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Steam a connu la plus grosse croissance de sa base d'utilisateurs actifs mensuels de réalité virtuelle
Depuis que Valve a commencé à établir des statistiques en 2016

Le , par Stéphane le calme

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Steam, la plateforme de distribution de contenu en ligne de Valve, comprend une fonction en opt-in d'enquête sur le matériel et les logiciels, et les résultats sont publiés sous forme de pourcentages d'utilisateurs interrogés sur une base mensuelle. Comme l'éditeur l'explique : « Steam effectue un sondage mensuel pour recueillir des données sur les types de matériels informatiques et de logiciels que nos clients utilisent. La participation au sondage est facultative et anonyme. Les informations recueillies nous sont précieuses pour décider quels types d'investissements technologiques réaliser et quels produits proposer ».

Ainsi, vous trouverez tous les mois toutes sortes de données sur les appareils qui se connectent à Steam parmi lesquelles les systèmes d'exploitation, les cartes vidéo, les systèmes VR, etc. Dans ce dernier cas, ce chiffre est compté pour tous les utilisateurs de Steam, par opposition à une statistique moins utile comme « 70 % des fans de VR préfèrent le produit A, 30 % le produit B ».

Dans sa rétrospective de l'année 2019, Steam a indiqué :

« Au cours de l'année écoulée, nous avons renforcé notre engagement dans le développement de la VR haut de gamme sur PC. En avril dernier, nous annoncions nos propres contrôleurs et casque sous le nom de Valve Index, dont les premières livraisons ont débuté en juin. Le casque et les contrôleurs Valve Index ont été conçus de A à Z pour repousser les limites de la VR, en offrant des expériences de réalité virtuelle en haute fidélité, tant au niveau des graphismes que du son et des entrées. Si nous pensons que l'Index offre aux utilisateurs la meilleure expérience VR possible, ce n'est pas pour autant l'unique moyen disponible pour goûter aux jeux VR sur Steam. SteamVR prend en charge une vingtaine de casques, y compris le HTC Vive et le Vive Cosmos, les Oculus Rift et Rift S, les Pimax HMD, le Razer OSVR, le Samsung Odyssey et bien d'autres casques Windows MR.

« En ce qui concerne le logiciel, SteamVR a reçu plus de cent mises à jour en version bêta tout au long de l'année et près d'une douzaine de mises à jour mineures pour la version destinée au public. L'année 2019 a vu essentiellement des corrections liées à la stabilité, mais quelques modifications importantes ont aussi ajouté la prise en charge des Oculus Rift et Rift S et de la fluidité des mouvements pour les processeurs graphiques AMD. En outre,la fenêtre d'affichage VR, la gestion du son et les paramètres ont connu des améliorations majeures. N'oublions pas, en novembre, l'annonce mondiale de Half-Life: Alyx, dont la sortie est prévue en mars 2020.

« Grâce à tous les moyens que nous proposons pour permettre aux joueurs de profiter de leurs jeux sur Steam, nous sommes fiers d'annoncer que nous avons procuré plus de 20 milliards d'heures de jeu en 2019 ».


S'il n'est pas surprenant de voir un bond des appareils VR connectés durant le mois de décembre 2019 (la période s'y prête), en revanche la croissance continue (statistiquement significative) de cette métrique au cours du mois suivant a de quoi susciter l'intérêt. La dernière enquête, réalisée en janvier 2020, indique que 1,31 % de tous les utilisateurs de Steam interrogés possèdent un système VR, contre 1,09 % le mois précédent. En termes de pourcentage pur, il s'agit du plus grand bond d'un mois en pourcentage pur depuis que Valve a commencé à suivre l'utilisation de la VR en 2016 et de loin. Pour mettre un peu de perspective, la même enquête a indiqué que 0,9 % des ordinateurs Steam tournent sous Linux, tandis que 3,0 % utilisent MacOS ou OSX.

À partir de là, extrapoler un chiffre pour déterminer les utilisateurs d'un casque VR est un peu délicat. Le dernier décompte ferme du nombre total d'utilisateurs de Steam est venu de Valve en janvier 2019, lorsque la société a annoncé 90 millions « d'utilisateurs actifs mensuels » (UAM). Avant cela, en août 2017, Valve avait annoncé un nombre d'UAM de 67 millions. Nous pouvons supposer en toute sécurité que le nombre a augmenté dans une certaine mesure au cours des 13 derniers mois.


En outre, l'enquête ne prend en compte la propriété du système VR que si un utilisateur Steam se sert d'un casque au moment où l'enquête est réalisée (par opposition au suivi de l'utilisation d'un système VR tout au long du mois). Ainsi, tout utilisateur Steam qui a son casque déconnecté au moment où l'enquête est réalisée ne sera pas compté. C'est un cas d'utilisation probable pour quiconque profite de la récente fonctionnalité Oculus Link, exclusive au système Oculus Quest autrement portable.

N'oublions pas, il y a probablement un nombre important de propriétaires de systèmes Oculus qui ne se connectent jamais à Steam, grâce à sa landing zone d'Oculus Home (qui charge une vitrine tout-en-un lorsque les utilisateurs mettent un casque Rift, Rift S ou Quest).

Si nous nous appuyons sur les statistiques de 90 millions d'utilisateurs actifs mensuels évoqués par Valve pour l'année 2018, nous nous retrouvons à 1,18 million d'utilisateurs actifs mensuels. Mais si nous prenons en considération les éléments évoqués ci-dessus (des statistiques UAM qui ont certainement évolué en 13 mois, les utilisations de fonctionnalités comme Oculus Link et autres), nous devons probablement avoir un nombre plus élevé.

Il faut également noter le bond de 20,2 % au sein d'un écosystème VR en 30 jours. Rappelons qu'au cours des 13 mois précédents, de décembre 2018 à janvier 2020, l'ensemble du secteur a augmenté de 0,29 point de pourcentage, passant de 0,8 % de tous les utilisateurs à 1,09 % (en d'autres termes, un bond de 36,25 % sur cette période de temps).

Des éléments intéressants

Au cours de cette période, Valve, Oculus et HTC ont chacun lancé au moins un tout nouveau système de qualité grand public en 2019, tandis que les prix ont commencé à baisser pour de solides options Windows Reality Mixed existantes ou encore le Samsung Odyssey +. Il faut aussi noter le lancement de l'Oculus Quest, lancé en avril en tant que système VR « autonome » (ce qui signifie qu'il ne pouvait pas se connecter à des PC et profiter d'une expérience VR plus robuste, mais cela a changé en novembre avec l'arrivée de l'Oculus Link).

Curieusement, l'enquête de Steam de janvier 2020 ne présente pas Oculus Quest en tant qu'option de casque SteamVR. Cela peut être dû au fait qu'Oculus Link fonctionne efficacement comme un Oculus Rift S lorsqu'il s'interface avec la suite logicielle SteamVR; Valve ne peut signaler que ce qu'un casque connecté rapporte, et le matériel Quest simule comme un Rift S en ce qui concerne sa connexion à SteamVR.

Par coïncidence, la dernière enquête sur le matériel Steam montre une augmentation spectaculaire de la possession d'Oculus Rift S, en hausse de 33 % par rapport au mois précédent. Aucune autre base d'installation de casque n'a connu une croissance aussi spectaculaire. Il ne nous reste plus qu'à deviner quelle part de cette croissance est due au matériel Rift S et/ou au matériel Quest.

Sources : Steam (résultats de l'enquête, rétrospective de l'année 2019, rétrospective de l'année 2018)

Et vous ?

Quelle lecture pouvez-vous faire de ces statistiques ?
Qu'est-ce qui pourrait, selon vous, expliquer cette croissance ?
La réalité virtuelle, un marché de niche ?
Trouvez-vous un intérêt à des jeux en réalité virtuelle ?
Avez-vous un dispositif pour profiter de la réalité virtuelle ? Lequel ?
Si vous n'en avez pas, quel(le)s éléments/conditions pourraient vous conduire à en faire l'acquisition ?

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Avatar de Steinvikel
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 19/02/2020 à 7:44
Quelle lecture pouvez-vous faire de ces statistiques ?
Difficile de faire une lecture (interprétation) fiable d'un résultat, lorsque la méthodologie qui y aboutit n'est pas détaillé.
On peut néanmoins se questionner sur le fait que : puisque l'enquête se base sur un unique relevé par mois, uniquement pour ceux n'ayant pas décoché l'option d'enquête, et uniquement sur le matériel actuellement branché lors de l'enquête... peut-on partir du principe qu'un possesseur de casque VR l'utilise régulièrement, ou plutôt "périodiquement" /ponctuellement ?
Car de tels écart de comportements se doivent d'être pondérés sur des résultats aussi contextuels que ceux de Steam.

Qu'est-ce qui pourrait, selon vous, expliquer cette croissance ?
Des MAJ sur des jeux VR phares, des sorties de nouveaux jeux VR, des MAJ apportant le support de la VR, la sortie de nouveau modèle d’équipement VR... et des périodes de fêtes.

La réalité virtuelle, un marché de niche ?
De moins en moins je dirais. Elle apporte un vrai plus sur certains coeurs de métier (comme les opérateurs sur les aéroports --> Orly et Charles De Gaule sont concernés).

Si vous n'en avez pas, quel(le)s éléments/conditions pourraient vous conduire à en faire l'acquisition ?
La possibilité d'en exploiter les données sans VR. Ex : je suis dans un appartement de 25 m², je prend mon casque pour utiliser un mur virtuel de note scientifique ...vous savez, les fameux tableaux sur lesquels on couche tout un tas de formules farfelues. Si je n'est pas la possibilité d'exporter des screenshots, ou des "scènes" dans un format ouvert, alors je m'enferme dans un système à la Apple ...je m'y refuse.

Pour le reste, je préfère investir dans mes équipements PC (GPU, ecran, casque) plutôt que la VR qui ne concerne que trop peu de mes usages potentiels.
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