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Un cabinet d'avocats montréalais envisage d'intenter une action en justice contre les développeurs de Fortnite
Arguant que le jeu est intentionnellement « conçu pour être le plus addictif possible »

Le , par Bill Fassinou

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L’un des phénomènes qui ont le plus bouleversé l’industrie du jeu vidéo ces dernières années est Fortnite, un jeu vidéo en ligne développé par Epic Game Inc. Phénomène planétaire, le jeu a attiré des millions de joueurs et surtout il rapporte chaque année des millions de dollars à ses développeurs. Ces deux dernières années, Fortnite a connu un tel succès qu’il a commencé à soulever l’intrigue de certaines personnes, notamment sur le fait qu’il peut créer une dépendance chez les joueurs. Ce mercredi, un cabinet d’avocats a décidé d’intenter une action en justice contre Epic Games pour dépendance de ses clients à Fortnite.

Comment Epic Game Inc a-t-il atteint un tel succès avec Fortnite ? Cette semaine, Calex Légal, un cabinet d’avocats basé à Montréal, a décidé d’intenter une action collective en justice contre les développeurs du très célèbre jeu Fortnite, car ces derniers l’auraient sciemment conçu pour rendre ses joueurs addictifs. En plus de cela, le cabinet d’avocats a aussi mentionné que les développeurs, sachant bien que le jeu peut créer une telle dépendance chez les personnes, ont négligé de mentionner aux joueurs les « risques et dangers » auxquels ils s’exposent.

« Calex Légal a déposé aujourd’hui au Palais de Justice de Montréal une Demande pour l'autorisation d’exercer une action collective et pour se voir attribuer le statut de représentant contre Epic Games Inc., le créateur du jeu vidéo Fortnite et leur filiale canadienne. Nos clients sont deux parents d'enfants mineurs hautement dépendants au jeu vidéo Fortnite. Nous invitons les personnes qui pourraient être concernées à entrer en contact avec nous », a annoncé le cabinet vendredi sur son site Web. La demande a été déposée jeudi devant un tribunal de la ville de Montréal.


Fortnite est un jeu vidéo de combat en ligne en deux modes. Il est gratuit et est disponible sur toutes les plateformes, des téléphones aux ordinateurs en passant par les consoles et les tablettes. Sa popularité a explosé à partir de l’automne 2017 avec sa variante baptisée Battle Royale. En mars 2019, il y aurait 250 millions de comptes enregistrés sur Fortnite. Tous ne sont pas actifs. On comptait en août 2018 78,3 millions de joueurs y faisant un tour au moins une fois par mois. Pendant plus d’un an, Fortnite a été considéré comme le jeu le plus populaire de la planète.

Gratuit au téléchargement, le jeu propose des centaines d’achats avec sa monnaie appelée V-Bucks, qu’il est possible de gagner en jouant, mais qu’il est bien plus rapide de se procurer sur différentes plateformes avec sa carte de crédit. Sur Xbox Gold, par exemple, 13,49 $ vous procureront 1000 V-Bucks. La liste de ce qu’on peut se procurer avec cette monnaie virtuelle est très longue. En décembre 2018, Epic Game aurait engrangé près de 3 milliards de dollars de bénéfice pour l’exercice 2018 en partie grâce à la célébrité de Fornite Battle Royale.

Selon Calex Légal, ses clients sont les parents de deux adolescents, respectivement âgés de 10 et 15 ans, et qui sont « fortement dépendants » de Fortnite. « Nous avons creusé et nous avons réalisé que les arguments en notre faveur étaient solides », a déclaré Alessandra Esposito Chartrand, avocate chez Calex Légal. Selon les explications sur la demande, Calex Légal aurait fondé la plupart des poursuites sur une décision de 2015 de la Cour supérieure du Québec selon laquelle les fabricants de tabac n'avaient pas averti leurs clients des dangers du tabagisme.

En effet, Calex Légal veut prouver que Fortnite a été « spécialement conçu pour être le jeu le plus addictif possible » par une équipe qui comprenait des psychologues. Dans sa demande déposée le jeudi, Calex Légal a allégué que les développeurs de Fortnite ont travaillé avec des cobayes pour s’assurer que leur attention était captée tout au long des essais en traquant le moindre décrochage d’attention. Le cabinet va plus loin dans ses explications en affirmant que les concepteurs de Fortnite ont utilisé les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous.


« Les concepteurs de Fortnite utilisent par ailleurs les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous en intégrant au jeu des programmes de récompenses variables. Et Epic accumule des données sur les joueurs et utilise l’intelligence artificielle pour découvrir ce qui les accroche », a déclaré Calex Légal. C’est en cela que cette action tire ses ressemblances avec les actions collectives qui ont été dirigées contre les fabricants de tabac. Ces derniers ont été reconnus coupables de ne pas avoir respecté deux articles du Code civil du Québec.

Selon le document présenté dans l’affaire, Epic Games aurait « commis plusieurs fautes », en vertu du Code civil du Québec, de la Loi sur la protection du consommateur et de la Charte des droits et libertés de la personne. Il s’agit de : l’obligation de ne pas causer de préjudice à autrui (1457) et le devoir des manufacturiers d’informer leurs clients des risques et dangers de leurs produits (1469). Chez Calex Légal, l’avocat qui pilote le dossier, Jean-Philippe Caron, a affirmé qu’il s’agit d’une première mondiale. Les juges vont-ils accepter la demande d’action collective du cabinet ?

Jean-Philippe Caron est très confiant, car selon lui, les lois ne sont pas les mêmes dans tous les pays. « Il y a une explication logique à ça. Il y a une clause dans les termes et conditions [du jeu] qui limite le droit d’exercer une action collective et qui est valide dans plusieurs juridictions, mais pas au Québec », a-t-il déclaré. Il a également ajouté que cette action permettrait de faire avancer la société, protéger les personnes vulnérables et leur apporter des connaissances. « On considère que c’est l’exemple parfait de l’utilité des actions collectives au Québec », a-t-il conclu.

« Lorsque quelque chose crée une dépendance dangereuse, il incombe à l'entreprise d'avertir les utilisateurs du risque. Dans notre cas, les deux parents qui se sont manifestés et ont dit : Si nous savions que c'était tellement addictif, que cela gâcherait la vie de notre enfant, nous ne l'aurions jamais laissé jouer à Fortnite ou nous l'aurions surveillé de plus près », a déclaré Alessandra Esposito Chartrand, avocate chez Calex Légal, notant qu'il existe des centres de traitement dans le monde et même au Québec qui aident les utilisateurs à quitter Fortnite.

L’autre chose qui pourrait jouer en faveur de Calex Légal, c’est que l’addiction aux jeux vidéo est désormais considérée comme une maladie. Dans ce sens, toute personne qui rendrait l’autre malade volontairement peut être condamnée. En effet, depuis l’année passée, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a reconnu que la dépendance aux jeux vidéo était une maladie. Dans ce sens, Jean-Philippe Caron et Calex Légal recherchent activement des personnes ayant eu un tel diagnostic et ayant suivi une thérapie pour s’en guérir afin d’ajouter un volet à l’action collective.

Les deux enfants que Calex Légal présente actuellement comme des victimes auraient développé une dépendance très considérable à Fortnite. Le premier, âgé de 10 ans, a joué 1891 parties depuis décembre dernier, ce qui provoque des conflits avec ses parents et l’amène à parler de façon « agressive et vulgaire ». De plus, il aurait dépensé « l’ensemble de ses économies et tous les cadeaux de sa famille », soit 600 $, pour acheter divers accessoires pour jouer à Fortnite. Le trouble va encore plus loin chez la seconde victime plus âgée que le premier.

Le second, 15 ans, a participé à 7781 parties, et ce, en moins de deux ans. Il joue quotidiennement à Fortnite « au minimum trois heures par jour », ce qui a un « impact majeur sur la quantité et la qualité de son sommeil ». Ils ne sont peut-être pas les premières victimes de l’addiction à Fortnite. En septembre 2018, un rapport publié par Divorce Online, site de ressources sur le divorce au Royaume-Uni, indiquait que plus de 200 couples ont demandé le divorce en 2018 en invoquant Fortnite et la dépendance à d'autres jeux.

Calex Légal a ajouté un autre volet à la demande d’action collective. Celui-ci concerne la publicité destinée aux enfants moins de 13 ans, qui est interdite au Québec en vertu de l’article 215 de la Loi sur la protection du consommateur. Calex Légal réclame en effet le remboursement de toutes les sommes versées à Epic Game pour l’achat d’accessoires pour jouer à Fortnite. « C’est quand même assez spécial qu’un jeu gratuit soit le plus grand succès commercial de l’histoire du jeu vidéo », a déclaré Caron. Jusque-là, Epic Game n’a apporté aucun commentaire sur l’affaire.

Mais si les juges décident de laisser Epic Game être poursuivi en justice, cela pourrait nuire aux ambitions de l’entreprise. En effet, en mars dernier, Tim Sweeney, l’actuel PDG de l’entreprise, a avancé que la société était en bonne voie pour devenir un géant de la technologie, notamment le prochain Google ou le prochain Facebook. Avec un investissement relativement récent de 1,25 milliard de dollars et grâce au flux régulier de liquidités provenant à la fois de Fortnite et du moteur de jeu Unreal d’Epic Game, Sweeney a de grands projets pour la société.

« Nous pensons que l'industrie du jeu évolue de manière majeure », a-t-il déclaré. « Fortnite est un signe avant-coureur des choses à venir. Il y a un très grand nombre de personnes qui jouent ensemble, interagissent, non seulement en jouant, mais en développant des rapports sociaux. À bien des égards, Fortnite est comme un réseau social. Les gens ne font que jouer avec des inconnus, ils jouent avec des amis et utilisent Fortnite comme base de leur communication », a-t-il déclaré. « Nous pensons que le moment est venu et que nous avons de très grandes ambitions ».

« Même avec notre moteur de jeu, notre activité avec Epic Game Store, nous sommes encore loin de la taille de Google ou de Facebook. Nous aspirons vraiment à être ce niveau de fournisseur des développeurs du monde entier. Lorsque vous alignez Fortnite avec les autres activités que nous réalisons, nous sommes une entreprise très bien placée pour le faire ». Avec plus de 7,5 millions d'installations du moteur Unreal (utilisé pour la création de jeux, les effets spéciaux de films et le design), Sweeney a déclaré que la société envisageait de « consacrer beaucoup de ressources » à l'expansion de l'équipe d'Unreal Engine.

Source : Calex Légal

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Avatar de no. 26
Membre du Club https://www.developpez.com
Le 06/10/2019 à 14:35
Certes, on ne peut nier que "la faute revient au joueur" quant à son addiction, "il n'a qu'à pas rester autant devant son écran", par définition c'est un jeu.

Mais,

Ce que l'article, et cette action en justice, dénonce, c'est la responsabilité de l'entreprise à avoir mis en place des biais pour favoriser l'addiction des joueurs.
Naturellement toute personne peut être "accro" à toute sorte de chose : chocolat, achat compulsif, drogue, alcool, jeux vidéos, sport, ...

Ce que l'on reproche particulièrement ici c'est de voir que sur le jeu Fortnite, des éléments ont été délibérément en place pour "forcer" inconsciemment le joueur à jouer et à rester connecté "malgré lui". Il y a beaucoup d'étude qui ont prouver que de manière inconsciente, l'on réagit à des sons, des bruits, des comportements, qui nous forcer à faire des actions sans pour autant que l'on pense n'être influencé.

C'est bien là le noeud du problème : une entreprise qui cherche délibérément à rendre "accro" ses joueurs pour les "forcer" à rester connecté, qui a travaillé avec des spécialistes sur le sujet pour rentabiliser au maximum ces points là... On n'est plus dans une production de jeu "pour le fun et l'amusement", l'on est clairement dans une publicité géante et à grande échelle. Certains y résistent mieux que d'autre, mais le nombre de cas d'addiction à Fortnite est quand même alarmant.
Au même niveau, l'on peut considérer nombre de jeux mobiles qui font de même mais qui sont moins médiatiser/jeux de masse.
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Avatar de zecreator
Membre expert https://www.developpez.com
Le 08/10/2019 à 18:16
Pour en revenir au sujet initial, cela démontre (encore une fois), que certains cherchent des responsables aux problèmes que eux-mêmes se sont créés.

Beaucoup (trop) de gens pensent être éternellement les victimes des autres...

C'est tellement plus facile de dire que son gosse est addict au jeu vidéo a cause des Studios, plutôt que de débrancher la console, et lui proposer une activité.
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Avatar de zecreator
Membre expert https://www.developpez.com
Le 06/10/2019 à 12:48
Citation Envoyé par zazouza Voir le message

J'ai une certaine méfiance par rapport à la crédibilité de cette organisation. Quand on parle d'addiction, en terme de gravité à quel comportement se réfère ? Pour la drogue, et l'alcool et même les jeux d'argents cela me semble évident. Mais quand on parle de jeux vidéo, là ça me parait moins clair. Est-ce qu'on pourrait s'attaquer un problème qui sous-tend un autre ? Je veux dire, le vrais problème est peut-être autre chose de plus profond et la soi-disant "addiction" qui est probablement la réaction dudit problème ?
A partir du moment où tu ne peux te passer de faire quelque chose, et que cela fini par nuire à ton quotidien, c'est une addiction. Et oui, il y a bien une addiction reconnue (en France en tous cas), aux produits numériques (téléphone, internet, jeux vidéos...). A partir de là, il existe des moyens de santé (médecin addictologues, groupes de paroles) qui aident énormément. Par exemple, le Centre Monceau à Paris est ouverts gratuitement aux personnes victimes d'addiction aux jeux vidéos. Il y a beaucoup d'ados, accompagnés par leurs parents. Ceux sont de vrai médecins, de vrais psy...

Faut juste à un moment, arrêter de nier sa dépendance et faire ce qu'il faut. C'est pas une honte de reconnaître que l'on a une dépendance aux jeux vidéos. Et personne ne vous jugera pour ça.
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Avatar de zazouza
Futur Membre du Club https://www.developpez.com
Le 05/10/2019 à 23:54
Je suis un peu fatigué qu'on envoie la responsabilité addictive au entreprise de jeux vidéo alors qu'il pourrait s'agir d'un problème beaucoup plus profondément familiale, entre autre celui des parents. Certes les parents ont le droit de faire un recourt collectif contre la société d'Epic Game, mais je pense pas que cela résoudra leurs problèmes.

… l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a reconnu que la dépendance aux jeux vidéo était une maladie.
J'ai une certaine méfiance par rapport à la crédibilité de cette organisation. Quand on parle d'addiction, en terme de gravité à quel comportement se réfère ? Pour la drogue, et l'alcool et même les jeux d'argents cela me semble évident. Mais quand on parle de jeux vidéo, là ça me parait moins clair. Est-ce qu'on pourrait s'attaquer un problème qui sous-tend un autre ? Je veux dire, le vrais problème est peut-être autre chose de plus profond et la soi-disant "addiction" qui est probablement la réaction dudit problème ?

Calex Légal a ajouté un autre volet à la demande d’action collective. Celui-ci concerne la publicité destinée aux enfants moins de 13 ans, qui est interdite au Québec en vertu de l’article 215 de la Loi sur la protection du consommateur.
Je suis fière d'être canadien français mais parfois ma nation me fait honte: la plupart des loi Québécoises sont à l'encontre des libertés individuels sous prétexte de mieux protégé ses concitoyens. Sur quelle base s'appuie cette loi ? À quel donné statistique prouve que les enfants sont plus vulnérables et de ce fait plus dommageable à leur épanouissement ? Non franchement, j'en n'ai plus qu'assez qu'on prenne tous les enfants pour des idiots ! Il est peut-être temps que ces parents facent une rétrospection sur leur vie plutôt que blâmé la faute aux autres.
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Avatar de chrotrophe
Nouveau membre du Club https://www.developpez.com
Le 06/10/2019 à 20:02
je ne suis pas d'accord sur ton analyse "Le jeu vidéo aura demandé moins de 25 ans (à partir de l'apparition de la PSX et de la Saturn)" le modèle économique du jeu vidéo à changé avec la dématérialisation, soit à partir de la PS3, donc bien plus tard.

La dématérialisation n'est pas une mauvaise chose, le seul véritable problème dans tout cela, c'est l'orientation marketing qu'a pris le jeu vidéo, là ou je rejoins le reste de ton analyse, à savoir que depuis la dématérialisation, ce sont les banques qui ont pris le relais aux éditeurs pour mettre les jeux vidéos sur le marché.

Ce qui donne des plateformes comme STEAM qui prennent 30% du revenu du jeu à un développeur là ou ce même développeur devrait payé les taxes complètement abusives dans ce domaines, les frais de sa société et j'en passe.

Le créateur de jeu vidéo est étranglé avant même d'avoir sorti son jeu, donc il sait très bien qu'il ne peut pas se rebeller car cela ne servirai à rien, les seuls qui peuvent avoir une influence sur la qualité du jeu et donc la qualité de rémunération du créateur du jeu sont les joueurs.

Et cela, les marketeux l'ont très bien compris et ont mise au points la stratégie dématérialisé nocives à coups de loots et autres fourberies que l'on connait tous pour pouvoir toujours plus se faire de l'argent sur le dos de leurs vrais créateurs.

Une loi sanctionnant les pratiques d'addiction ne ferait qu'enfoncer encore plus le créateur de jeu vidéo dans le tourbillon de l'impossibilité de révolte face à cette grosse machine et c'est surement ce qui en est attendu par le biais d'une telle plainte.

Tant que les joueurs continuerons à penser à leur profit au détriment de la qualité de leur jeux cela ne fera que s'empirer. Tant qu'une personne ne mettra pas en place une platforme comme steam mais ne prenant pas d'argent aux créateurs de jeux vidéos pour qu'ils y déposent leur jeu, cela aussi ne fera qu'aller de pire en pire.
2  0 
Avatar de walfrat
Membre actif https://www.developpez.com
Le 07/10/2019 à 9:40
J'imagine que pour un certain nombre d'entre nous, la psychologie ça n'existe que pour les cas désespéré de l'HP.

Et bien non, derrière le format des jeux actuels, se cachent des gens avec des profils de ce genre qui conçoivent dans le but de rendre accro.
Un subtil équilibre entre frustration et plaisir pour te tirer ton fric.

Donc si vous croyez que l'on peut exiger de n'importe qui (gosse ou pas) que tout ce qu'il fait de son argent dans un jeu, c'est sa propre décision éclairé (ou le terme utilisé au sens juridique), et bien c'est faux et archi-faux.
A mon sens, c'est comme prétende que la nicotine n'a jamais eu d'effet et que c'est le seul choix des gens, oui il n'y a pas de produit chimique ingéré, mais ceux que génèrent ton cerveau sont déjà bien assez pour entraîner une addiction.
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Avatar de sebastiano
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 07/10/2019 à 10:08
La déresponsabilisation dans son plus bel élément.

Sur ce, ma fille est accroc aux playmobils de Spirit, je vais déposer une double plainte contre Playmobil et Dreamworks.
4  2 
Avatar de darklinux
Membre averti https://www.developpez.com
Le 08/10/2019 à 0:41
Citation Envoyé par walfrat Voir le message
J'imagine que pour un certain nombre d'entre nous, la psychologie ça n'existe que pour les cas désespéré de l'HP.

Et bien non, derrière le format des jeux actuels, se cachent des gens avec des profils de ce genre qui conçoivent dans le but de rendre accro.
Un subtil équilibre entre frustration et plaisir pour te tirer ton fric.

Donc si vous croyez que l'on peut exiger de n'importe qui (gosse ou pas) que tout ce qu'il fait de son argent dans un jeu, c'est sa propre décision éclairé (ou le terme utilisé au sens juridique), et bien c'est faux et archi-faux.
A mon sens, c'est comme prétende que la nicotine n'a jamais eu d'effet et que c'est le seul choix des gens, oui il n'y a pas de produit chimique ingéré, mais ceux que génèrent ton cerveau sont déjà bien assez pour entraîner une addiction.
C 'est bizarre , je joue très régulièrement à Skyrim , a kerbal space program etc et je vie très bien plusieurs semaines sans y touché . Le jeu vidéo peu être une aide lors d ' une dépression , je préfère mille fois un individu passant son temps sur Diablo 3 , que celui-ci se révèle nocif envers la Société , entre deux maux ...
2  0 
Avatar de SoyouzH2
Nouveau membre du Club https://www.developpez.com
Le 08/10/2019 à 17:21
Citation Envoyé par sebastiano Voir le message
Tu parles comme si un gosse allait FORCEMENT passer son temps dessus à la récré. Ah et puis il y a aussi cette légende urbaine qui veut que des gamins à qui on interdit des trucs, le font forcément en-dehors du cercle familial.

Bah non, désolé, il y a des gamins à qui on apprend à se contrôler et à pas (ou peu) reproduire des comportements interdits à l'extérieur. Encore faut-il se laisser une chance que cela se réalise en les éduquant fermement (et avant qu'on ne me tombe dessus, "fermement" = leur faire comprendre notre point de vue sans négociation possible et avec punition à la clef, il ne s'agit pas de châtiment corporel).

Alors oui, le caractère d'un gamin fera que PEUT-ÊTRE, il va passer outre les consignes et le cadre donnés par les parents, il y en a toujours eu et il y en aura toujours. Mais c'est loin d'être le cas de tous.
Tu parles comme si, si tu interdisait quelque chose a ton gosse, il allait FORCEMENT T'ECOUTER. Bah non, est j'ai vue des enfants sages comme des images chez eux parce-que sous une éducation stricte voir de fer, qui étaient les premiers petits cons une fois sans surveillance, j'ai même envie de te dire qu'en générale c’était proportionnel : Plus c’était stricte a la maison, plus ils étaient tarés sans surveillance.

Ensuite apprendre a son enfant a SE contrôler, et LE contrôler sont 2 choses complètement distinctes.
Et comme je le disait + de lois qui protègent nos enfants ne peut être que mieux, tous les parents ne sont pas des modèles d'inspiration et d’éducations, par-contre ce qui est sure, c'est que tous croient l’être !
Alors une loi en + pour protéger les mômes qui sont mal encadrés c'est pas plus mal.
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Avatar de zecreator
Membre expert https://www.developpez.com
Le 06/10/2019 à 18:12
Citation Envoyé par no. 26 Voir le message
Donc, accepté d'avoir dans un jeu vidéo des procédés interdit dans le domaine des publicités, ne vous dérange pas ?
Le jeu video, ça fait longtemps que l'aspect artistique on s'en cogne. Tout le monde fait pareil. D'ailleurs, y a pas mal de DA chez des studios AAA que je retrouve dans des groupes de Retro-Gaming, justement parce que au quotidien, ils ne peuvent plus rien exprimer artistiquement.

Personnellement : Si, ça me dérange. Mais avant de blâmer ces jeux et les studios, je m'assures d'avoir fait ce qu'il faut pour protéger mon gosse. Pour Fortnite, mon fils joue sur Switch, et Nintendo à fourni une appli mobile de contrôle parental. Le deal est simple : 1h de Fortnite le soir après ses devoirs, et 3h le week-end.

Je ne vois pas ce qu'il y a de difficile à éviter que son gosse devienne addict à Fortnite.

Et, mesdames, mesdemoiselles, cela fonctionne aussi avec votre conjoint !
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