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Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre,
Qui appelle à l'interdiction de la vente de ces objets virtuels aux enfants

Le , par Stan Adkens

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5  0 
Les préoccupations de santé mentale des mineurs liées à l’industrie du Jeu vidéo, de plus en plus basée sur la vente des loot box qui favorisent les achats compulsifs pour avancer dans un jeu, ont été relancées la semaine dernière par le Service national de santé (NHS) d'Angleterre. Dans un rapport, Claire Murdoch, la directrice du service de santé mentale du NHS a appelé les sociétés de jeux à lutter contre les risques de dépendance au jeu en interdisant les ces coffres à butin de leurs produits.

« Franchement, aucune entreprise ne devrait inciter les enfants à la dépendance en leur apprenant à jouer sur le contenu de ces loot box », a déclaré Mme Murdoch. « Aucune entreprise ne devrait vendre aux enfants des jeux de loot box avec cet élément de hasard, alors oui, ces ventes devraient cesser ». Elle a averti les sociétés de jeux vidéo qu'elles risquent de « préparer les enfants à la dépendance » par l’intégration les tâches liées aux jeux de hasard dans leurs jeux.


Pour faire face aux préoccupations croissantes de l'addiction des enfants au jeu et traiter les problèmes importants de santé mentale inhérents, le NHS a ouvert un nouveau centre de traitement, ainsi que 14 nouvelles cliniques de jeu dans tout le pays, a confirmé le rapport du NHS. Cet investissement fait partie du plan à long terme du service visant à améliorer la santé mentale soutenu par un financement supplémentaire d'au moins 2,3 milliards de livres sterling au cours des cinq prochaines années, et qui permettra à des centaines de milliers d'enfants et d'adultes supplémentaires de recevoir des soins spécialisés en temps utile.

Des loot box sont des collections virtuelles d’objets dans un jeu vidéo. Pour progresser dans le jeu, les joueurs peuvent collecter ces objets et d’autres contenus supplémentaires, mais ne savent pas quels objets ils recevront avant d'avoir payé – ce qui encourage les utilisateurs à continuer à dépenser et à jouer. Des inquiétudes ont été exprimées depuis plusieurs années au sujet des enfants qui jouent à des jeux vidéo impliquant de dépenser des sommes importantes, souvent à l'insu ou sans le consentement des parents. Selon des enquêtes, de nombreux cas d'enfants dépensent d’importantes sommes d'argent à l'insu de leurs parents, notamment un jeune de 16 ans qui a payé 2 000 £ pour un match de basket et un autre de 15 ans qui a perdu 1 000 £ dans un jeu de tir.

« La santé des jeunes est en jeu, et bien que le NHS intensifie ces nouveaux services innovants mis à la disposition des familles dans le cadre de notre plan à long terme, nous ne pouvons pas y parvenir seuls, de sorte que d'autres parties de la société doivent faire ce qu'elles peuvent pour limiter les risques et préserver le bien-être des enfants », a déclaré Mme Murdoch.

En septembre dernier, les parlementaires britanniques ont déclaré que « les dépenses dans les jeux devraient être réglementées par les lois sur les jeux d’argent et les soi-disant boîtes à butin devraient être entièrement interdites aux enfants ». Ils avaient aussi proposé que es entreprises de jeux utilisent les énormes quantités de données recueillies sur leurs joueurs pour en faire plus afin d’identifier de manière proactive les joueurs vulnérables.

400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre, estime le NHS

Selon des données récentes citées par le rapport du NHS, 86 % des parents pensaient que le fait de jouer à des jeux destinés à des personnes âgées de 18 ans ou plus n'aurait aucune influence sur leurs enfants, mais 62 % des parents ont fini par essayer de reprendre les jeux de leurs enfants après avoir constaté un problème. Selon NHS, les patients du jeu vidéo pourraient souffrir de toute une série de problèmes complexes, notamment la dépendance persistante des jeux de hasard, des comportements compulsifs, des troubles du développement et autres.

D’après le rapport, les derniers chiffres de la Gambling Commission montrent que 55 000 enfants sont classés comme ayant un problème de jeu en Angleterre, tandis que le NHS estime qu'il y a environ 400 000 personnes ayant un sérieux problème de jeu en Angleterre.

Mme Murdoch a appelé les éditeurs de jeux à interdire la vente des jeux dont les loot box encouragent les enfants à jouer, à introduire des limites de dépenses équitables et réalistes, à indiquer aux joueurs les chances de recevoir chaque article avant qu'ils n'achètent un coffre à butin, et à soutenir les parents en les sensibilisant aux risques des dépenses dans les jeux.


Le rapport demande également à l'industrie du jeu d’assumer ses responsabilités pour protéger les joueurs contre les préjudices potentiels, de payer une taxe industrielle pour soutenir la recherche indépendante sur les effets à long terme des jeux, de mettre en place un système efficace pour empêcher les enfants d'accéder aux plateformes et aux jeux réservés aux personnes âgées.

Les coffres à butin ne sont pas actuellement réglementés par la Commission des jeux d'argent d'Angleterre, car leur contenu ne peut pas être monétisé. Le rapport du NHS appelle cela une "faille", car « malgré cela, les sites web tiers vendant des comptes de jeu et des objets rares sont courants et faciles à trouver sur des sites tels qu'eBay sur Internet ».

Une société de jeu a même lancé, selon NHS, un casino virtuel qui permet aux joueurs d'investir de l'argent réel pour jouer à des jeux tels que le blackjack et le poker. Mais les joueurs ne pouvant pas reconvertir leurs gains en argent réel, ils sont pris dans un cycle de jeux d'argent dans un monde virtuel.

Certains des problèmes évoqués, tels que les limites de dépenses, sont en train d’être pris en charge par l’industrie du jeu, d’après Ukie

Dr Henrietta Bowden-Jones, directrice du National Centre for Gaming Disorders, la première clinique du NHS à traiter la dépendance au jeu, a déclaré : « je suis tout à fait favorable à l'adoption d'une approche de santé publique et à la mise en place d'un organisme de réglementation chargé de superviser les produits de l'industrie du jeu qui suscitent actuellement de grandes inquiétudes chez les parents et les professionnels ».

En réponse au rapport du NHS, l'organisme commercial britannique UKIE a souligné dans une déclaration publiée sur le site Web GamesIndustry.biz que l'industrie aborde déjà certaines de ces questions, telles que les limites de dépenses dans les jeux :

« L'industrie des jeux prend sa responsabilité envers les joueurs très au sérieux et reconnaît que certaines personnes sont préoccupées », a déclaré un porte-parole. « C'est pourquoi l'industrie fournit des conseils sur la manière de gérer, de limiter ou de refuser les dépenses dans les jeux avec l'aide de contrôles familiaux, par le biais d'un certain nombre de sites d'information publics dans le monde entier ».

« L'industrie des jeux s'est déjà engagée à prendre des mesures pour informer les joueurs sur les choix d'achat, notamment en ce qui concerne les loot box. Les nouvelles politiques en matière de plateformes exigeront que les loot box payants optionnels dans les jeux divulguent des informations sur la rareté relative ou la probabilité d'obtenir des objets virtuels aléatoires d'ici à la fin de 2020, ce que de nombreuses entreprises font déjà volontairement », a ajouté le porte-parole. « Le gouvernement s'est engagé à procéder à une révision de la loi sur les jeux d'argent, dont les loot box feront partie. Nous nous réjouissons de travailler de manière constructive avec eux sur ce sujet ».

Les loot box constituent un problème mondialement combattu. Aux États-Unis, un projet de loi porté par les deux groupes politiques du pays a été déposé en vue d’interdire la vente de ces loot box aux mineurs, car pour les initiateurs de cette loi, cette pratique s’apparenterait à de l’exploitation des enfants par le principe « pay-to-win ». La Chine, quant à elle, a limité le nombre de coffres que les joueurs peuvent ouvrir chaque jour. La Suède pour sa part a ouvert une enquête sur ces loot box. En Belgique, par contre, il est formellement interdit de vendre des jeux contenant des loot box.

Source : NHS

Et vous ?

Qu’en pensez-Vous ?
Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ce chiffre ?
L’industrie du jeu aborde les différentes questions liées aux loot box en Angleterre. Serait-ce la fin de ces préoccupations dans le pays ?
Selon vous, qu’est-ce qui pousse une personne à dépenser sans contrôle dans un jeu ?

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Avatar de phil995511
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 22/01/2020 à 10:41
Ils n'ont qu'à les interdire, depuis le temps qu'on en parle et que rien ne se fait...
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Avatar de Demky
Membre habitué https://www.developpez.com
Le 09/06/2020 à 13:52
les Héros de la tempête
je trouve ça pathétique.
Le jeu se nomme heroes of the storm.

Pour rappel dans le titre de l'article il y a les mots "loot boxes"...
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Avatar de walfrat
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 09/06/2020 à 15:26
Citation Envoyé par Jesus63 Voir le message
Le problème avec les lootboxes n'est pas leur existence même, c'est surtout l'usage qui en est fait par l’éditeur qui est une ignominie.

Si les lootboxes payantes contiennent des objets nécessaires à la progression (Star Wars Battlefield), je ne pense pas avoir besoin de préciser que c'est intolérable.
Si les lootboxes payantes contiennent des objets cosmétiques et autres, c'est contre le principe même de jouer; Les objets cosmétiques sont habituellement présents pour récompenser un joueur ayant fait un tour de force, ou un évènement. C'est un token d'accomplissement, pas un simple jet de RNG payant.

D'autant plus que la nature même d'une lootbox payante est contraire au principe de rétractation. Si on couple à ceci le biais d'investissement/surconfiance, ça n'est pas étonnant que cela entraîne des comportements proches de l'addiction.
Mais ce que je déplore le plus, c'est l'utilisation de ce genre de méthode pour garder un joueur actif, alors que l'usage d'autres manières telles que l'accomplissement d'un "haut-fait" est bien plus logique en terme de fidélisation du joueur.

A condition que le jeu propose une réelle expérience, et pas simplement chercher à se vendre comme un produit consommable, bien sûr.
Ils ont le droit de vendre quoi avec toi du coup ? Sachant que la plupart de ces jeux ne sont pas à abonnement (enfin, pas directement mais c'est une autre histoire).

Alors faisons un petit rappel sur certains termes :
  • Pay to Fast : Payer pour progressez plus vite, cependant un joueur qui joue régulièrement (oui sur certain jeu ça demande plusieurs mois et c'est normal) arrivera aussi à obtenir le même résultat. Si c'est bien fait, le jeu reste quand même équilibré
  • Pay to Win : Obtenir tous les éléments maximum est basiquement proche de l'impossible (RNG avec faible proba et nécessité de réussir successivement par exemple). Jeu absolument déséquilibré.
  • Vanity : désigne tout ce qui est apparence de personnage, décoration de maisons, rien d'essentiel à la progression du jeu....


Le Pay to Fast, bien qu'étant un peu agaçant pour certain, permet à d'autres joueurs qui ont moins de temps à investir dans le jeu de profiter du contenu end game et de s'amuser aussi, au lieu de peiner à suivre, surtout lorsqu'ils commencent sur le jeu après les autres.
Le vanity n'étant pas une nécessité peut très bien être en boutique. Idéalement, les éléments de vanity qui sont présent en récompense de défi dans le jeu ne sont pas vendus en boutique, ou alors bien plus tard quand le contenu est "périmé".

Le Pay To Win est bien le plus gros problème du moment car généralement celui-ci repose sur une utilisation abusive (et addictive ?) de la RNG :
  • Quand tu dois améliorer ton équipement tu as une chance que cela fail. Et ça peut même le faire régresser ou le détruire. Cependant une option pay-to-win te permet d'augmenter les chances ou d'assurer une non regression/non destruction.
  • Certains objets très difficiles à avoir sont proposé en boutique mais pas directement, seulement via un coffre qui donne aléatoirement des choses et dont très rarement l'objet désiré. Tu dois donc mitiger la RNG en prenant les coffres par paquet de 50 ou 100.
  • Tu peux même acheter les objets en boutique qui te permet d'augmenter tes objets, mais ça peut tout de même fail. 6€ dépensé pour une résultat non garanti. Ceci évidemment implique qu'il faudra débourser facilement plus de 1000€ pour le stuff "Pay to Win".


Enfin il ne faut pas oublier, s'il y a de la demande, il y a de l'offre. Donc si certain sont près à dépenser 10€ dans un skin, il n'y a aucune raison pour que l'entreprise s'en prive.

Si on peut critiquer le P2W, le reste peut être bien gérer et donne un jeu viable là ou certain on du temps à dépenser faute d'argent et d'autre l'inverse.

Que ce soit clair, je suis bien contre la lootboxes, mais les raisons que tu avances sont mauvaises, car le problème n'est pas le fait qu'elles permettent de progresser, mais que le résultat n'est pas garantie, comme certains autres objets directement vendus en boutique, merci RNJesus.

Il faut donc plutôt s'attaquer à l'usage abusive de la RNG quelque soit ces formes.
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Avatar de Matthieu Vergne
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 20:02
Citation Envoyé par OrthodoxWindows Voir le message
Je suis d'accord, mais je pense que votre exemple est malheureusement rare. De nombreux jeux sont totalement inéquitables pour les consommateurs.
Il est rare, mais il a le mérite d'exister et de faire un précédent. Et d'autres sont en train de prendre le pas. On peut donc déjà rejeter tout argument allant à l'encontre de la régulation sous prétexte que ça ferait des faillites. Il est possible de faire quelque chose de sympa tout en étant hyper rentable. Le tout est de favoriser les changements de ce genre plutôt que de jeter le bébé avec l'eau du bain.
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Avatar de walfrat
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 09/06/2020 à 16:16
Globalement on est évidemment d'accord je vais essayer de mieux reprendre mes propos.

Si les lootboxes payantes contiennent des objets nécessaires à la progression (Star Wars Battlefield), je ne pense pas avoir besoin de préciser que c'est intolérable.
Ici tu ne donnes pas d'argument sur pourquoi c'est intolérable, Parce que P2W/P2F ? Parce qu'il y a de la RNG ? Dans mon post d'avant je détail la raison pourquoi une lootbox de progression est problématique : la RNG.

Si les lootboxes payantes contiennent des objets cosmétiques et autres, c'est contre le principe même de jouer
Ici je ne suis pas d'accord, comme je l'ai dit avant, avec la limite que les objets cosmétique pour des récompenses IG ne soit pas vendu en boutiques, tant que le contenu est d'actualité.


D'autant plus que la nature même d'une lootbox payante est contraire au principe de rétractation. Si on couple à ceci le biais d'investissement/surconfiance, ça n'est pas étonnant que cela entraîne des comportements proches de l'addiction.
Mais ce que je déplore le plus, c'est l'utilisation de ce genre de méthode pour garder un joueur actif, alors que l'usage d'autres manières telles que l'accomplissement d'un "haut-fait" est bien plus logique en terme de fidélisation du joueur.
Je suis d'accord, cependant je voulais aussi étendre le fait qu'il n'y a pas que les lootboxs, par exemple tu peux acheter des items en boutique qui peuvent permettre de faire évoluer ton équipement, mais qui peuvent fails dans la tentative d'améliorer, autrement dit de l'argent pour un résultat non garanti, tout comme une lootbox, on est dans le pari pur et dur. Enfin tu peux aussi avoir de la RNG de façon plus transitive, par exemple :

  1. Tu veux améliorer ton équipement mais tu n'as pas assez d'argent dans le jeu (la monnaie dans le jeu)
  2. Tu utilises ton argent IRL pour vendre des éléments de la boutique en monnaie du jeu
  3. Tu achètes avec la monnaie du jeu l'objet qui te permet de tenter d'augmenter ton équipement
  4. Tu fails, ça ne marche pas ou ton équipement régresse ou il est complètement détruit.


Les lootboxs sont juste la partie la plus visible. Les interdire ne va pas changer fondamentalement la donne.
2  0 
Avatar de
https://www.developpez.com
Le 09/06/2020 à 21:15
Bonsoir,

Pensez-vous que les éditeurs de jeux souhaitent délibérément amener les joueurs à plus dépenser dans ces loot boxes ?
Très présent dans les jeux addictifs de FaceBook , angry bird et candy crush ... C'esr ces jeux qui sont des pompes à fric et addiction.

Doit-on interdire les loot boxes aux enfants et réglementer les dépenses dans les jeux selon vous ?
Tout a fait. Dans 9 cas sur 10 c'est en mettant un CB sur un compte FB ou Facebook, que la gamin va jouer de manière addictive et débiter le CB des parents ...

Êtes-vous joueurs de ces genres de jeux avec système de microtransactions et loot boxes ?
Non je préfère le système des extensions . Genre Sims, Cities Skyline ... Tu achètes le pack que tu veux . Cher parfois il est vrai ... il y a aussi les mods pour moder soi même Sa ca n'a pas de prix !

Quel commentaire faites-vous sur la répression contre les loot boxes ?
Addictifs et pompes à fric.

Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ces chiffres ?
C'est comme l'alcool, les jeux d'argents, le tabac, la drogue ... L'addiction des temps modernes ... de paire avec le smartphone.
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Avatar de Matthieu Vergne
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 02/06/2022 à 22:09
Pour ma part, j'ai déjà joué à plusieurs "gacha" game, qui entrent dans cette catégorie. Je suis d'accord que les stratégies utilisées sont généralement agressives, pour ne pas dire prédatrices. Pour autant, ce n'est pas systématique.

Actuellement je joue à un jeu qui a un système de loterie pour obtenir des personnages. L'obtention est aléatoire, mais avec un système de garantie au bout de X tirages. Il est donc possible d'estimer un coût maximal du personnage. La monnaie virtuelle utilisée s'obtient en dépensant de l'argent, mais aussi simplement en jouant au jeu, soit quotidiennement soit en faisant les quêtes disponibles. Nul besoin d'y mettre le moindre centime pour les obtenir. C'est évidemment plus lent, mais pas déraisonnable, les anciens personnages revenant régulièrement il est possible d'économiser ladite monnaie pour pouvoir tirer le(s) personnage(s) voulus le moment venu. Un paiement de quelques euros permet d'avoir un peu de cette monnaie virtuelle chaque jour pendant un mois, l'équivalent de 20% des X tirages qui garantissent le personnage. Pour ceux qui sont prêt à y mettre beaucoup plus, des packs sont disponibles pour fournir immédiatement de grosses quantités, mais sont bien plus chers.

En bref, ce jeu est compatible avec tout un spectre de joueurs, de ceux qui ne versent pas 1 centime à ceux qui ne comptent pas. L'argent te fait avancer plus rapidement, mais tout (à quelques détails esthétiques près) peut être obtenu sans argent. Il n'y a aucune mise en avant des packs à acheter, uniquement des personnages nécessitant la monnaie virtuelle et les quêtes et événements permettant de l'obtenir. Il faut par soi-même aller dans la boutique en jeu, dans les sections dédiées, pour voir les packs à acheter. Ce jeu est donc très raisonnable, centré sur le jeu et non sur l'argent, et est malgré tout un de ceux qui marchent le mieux en ce moment.

Il est donc tout à fait possible de réguler ce type de jeu tout en restant économiquement viable. Je suis donc tout à fait convaincu qu'une régulation juridique est compatible, et donc bienvenue.
2  0 
Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 17:40
Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
Amen. Déjà, quand je jouais à Bard's tale, je refaisais des dizaines de fois le même endroit pour monter, avant d'avoir le niveau pour aller plus loin. La définition même du grinding. Et c'était dans les années 80.
C'est clair. Tous les gens ayant un esprit critique et qui regarderait une bonne d'arcade verrait que beaucoup de choses ont été faites pour que les joueurs ajoute toujours et toujours plus de pièce dans la machine.
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Avatar de walfrat
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 19/07/2022 à 13:49
Ca va être tellement drôle pour les entreprises de jeu vidéo qui devront mettre des trucs en places différents dans chaque pays
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Avatar de
https://www.developpez.com
Le 09/06/2020 à 13:13
Le problème avec les lootboxes n'est pas leur existence même, c'est surtout l'usage qui en est fait par l’éditeur qui est une ignominie.

Si les lootboxes payantes contiennent des objets nécessaires à la progression (Star Wars Battlefield), je ne pense pas avoir besoin de préciser que c'est intolérable.
Si les lootboxes payantes contiennent des objets cosmétiques et autres, c'est contre le principe même de jouer; Les objets cosmétiques sont habituellement présents pour récompenser un joueur ayant fait un tour de force, ou un évènement. C'est un token d'accomplissement, pas un simple jet de RNG payant.

D'autant plus que la nature même d'une lootbox payante est contraire au principe de rétractation. Si on couple à ceci le biais d'investissement/surconfiance, ça n'est pas étonnant que cela entraîne des comportements proches de l'addiction.
Mais ce que je déplore le plus, c'est l'utilisation de ce genre de méthode pour garder un joueur actif, alors que l'usage d'autres manières telles que l'accomplissement d'un "haut-fait" est bien plus logique en terme de fidélisation du joueur.

A condition que le jeu propose une réelle expérience, et pas simplement chercher à se vendre comme un produit consommable, bien sûr.
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