
Envoyé par
Kannagi
Bof , c'est un peu le but d'un moteur de justement d'utiliser plusieurs API suivant la plateforme pour maximiser les performances.
attention l'intérêt d'un outil de dévélopement de jeux multi-plateformes ce n'est pas seulement que pour maximiser les performances c'est surtout dans une optique commerciale.
Bref ce genre d'outiil est destiné à être utilisé par le plus grand nombre et par le maximum de plateformes possibles.
Mettons que sur le marché il y ait 500 000 utilisateurs sous Linux, eh bien l'outil de conception de jeux doit se tourner vers ce marché

Envoyé par
LittleWhite
Pensez-vous que l'approche no-code soit intéressante?
Croyez-vous qu'il est possible de faire tout type de jeu avec une approche no-code?
Catégoriquement non car si pour des petits projets ça peut être valable, pour des plus gros impossible d'ndustrialiser la production d'un jeu avec ce genre d'outil

Envoyé par
Guntha
J'ai appris à mes dépens qu'ajouter une API graphique supplémentaire tardivement ça pouvait poser probème,
c'est pour ça qu'il est souhaitable de faire des couches d'abstraction mais pas trop non plus.
Déclarer un vecteur 3d ça se déclare d'une certaine manière avec Direct3d et de manière différente sous Open GL

Envoyé par
Guntha
Je pourrais aussi m'énerver et parler d'Unity qui a foiré l'intégration de l'API graphique spécifique à la Switch.
Unity pour des gros projets solides et commerciaux c'est un truc à ne pas recommander.
C'est pas que ça soit un mauvais outil mais on sera limité un jour ou l'autre pour étendre les fonctionnalités de cet outil.
Et en plus il faut payer des royalties à l'éditeur
Quant au fait que MANU utilise une "vieille" version d'Open Gl ne pas perdre de vue que bon nombre de joueurs utilise des petites machines peu puissantes
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