Il sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces coffrets trésor pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

Apple est visé par la plainte parce que l'entreprise tire profit des achats effectués dans l'application.

« Un pourcentage important des revenus de Apple, provenant des jeux sur l'App Store, est conséquent des achats effectués dans le jeu de ce que l'on appelle dans l'industrie du jeu loot* boxes : c’est-à-dire "des boîtes ou des caisses à butin". "Des dizaines (voire des centaines) de jeux App Store reposent sur une forme de loot box ou de mécanisme de jeu similaire pour générer des milliards de dollars, dont une grande partie provient des enfants, allègue la plainte.

La plaignante Rebecca Taylor prétend que son fils, "C.T.", a dépensé au moins 25 dollars en cartes cadeau iTunes et l'argent de ses parents en coffres-forts pour le jeu Brawl Stars de Supercell. C.T. continue d'avoir accès à l'iPhone et à l'iPad sur lesquels sont installés Brawl Stars et d'autres jeux freemium. La plainte ne porte pas sur le contrôle parental de Apple ni sur les fonctionnalités de l'App Store qui empêchent les mineurs d'acheter du contenu numérique sans l'autorisation d'un parent.

La plainte mentionne également Mario Kart Tour, FIFA Soccer et Roblox, qui, avec Brawl Stars, constituent certains des jeux les plus populaires sur iOS.

Apple est également critiqué pour ne pas avoir explicitement mentionné l'inclusion de loot boxes dans les descriptions de l'App Store et pour avoir permis aux développeurs d'évaluer leurs propres produits en fonction de leur âge.

« Ainsi, il n'y a pas d'avis, aucune obligation d'avis par Apple, au parent ou à l'enfant qu'un jeu contient des loot boxes ou d'autres mécanismes de jeu », peut-on lire dans la plainte.

En résumé, les plaignants concluent que les loot boxes constituent des jeux de hasard et sont donc en violation de la loi californienne. Les plaignants demandent le recours à l'action collective, la restitution et le reversement des revenus indûment conservés à la suite du comportement présumé fautif Apple, une injonction contre d'autres violations et des frais de justice.

Ce procès aux États-Unis est le dernier développement d'un débat de longue date sur les loot boxes, les achats dans le jeu et les microtransactions. En 2019, une proposition de loi du Sénat intitulée "Protecting Children From Abusive Games Act" visait à interdire les loot boxes. La Chine, quant à elle, a limité le nombre de coffres que les joueurs peuvent ouvrir chaque jour. La Suède et la Grande-Bretagne, de leur côté, ont ouvert des enquêtes sur ces loot boxes. En Belgique, par contre, il est formellement interdit de vendre des jeux contenant des loot boxes.

Source : Plainte

Et vous ?

Êtes-vous en accord avec l’affirmation selon laquelle les loot boxes constituent un moyen malhonnête pour les éditeurs de se faire de l’argent ?

Quel commentaire faites-vous de l’argumentaire de la plaignante dans le cadre de cette plainte ?

Voir aussi :

Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes, et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants

Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre, qui appelle à l'interdiction de la vente de ces objets virtuels aux enfants

Epic Games, l'éditeur de Fornite, sous le coup d'un recours en action collective, à cause de loot box jugés « agressifs »

Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?

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Avatar de Matthieu Vergne
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 20:02
Citation Envoyé par OrthodoxWindows Voir le message
Je suis d'accord, mais je pense que votre exemple est malheureusement rare. De nombreux jeux sont totalement inéquitables pour les consommateurs.
Il est rare, mais il a le mérite d'exister et de faire un précédent. Et d'autres sont en train de prendre le pas. On peut donc déjà rejeter tout argument allant à l'encontre de la régulation sous prétexte que ça ferait des faillites. Il est possible de faire quelque chose de sympa tout en étant hyper rentable. Le tout est de favoriser les changements de ce genre plutôt que de jeter le bébé avec l'eau du bain.
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Avatar de Matthieu Vergne
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 02/06/2022 à 22:09
Pour ma part, j'ai déjà joué à plusieurs "gacha" game, qui entrent dans cette catégorie. Je suis d'accord que les stratégies utilisées sont généralement agressives, pour ne pas dire prédatrices. Pour autant, ce n'est pas systématique.

Actuellement je joue à un jeu qui a un système de loterie pour obtenir des personnages. L'obtention est aléatoire, mais avec un système de garantie au bout de X tirages. Il est donc possible d'estimer un coût maximal du personnage. La monnaie virtuelle utilisée s'obtient en dépensant de l'argent, mais aussi simplement en jouant au jeu, soit quotidiennement soit en faisant les quêtes disponibles. Nul besoin d'y mettre le moindre centime pour les obtenir. C'est évidemment plus lent, mais pas déraisonnable, les anciens personnages revenant régulièrement il est possible d'économiser ladite monnaie pour pouvoir tirer le(s) personnage(s) voulus le moment venu. Un paiement de quelques euros permet d'avoir un peu de cette monnaie virtuelle chaque jour pendant un mois, l'équivalent de 20% des X tirages qui garantissent le personnage. Pour ceux qui sont prêt à y mettre beaucoup plus, des packs sont disponibles pour fournir immédiatement de grosses quantités, mais sont bien plus chers.

En bref, ce jeu est compatible avec tout un spectre de joueurs, de ceux qui ne versent pas 1 centime à ceux qui ne comptent pas. L'argent te fait avancer plus rapidement, mais tout (à quelques détails esthétiques près) peut être obtenu sans argent. Il n'y a aucune mise en avant des packs à acheter, uniquement des personnages nécessitant la monnaie virtuelle et les quêtes et événements permettant de l'obtenir. Il faut par soi-même aller dans la boutique en jeu, dans les sections dédiées, pour voir les packs à acheter. Ce jeu est donc très raisonnable, centré sur le jeu et non sur l'argent, et est malgré tout un de ceux qui marchent le mieux en ce moment.

Il est donc tout à fait possible de réguler ce type de jeu tout en restant économiquement viable. Je suis donc tout à fait convaincu qu'une régulation juridique est compatible, et donc bienvenue.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 17:40
Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
Amen. Déjà, quand je jouais à Bard's tale, je refaisais des dizaines de fois le même endroit pour monter, avant d'avoir le niveau pour aller plus loin. La définition même du grinding. Et c'était dans les années 80.
C'est clair. Tous les gens ayant un esprit critique et qui regarderait une bonne d'arcade verrait que beaucoup de choses ont été faites pour que les joueurs ajoute toujours et toujours plus de pièce dans la machine.
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Avatar de walfrat
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 11:55
Enfin, le « sophisme du joueur » décrit notre conviction que la probabilité qu'un événement aléatoire se produise dans le futur est influencée par les instances précédentes de ce type d'événement. Cela conduit souvent les gens à mal comprendre les probabilités statistiques. Même si le consommateur est confronté à une infime probabilité de recevoir la récompense qu'il souhaite d'un coffre-surprise, l'erreur du joueur est de croire qu'une série de malchance signifie que la récompense souhaitée doit être juste au bout du tunnel, même si statistiquement la chance est la même avec ou sans la série de malchance.
Sur l'aspect technique, certaines implémentations ne sont pas suffisamment "aléatoire" pour que le sophisme du joueur s'applique cela dit

Les koréens sont très bon pour faire de bon jeu mêlant des trucs très plaisant et très frustrant pour te faire investir.

le joueur doit passer plus de temps à attendre entre les actions ou investir des efforts importants dans le grinding, c'est-à-dire effectuer des actions répétitives et souvent délibérément ennuyeuses avant de progresser. À ce stade, le joueur est déjà investi dans le jeu, ce qui rend plus difficile de s'en aller, c'est là qu'intervient le sophisme du coût irrécupérable. Si le joueur ne veut pas attendre six heures pour continuer à jouer ou passer des journées à faire du grinding
Je dirais plutôt que c'est dans l'autre sens, le grinding a toujours existé, même avant les lootboxs, et quand les lootboxs sont arrivées, celles-ci se sont greffés dessus pour offrir un raccourci au grinding.
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Avatar de Gazeld
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 10/06/2022 à 9:54
...on a droit aux messages du type "c'est pas nouveau", etc. Ces personnes devraient faire l'effort, si ça a déjà été fait, de voir comment ça a déjà été fait, et quelles sont les différences. Car faire un gros amalgame entre une pratique du passé et une pratique de maintenant, avec toutes les différences de contexte, ça ne fait pas avancer la réflexion. Il n'y a aucun intérêt à faire de l'anti-subtilité.
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Avatar de Kulvar
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 02/06/2022 à 12:13
Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?

Je n'en ai jamais acheté. Je trouve que c'est du même niveau que les jeux d'argents, c'est fait pour être addictif pour siphonner le plus d'argent possible. Dévastateur et ignoble.

Opteriez-vous pour une solution intermédiaire (par exemple qui rende moins dépendant, des coffres-surprises qu'on ne peut pas acheter après un certain délai une fois une dépense effectuée - pourquoi pas un coffre-surprise maximal par semaine -, des probabilités plus fortes quant à ce que le joueur peut trouver, etc.) ou y êtes-vous totalement fermés comme dans le cas de la Belgique ?

Le seul cas où c'est acceptable c'est comme récompense en jeu, mais jamais à l'achat contre argent réel ou monnaie intermédiaire propriétaire (gemmes, joyaux, cristaux, ou autre).
Il ne doit y avoir aucun aléatoire dans les cash shops.

Mais prendre des mesure contre les lootbox est bon à prendre pour commencer.
Les mesures les plus importante selon moi à prendre :
  • Interdiction de vendre des lootbox à des mineurs
  • Les jeux avec lootbox dans les cash shops sont PEGI 18
  • Interdiction d'avoir une monnaie propriétaire intermédiaire (gemmes, joyaux, cristaux, ou autre) pour dissimuler le prix réel


Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?

C'est autant infantilisant que l'interdiction des drogues. Les humains sont imparfaits, on met des lois en place pour empêcher des gens sans scrupules d'en abuser.

« Coffre-surprise », un mot proposé par la Commission d’enrichissement de la langue française en 2021 pour remplacer « loot box » qui entre dans vos usages ?

Pas du tout. Je me fiche complètement des propositions de cette commission.
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Avatar de OrthodoxWindows
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 1:05
Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?
Les coffres-surprises sont des sacrés m*****, mais c'est malheureusement l'arbre qui cache la forêt.

Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?
Je pense que oui. Le problème, c'est que les coffres-surprises sont aussi une infantilisation du joueur.

C'est de pire en pire avec les jeux vidéo, et particulièrement les jeux sur mobile. Les jeux sur mobile utilisent des procédés de ventes absolument ignobles ; tout est fait pour rendre accro, avec comme finalité une rentabilité maximale. Certaines techniques sont tellement vicieuses qu'elles habituent les joueurs (conditionnement psychologique) à être potentiellement contrôlés partout dans la vie par des lois absurdes. Par exemple, les achats "d'abonnement" ou de "pass" limité dans le temps sont légion. Tout comme les achats conditionnés à des performances (achat ou performance ne suffit plus, il faut les deux, sachant que les performances sont truquées par des algorithmes ultra-sophistiqués).

De plus, de nombreux jeux sur mobile (surtout ceux qui s’adressent aux femmes) véhiculent une image désastreuse des femmes. Les jeux sur mobile mettant en scènes des femmes qui se font jeter à la rue par leur compagnon, qui sont contraintes de faire le ménage partout, ou encore qui vivent dans la précarité la plus absolue sont très courant. L'homme est toujours supérieur dans ce genre de jeux, et la femme doit toujours lui prouver ce qu'elle vaut (et jamais l'inverse).
Le pire dans cela, c'est que les soi-disant "féministes" se plaigne des jeux vidéos "classique" pour des héroïnes avec des poitrines trop fortes, ou d'autres choses de ce genre. Mais quand il s'agit de l'image extrêmement dévalorisante renvoyée par les jeux sur mobile, plus aucune féministe ne proteste. UNE HONTE. Les féministes qui gueulent contre les jeux vidéo classiques n'ont aucune légitimité.
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Avatar de OrthodoxWindows
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 1:07
Citation Envoyé par Matthieu Vergne Voir le message
Il est donc tout à fait possible de réguler ce type de jeu tout en restant économiquement viable. Je suis donc tout à fait convaincu qu'une régulation juridique est compatible, et donc bienvenue.
Je suis d'accord, mais je pense que votre exemple est malheureusement rare. De nombreux jeux sont totalement inéquitables pour les consommateurs.
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Avatar de el_slapper
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 13:52
Citation Envoyé par walfrat Voir le message
Je dirais plutôt que c'est dans l'autre sens, le grinding a toujours existé(.../...)
Amen. Déjà, quand je jouais à Bard's tale, je refaisais des dizaines de fois le même endroit pour monter, avant d'avoir le niveau pour aller plus loin. La définition même du grinding. Et c'était dans les années 80.
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Avatar de tontonCD
Membre habitué https://www.developpez.com
Le 09/06/2022 à 18:59
en gros le contenu dépend du comportement du joueur. Quelle surprise !...
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