Comment Epic Game Inc a-t-il atteint un tel succès avec Fortnite ? Cette semaine, Calex Légal, un cabinet d’avocats basé à Montréal, a décidé d’intenter une action collective en justice contre les développeurs du très célèbre jeu Fortnite, car ces derniers l’auraient sciemment conçu pour rendre ses joueurs addictifs. En plus de cela, le cabinet d’avocats a aussi mentionné que les développeurs, sachant bien que le jeu peut créer une telle dépendance chez les personnes, ont négligé de mentionner aux joueurs les « risques et dangers » auxquels ils s’exposent.
« Calex Légal a déposé aujourd’hui au Palais de Justice de Montréal une Demande pour l'autorisation d’exercer une action collective et pour se voir attribuer le statut de représentant contre Epic Games Inc., le créateur du jeu vidéo Fortnite et leur filiale canadienne. Nos clients sont deux parents d'enfants mineurs hautement dépendants au jeu vidéo Fortnite. Nous invitons les personnes qui pourraient être concernées à entrer en contact avec nous », a annoncé le cabinet vendredi sur son site Web. La demande a été déposée jeudi devant un tribunal de la ville de Montréal.
Fortnite est un jeu vidéo de combat en ligne en deux modes. Il est gratuit et est disponible sur toutes les plateformes, des téléphones aux ordinateurs en passant par les consoles et les tablettes. Sa popularité a explosé à partir de l’automne 2017 avec sa variante baptisée Battle Royale. En mars 2019, il y aurait 250 millions de comptes enregistrés sur Fortnite. Tous ne sont pas actifs. On comptait en août 2018 78,3 millions de joueurs y faisant un tour au moins une fois par mois. Pendant plus d’un an, Fortnite a été considéré comme le jeu le plus populaire de la planète.
Gratuit au téléchargement, le jeu propose des centaines d’achats avec sa monnaie appelée V-Bucks, qu’il est possible de gagner en jouant, mais qu’il est bien plus rapide de se procurer sur différentes plateformes avec sa carte de crédit. Sur Xbox Gold, par exemple, 13,49 $ vous procureront 1000 V-Bucks. La liste de ce qu’on peut se procurer avec cette monnaie virtuelle est très longue. En décembre 2018, Epic Game aurait engrangé près de 3 milliards de dollars de bénéfice pour l’exercice 2018 en partie grâce à la célébrité de Fornite Battle Royale.
Selon Calex Légal, ses clients sont les parents de deux adolescents, respectivement âgés de 10 et 15 ans, et qui sont « fortement dépendants » de Fortnite. « Nous avons creusé et nous avons réalisé que les arguments en notre faveur étaient solides », a déclaré Alessandra Esposito Chartrand, avocate chez Calex Légal. Selon les explications sur la demande, Calex Légal aurait fondé la plupart des poursuites sur une décision de 2015 de la Cour supérieure du Québec selon laquelle les fabricants de tabac n'avaient pas averti leurs clients des dangers du tabagisme.
En effet, Calex Légal veut prouver que Fortnite a été « spécialement conçu pour être le jeu le plus addictif possible » par une équipe qui comprenait des psychologues. Dans sa demande déposée le jeudi, Calex Légal a allégué que les développeurs de Fortnite ont travaillé avec des cobayes pour s’assurer que leur attention était captée tout au long des essais en traquant le moindre décrochage d’attention. Le cabinet va plus loin dans ses explications en affirmant que les concepteurs de Fortnite ont utilisé les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous.
« Les concepteurs de Fortnite utilisent par ailleurs les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous en intégrant au jeu des programmes de récompenses variables. Et Epic accumule des données sur les joueurs et utilise l’intelligence artificielle pour découvrir ce qui les accroche », a déclaré Calex Légal. C’est en cela que cette action tire ses ressemblances avec les actions collectives qui ont été dirigées contre les fabricants de tabac. Ces derniers ont été reconnus coupables de ne pas avoir respecté deux articles du Code civil du Québec.
Selon le document présenté dans l’affaire, Epic Games aurait « commis plusieurs fautes », en vertu du Code civil du Québec, de la Loi sur la protection du consommateur et de la Charte des droits et libertés de la personne. Il s’agit de : l’obligation de ne pas causer de préjudice à autrui (1457) et le devoir des manufacturiers d’informer leurs clients des risques et dangers de leurs produits (1469). Chez Calex Légal, l’avocat qui pilote le dossier, Jean-Philippe Caron, a affirmé qu’il s’agit d’une première mondiale. Les juges vont-ils accepter la demande d’action collective du cabinet ?
Jean-Philippe Caron est très confiant, car selon lui, les lois ne sont pas les mêmes dans tous les pays. « Il y a une explication logique à ça. Il y a une clause dans les termes et conditions [du jeu] qui limite le droit d’exercer une action collective et qui est valide dans plusieurs juridictions, mais pas au Québec », a-t-il déclaré. Il a également ajouté que cette action permettrait de faire avancer la société, protéger les personnes vulnérables et leur apporter des connaissances. « On considère que c’est l’exemple parfait de l’utilité des actions collectives au Québec », a-t-il conclu.
« Lorsque quelque chose crée une dépendance dangereuse, il incombe à l'entreprise d'avertir les utilisateurs du risque. Dans notre cas, les deux parents qui se sont manifestés et ont dit : Si nous savions que c'était tellement addictif, que cela gâcherait la vie de notre enfant, nous ne l'aurions jamais laissé jouer à Fortnite ou nous l'aurions surveillé de plus près », a déclaré Alessandra Esposito Chartrand, avocate chez Calex Légal, notant qu'il existe des centres de traitement dans le monde et même au Québec qui aident les utilisateurs à quitter Fortnite.
L’autre chose qui pourrait jouer en faveur de Calex Légal, c’est que l’addiction aux jeux vidéo est désormais considérée comme une maladie. Dans ce sens, toute personne qui rendrait l’autre malade volontairement peut être condamnée. En effet, depuis l’année passée, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a reconnu que la dépendance aux jeux vidéo était une maladie. Dans ce sens, Jean-Philippe Caron et Calex Légal recherchent activement des personnes ayant eu un tel diagnostic et ayant suivi une thérapie pour s’en guérir afin d’ajouter un volet à l’action collective.
Les deux enfants que Calex Légal présente actuellement comme des victimes auraient développé une dépendance très considérable à Fortnite. Le premier, âgé de 10 ans, a joué 1891 parties depuis décembre dernier, ce qui provoque des conflits avec ses parents et l’amène à parler de façon « agressive et vulgaire ». De plus, il aurait dépensé « l’ensemble de ses économies et tous les cadeaux de sa famille », soit 600 $, pour acheter divers accessoires pour jouer à Fortnite. Le trouble va encore plus loin chez la seconde victime plus âgée que le premier.
Le second, 15 ans, a participé à 7781 parties, et ce, en moins de deux ans. Il joue quotidiennement à Fortnite « au minimum trois heures par jour », ce qui a un « impact majeur sur la quantité et la qualité de son sommeil ». Ils ne sont peut-être pas les premières victimes de l’addiction à Fortnite. En septembre 2018, un rapport publié par Divorce Online, site de ressources sur le divorce au Royaume-Uni, indiquait que plus de 200 couples ont demandé le divorce en 2018 en invoquant Fortnite et la dépendance à d'autres jeux.
Calex Légal a ajouté un autre volet à la demande d’action collective. Celui-ci concerne la publicité destinée aux enfants moins de 13 ans, qui est interdite au Québec en vertu de l’article 215 de la Loi sur la protection du consommateur. Calex Légal réclame en effet le remboursement de toutes les sommes versées à Epic Game pour l’achat d’accessoires pour jouer à Fortnite. « C’est quand même assez spécial qu’un jeu gratuit soit le plus grand succès commercial de l’histoire du jeu vidéo », a déclaré Caron. Jusque-là, Epic Game n’a apporté aucun commentaire sur l’affaire.
Mais si les juges décident de laisser Epic Game être poursuivi en justice, cela pourrait nuire aux ambitions de l’entreprise. En effet, en mars dernier, Tim Sweeney, l’actuel PDG de l’entreprise, a avancé que la société était en bonne voie pour devenir un géant de la technologie, notamment le prochain Google ou le prochain Facebook. Avec un investissement relativement récent de 1,25 milliard de dollars et grâce au flux régulier de liquidités provenant à la fois de Fortnite et du moteur de jeu Unreal d’Epic Game, Sweeney a de grands projets pour la société.
« Nous pensons que l'industrie du jeu évolue de manière majeure », a-t-il déclaré. « Fortnite est un signe avant-coureur des choses à venir. Il y a un très grand nombre de personnes qui jouent ensemble, interagissent, non seulement en jouant, mais en développant des rapports sociaux. À bien des égards, Fortnite est comme un réseau social. Les gens ne font que jouer avec des inconnus, ils jouent avec des amis et utilisent Fortnite comme base de leur communication », a-t-il déclaré. « Nous pensons que le moment est venu et que nous avons de très grandes ambitions ».
« Même avec notre moteur de jeu, notre activité avec Epic Game Store, nous sommes encore loin de la taille de Google ou de Facebook. Nous aspirons vraiment à être ce niveau de fournisseur des développeurs du monde entier. Lorsque vous alignez Fortnite avec les autres activités que nous réalisons, nous sommes une entreprise très bien placée pour le faire ». Avec plus de 7,5 millions d'installations du moteur Unreal (utilisé pour la création de jeux, les effets spéciaux de films et le design), Sweeney a déclaré que la société envisageait de « consacrer beaucoup de ressources » à l'expansion de l'équipe d'Unreal Engine.
Source : Calex Légal
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