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Ubisoft est une entreprise française de développement, d'édition et de distribution de jeux vidéo créée en mars 1986. L’entreprise s'investit à mettre au point des jeux AAA (Triple-A). Pour ce fait, l’entreprise a pensé à proposer dans un premier temps des films et séries AAA, ce qui l’a manifestement poussé à créer en 2011 un département incubateur pour aider à concrétiser de nouveaux projets en apportant un soutien créatif et technologique à ses réalisateurs et artistes. Ubisoft Animation Studio (UAS) est le studio d’Ubisoft Film & Television dédié à la création de films et de séries animés. C’est un département qui a pour mission d’explorer de nouveaux styles visuels et des outils de création qui pourraient aider à repousser les limites de l’animation.
Selon les explications apportées par Pierrot Jacquet, responsable de la production chez UAS, l'évolution vers les logiciels open source vient de la vision de l’entreprise de transformer un flux de travail axé sur les logiciels internes en un environnement de développement plus agile, pris en charge par des solutions open source et internes. Dans ce nouveau flux de travail, a-t-il expliqué, Blender remplacera désormais l’outil interne de création de contenu numérique d’UAS. « Nous allons l’utiliser pour produire d’abord un court contenu avec l’incubateur et commencer à l’utiliser lors de nos prochains spectacles en 2020 », a-t-il déclaré.
Pierrot Jacquet a déclaré que Blender représente le meilleur choix pour la nouvelle orientation de l’entreprise. Selon lui, Blender est un choix évident pour UAS compte tenu du grand mouvement de l’entreprise. En plus de cela, poursuit-il, il est soutenu par une communauté très forte et engagée, ce qui en fait l’un des outils de création de contenu numérique (DCC) les plus dynamiques du marché. Pour lui, le fait que Blender soit open source va permettre à l’entreprise de contribuer à son développement en tant que membre corporatif. Elle compte également par la même occasion partager avec la communauté certains outils que son équipe dédiée de Blender développera. « Nous aimons l'idée que cet échange mutuel entre la fondation, la communauté et notre studio profite à tous à la fin », a-t-il complété.
Dans le cadre d’une adhésion corporative, lit-on sur le site officiel de Blender, c’est comme si les développeurs de Blender travaillaient pour vous sur ce dernier. Ce niveau d'adhésion est destiné aux organisations qui souhaitent avoir la possibilité de contrôler plus en détail ce qui sera financé avec leurs contributions. Ils auront un accès direct à l’équipe de Blender pour des discussions stratégiques. Les feuilles de route et les priorités seront alignées sur leurs besoins le plus fidèlement possible. La Fondation Blender contactera activement les membres entreprises pour discuter de la planification semestrielle des subventions et passer en revue les projets soutenus dans le passé. De plus, les membres entreprises se voient attribuer un nom et un logo bien connus sur blender.org et dans les publications officielles de la Blender Foundation.
Aussi, pense-t-il, Blender 2.8 dont la sortie est prévue pour très prochainement va contribuer à changer la donne pour le secteur des images de synthèse. Selon lui, Blender est depuis longtemps déjà dans le radar d'Ubisoft. De plus, il assure qu’au cours de la dernière année, de plus en plus d’artistes d’UAS ont montré un grand intérêt pour son utilisation en production. « La croissance de notre communauté interne de Blender, ainsi que les innovations apportées par 2.8, telles qu’un rendu en temps réel UX, Grease Pencil, EEVEE réaménagé, nous ont convaincus que le moment était bien choisi pour apporter un soutien à nos artistes et productions qui voulaient ajouter Blender à leur boîte à outils », a déclaré Pierrot Jacquet.
Enfin, selon Pierrot Jacquet, l’utilisation d’une solution open source dans ce domaine va permettre à l’entreprise de consacrer beaucoup plus de temps sur la recherche et l'exploration de nouveaux moyens et outils pour créer des spectacles animés. Il s’agit de choses que les outils développés en interne ne permettent pas le plus souvent. En effet, dans le cadre des outils développés en interne, explique-t-il, l’entreprise passe beaucoup plus de temps à la maintenance et à l'amélioration du noyau du logiciel, par conséquent moins de temps à innover. « Nos discussions avec la Fondation Blender nous ont montré que nos objectifs sont alignés, faisant ainsi de la collaboration open source un choix évident », confie-t-il.
À l’avenir, estime Jacquet, Ubisoft, en particulier Ubisoft Animation Studio considère l'open source comme étant les meilleurs modèles de développement logiciel disponibles et est prêt à non seulement investir, mais aussi à contribuer à la mise au point de logiciels open source matures tels que Blender qui évolue rapidement à la vitesse de l’industrie.
Source : Ubisoft
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