« Mon fils a dépensé 3 160 £ dans un jeu »,
Mais une demande d'annulation de la commande du jeu est restée sans aucune réponse

Le , par Stan Adkens

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Suite à un rapport publié le mardi dernier par BBC News, selon lequel les enfants d’une famille, tous ayant moins de 10 ans, avaient vidé le compte bancaire de leurs parents en achetant des joueurs dans le jeu vidéo Fifa, de nombreuses réactions sur le sujet, y compris celles de politiciens et d’autres parents ayant vécu des mésaventures similaires, ne se sont pas faites attendre. Dans un tweet, Tom Watson, chef adjoint du Parti travailliste, a demandé une « réglementation plus stricte » des jeux, affirmant qu'il y avait « des craintes considérables que les jeux de hasard soient une porte d'entrée aux jeux ». Un parent a raconté que son fils malade a dépensé 3160,58 livres sterling dans un jeu sur iPad appelé Hidden Artifacts et la demande de remboursement est restée sans suite.

Selon le précédent rapport de BBC News, quatre enfants ont, profité du manque de vigilance de leur père, Thomas Carter, pour dépenser près de 550 £ de son compte en trois semaines pour acheter des packs de joueurs et jouer au jeu vidéo de football Fifa en ligne sur la console Nintendo Switch de la famille. M. Carter, du comté de Hampshire, admet qu'il n'a pas pris toutes les précautions nécessaires pour limiter l'accès à son compte Nintendo. D’après lui, il n'avait pas utilisé un code PIN unique, et en plus, les reçus des achats des enfants ont été envoyés à une ancienne adresse e-mail.


En effet, dans le jeu vidéo Fifa, les joueurs spéciaux peuvent être achetés en packs, mais le contenu n'est révélé qu'une fois le paiement effectué. M. Carter leur avait acheté un seul pack pour environ 8 £, et ne s'était pas rendu compte qu'ils avaient vu comment il avait procédé à l'achat. Les enfants, qui recherchaient un joueur particulier, ne l’ont pas eu même après avoir vidé le compte de leurs parents. « Ils ont dépensé 550 £ et n'ont toujours pas eu leur joueur préféré, Lionel Messi », a dit M. Carter.

Selon BBC News, les enfants éprouvaient des remords et n'avaient pas compris l'impact de ce qu'ils faisaient. Nintendo a accepté un remboursement complet et a retiré les joueurs achetés, qui ont été achetés via le compte Nintendo de la famille, selon le rapport de BBC News publié il y a une semaine.

Une semaine après le premier rapport, BBC News a rapporté, dans un article publié lundi, quelques-unes des réactions et histoires similaires qui ont fait suite au premier rapport.

Damian Collins, président du comité restreint du Département du Numérique, de la Culture, des Médias et du Sport (DCMS), qui étudie actuellement la technologie et la toxicomanie, a réagi à la première histoire en déclarant à la BBC qu'il estimait qu'il s'agissait d'un « véritable problème » : « Je pense que l'entreprise devrait avoir l'obligation d'avertir les gens de toute activité suspecte, comme une forte augmentation des dépenses, tout comme les banques avertissent leurs clients des transactions inhabituelles ».

Quelques-unes des histoires racontées par certains parents dont les enfants ont également été victimes d’achats involontaires de jeux

Une femme du nom de Susie Breare du comté de Hampshire a raconté son histoire selon laquelle son fils handicapé de 22 ans qui souffre de paralysie cérébrale, d'épilepsie complexe, d'autisme, de difficultés d'apprentissage et de la capacité cognitive approximative d'un enfant de sept ans, a récemment épuisé ses économies en jouant à Hidden Artifacts sur son Ipad.


Selon BBC News, le garçon qui ne peut pas faire d'activités bilatérales et qui ne compte que sur son iPad et sa PlayStation pour ses activités de divertissement et d'éducation, a dû débourser 3160,58 £ dans ce jeu qui consiste à trouver divers objets et à les faire correspondre à la description.

Mme Breare a tenté constamment de récupérer tout l’argent dépensé par son fils malade avec Blastworks Ltd, le développeur de l'application et fournisseur du jeu, mais elle n’y est parvenue. « J'ai téléphoné et envoyé plusieurs courriels, mais je n'ai reçu aucune réponse », a-t-elle dit à BBC.

Un autre parent a raconté qu’un match de Basket-ball du jeu de la NBA de l'un des principaux développeurs et producteurs mondiaux de jeux vidéo, Electronic Arts, a couté près de 2000 £ à sa famille. Le fils de 16 ans de Mme Susan Taylor d’Ecosse a utilisé sa carte bancaire pour accéder au jeu via Google Play. M. Taylor n’a pas, non plus, été remboursée suite à une demande de recouvrement des fonds dépensés par le garçon, car EA ne lui a pas répondu et Google Play a une clause de non-responsabilité concernant les enfants qui utilisent les coordonnées bancaires de leurs parents sans autorisation, d’après le rapport.

Une famille a aussi raconté son histoire qui date de quelques années déjà. Selon Anon du comté de West Sussex, ils avaient les aptitudes techniques pour mettre un mot de passe sur le téléphone de leur fils de 12 ans, mais ils ne l’ont pas fait. Le garçon a réussi à entrer les détails de sa propre carte bancaire pour enfants et à télécharger un jeu nommé Clash of Clans via un compte Google Play ainsi que de nombreux objets proposé dans le jeu. Le garçon ne s'est pas rendu compte que c'était de l'argent réel qui sortait de son compte bancaire et a fini par dépenser environ 700 £.

Dans ce cas aussi, une demande de remboursement de l’intégralité de l’argent dépensé n’a pas marché comme la famille l’espérait. Seulement une somme symbolique en guise de geste de bonne volonté a été reversée, a rapporté BBC News.

Une personne a tweeté en disant que son petit-fils de 4 ans a utilisé la carte de crédit de sa mère pour télécharger une application sur Internet.


Une autre personne qui fait du support technique dans des petites villes a dit dans son tweet qu’elle intervenait très souvent pour arrêter les achats de jeux sur Xbox.


Ces faits sont similaires à celui que nous avons appris d’un rapport de Reveal publié en janvier dernier. Selon le rapport, des informations contenues dans des documents cachés détaillaient comment Facebook a fait de l'argent avec les enfants. Les documents compromettants en question provenaient d’un recours collectif intenté contre Facebook en 2012. Selon les documents, les employés de Facebook ont embobiné des enfants qui ont cumulé des centaines, voire même des milliers de dollars en frais de jeu sans que l’entreprise ne fournisse un moyen efficace aux parents peu méfiants de faire opposition au paiement automatique et inconscient de jeu engagé par leurs enfants sur la plateforme de l’entreprise. Selon les documents, un enfant demandeur principal du recours collectif « croyait que ces achats étaient effectués avec de la monnaie virtuelle et que la carte de crédit de sa mère n'était pas débitée pour ces achats ».

Dans son rapport de lundi, BBC News a également rapporté l’histoire d’un autre parent, Claire de West Yorkshire, dont le fils autiste « était complètement inconsolable » quand il s’est rendu compte qu'il avait dépensé de l'argent réel. Selon BBC News, l’enfant savait qu'il n'est pas autorisé à dépenser de l'argent dans les jeux, mais ce jeu l'a convaincu de dépenser 300 £ en achats in-app. Mais, heureusement, l'émetteur de la carte bancaire de sa mère a bloqué certaines des transactions, toutefois un achat de 75 £ a été effectué, ainsi que quelques autres plus petites dépenses. Le jeu acheté était un jeu pour enfants, classé PEGI 3 [adapté aux joueurs âgés de trois ans et plus].


Google a demandé à M. Claire de s’adresser à Mini Golf King pour sa réclamation, qui à son tour a informé l’intéressée qu'il ne remboursait généralement pas les achats effectués dans l'application une fois que les articles achetés avaient été utilisés. Le remboursement n’a finalement pas été fait.

Un autre cas, cette-fois un essai gratuit d’une application mobile qui prend une photo et la convertit en emoji 3D, a conduit à une dépense de 93 £ après la période d’essai gratuit. L’application a été téléchargée sur Google Play par la fille de M. Damian Cox et facturée sur le compte de Mme Cox. Mais heureusement dans ce cas, Google a reversé le montant en moins de 30 minutes après la demande.

Selon Piers Harding-Rolls, analyste de jeux chez IHS Markit, en 2019, 56 % des dépenses de consommation pour les jeux au Royaume-Uni devraient être consacrées aux micro-transactions, aux achats dans les applications et au contenu téléchargeable payant (hors jeux complets). Il a déclaré à ce propos :

« Il est clair qu'il faut protéger les jeunes joueurs. L'éducation des parents au sujet des contrôles qui peuvent être utilisés sur les dispositifs pour aider à atténuer ces incidents, et la sensibilisation à la classification par âge du contenu, est un bon point de départ ». « J'aimerais aussi que l'industrie s'autoréglemente pour faire plus afin de protéger les jeunes joueurs et la surutilisation des jeux », a-t-il ajouté.

Après la publication du rapport de la semaine dernière, Google a aussi dit à la BBC qu'il conseille aux parents de mettre en place son outil Family Link pour mieux protéger la famille contre ces genres de désagréments. Un porte-parole de l’entreprise a déclaré :

« Cela vous donne la possibilité de définir différents types d'autorisations par personne dans la famille ». « Par exemple, vous pouvez utiliser la protection par mot de passe pour qu'un mot de passe soit entré chaque fois qu'un achat est effectué, y compris pour les achats dans l'application facturés par Google Play, comme l'achat de pièces dans les jeux », a-t-il ajouté.

Reste à savoir que les parents auront vraiment le temps pour assumer leur partie de responsabilité en bloquant des achats involontaires sur les divers terminaux utilisés par leurs enfants pour accéder aux jeux en ligne à un moment où l’addiction aux jeux est de plus en plus croissante. Cette addiction a même été reconnue officiellement par l’OMS en mai dernier comme maladie moderne, en dépit de l'opposition des groupes commerciaux.

Source : BBC News

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Avatar de Neckara
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 16/07/2019 à 12:36
Le plus dramatique dans tout cela, ce sont les parents qui laissent leurs enfants jouer à Fifa .

Comment ça on n'est pas encore vendredi ??
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Avatar de transgohan
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 16/07/2019 à 11:40
On a déjà tous les outils pour éviter ce genre de déconvenues.
Le premier outil s'appelle l'éducation...
Le second s'appelle la surveillance...
Le troisième s'appelle : ne pas laisser l'enfant utiliser le compte d'un adulte...
Et j'en passe pour les suivants...

Bref, devant des parents aussi peu impliqués dans l'éducation de leurs enfants, les éditeurs ont encore de beaux jours devant eux.
Ce n'est pas une quelconque loi qui changera quoi que ce soit à un problème de société et d'éducation privée.

Ou alors on créé des classes spécifiques pour les parents ?
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Avatar de sebastiano
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 16/07/2019 à 11:45
La déresponsabilisation portée jusqu'à la voûte céleste de la bêtise...

Tu achètes en ligne devant ton gamin, sans protection par code, tu lui files l'objet pour la journée... forcément il va tenter de reproduire !

Désolé du terme mais faut vraiment être con et rien avoir dans le cerveau pour laisser open un magasin en ligne à des enfants qui ne comprennent pas la portée de leur geste.

Dans le monde physique, ça se traduirait par laisser son portefeuille plein de billets à ses enfants dans un magasin de jouets. En cas d'achat, ils demanderont remboursement au magasin ?
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Avatar de diabolos29
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 16/07/2019 à 12:47
Il ne faut pas juger trop vite.

Dans le monde physique, si les parents doivent laisser traîner des billets sur la table, les enfants doivent quand même passer en caisse et sont exposés physiquement à une autre personne qui peut potentiellement suspecter une anomalie. Un gamin de 10 ans, seul dans un magasin de jouet et qui passe en caisse avec 200€, normalement ça pose question.

Par internet, ce sont tes codes qui t'identifient (je laisse de côté les éventuels mécanismes d'authentification à plusieurs facteurs). Si tu on se les fait voler (ou plus généralement s'ils sont utilisés à l'insue de l'utilisateur légitime), ils sont utilisables exactement pareil. On peut bien entendu affirmer que la boutique en ligne ou comme ici l'application n'est pas responsable. Cela n'est pas entièrement faux mais ce sont ces mêmes applications qui pour des raisons de facilité d'utilisation (et pour engranger plein de transactions) simplifient autant que possible les interfaces et les procédures permettant d'acheter en ligne. Je pense à des procédures permettant de mémoriser les codes CB par exemple. Là c'est d'autant plus pervers que l'on parle de contenus dématérialisés et que les possibilités offertes par les applications ne sont pas forcement claires non plus.

Finalement aujourd'hui en ligne, ce sont les clients finaux qui récupèrent une partie de la charge de la protection de leurs transactions (charge qui, il me semble, était jadis plus équitablement répartie).
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Avatar de ddoumeche
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 16/07/2019 à 13:09
Citation Envoyé par transgohan Voir le message
On a déjà tous les outils pour éviter ce genre de déconvenues.
Le premier outil s'appelle l'éducation...
Le second s'appelle la surveillance...
Le troisième s'appelle : ne pas laisser l'enfant utiliser le compte d'un adulte...
Et j'en passe pour les suivants...
Tu ne fais que servir la soupe aux entreprises abusant de la crédulité des grosses qui y jouent. Pourquoi ne pas laisser le petit dernier acheter une Audi en ligne avec offre de crédit, puis refuser de rembourser ?
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Avatar de Sebajuste
Membre habitué https://www.developpez.com
Le 16/07/2019 à 16:42
Au delà du fait que beaucoup de parents ne protègent pas leur compte / ne s'occupent pas des jeux auxquels jouent leurs enfants etc... il y a un réel problème avec les loot box.

Pour citer l'Autorité de régulation des jeux en lignes :
L’argument des éditeurs de jeu selon lequel toutes les «loot boxes» contiennent des lots, et donc se distinguent des jeux d’argent, est discutable: la pratique relève en effet de la technique du «near missed» utilisée dans les machines à sous qui consiste à donner le sentiment au joueur qu’il a presque gagné pour l’inciter à jouer toujours davantage et donc de façon excessive.

Ce qui est d'ailleurs relaté dans l'article :
Ils ont dépensé 550 £ et n'ont toujours pas eu leur joueur préféré

Ce n'est pas étonnant, on est face à des enfants qui n'ont pas forcément le recul nécessaire pour se rendre compte de la valeur de l'objet désiré, de sa chance de l'obtenir, du coup final potentiel, etc...
Les industriels savent très bien ce qu'ils font... Alors certes, l'éducation des parents est le premier rempart ! Mais ce n'est pas une raison pour ne pas encadrer la pratique.

C'est un peu comme si on autorisait la vente d'alcool / cigarettes aux mineurs, en prétextant que c'est aux parents d'éduquer les enfants à ne pas y toucher. Ce n'est pas fondamentalement faux... mais deux protections valent mieux qu'une quand on est face à des personnes vulnérables ! (ce que sont par définition les enfants )

Personnellement, je n'achète jamais de loot box... Je préfère encore payer un DLC plus cher que son prix d'estime, mais au moins, je sais ce que j'achète.
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Avatar de walfrat
Membre actif https://www.developpez.com
Le 16/07/2019 à 13:24
Puis franchement soyons honnête, nous tous ici baignons dans l'informatique, largement plus que le parent moyen. De plus, même un parent vigilant peu, un soir un peu fatigué, faire une erreur, une seule fois, devant son gamin. Donc bien que j'ai parfois bien des choses à dire sur les parents, je ne cautionnerais pas les propos contre eux sur ce sujet.

Si on avait pas de code par défaut sur une carte bancaire, combien penserait à en demander un ? Au final la meilleur sécurité qu'on a c'est celle par défaut, qui est souvent celle imposée par la loi.
Je ne suis donc pas pour la bienveillance des entreprises mais pour des solutions légales au problème. Quant aux parents, on peut tout simplement ne pas toujours faire attention tout le temps, certain sont effectivement vraiment négligeant, mais pas que.

Note : je ne sais pas ce qu'il en est côté loi de la carte bancaire et de l'obligation du code, mais comme il s'agit des banques, j'imagine que soit il y a une loi, soit il se sont entendu sur un système commun afin de ne pas perdre de client sur ce genre de contentieux. Ici le problème est que chaque plateforme propose son contenu, alors que les banques proposent généralement les même services.
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Avatar de Refuznik
Membre actif https://www.developpez.com
Le 16/07/2019 à 14:17
Mon avis perso. le problème ce sont les App. ou les services qui gardent vos codes d'authentification + carte bancaire. De mémoire le premier a été Amazon suivis pas une foule de vendeurs dont les jeux. Le but (du jeu) bien sur que la personne puisse acheter d'un clic sur un coup de tête/compulsivement sur l'appli ou le site sans avoir à réfléchir en sortant sa CB.

Je sais qu'en France à l'époque ça avait été ralentie puis c'était passé en Europe mais derrière certains organismes de protection ont pu ajouter un délai de rétractation, une interdiction suivant l'âge, l'obligation d'un abonnement (contourné par amazon), etc... Bref la solution toute bête serait que l'on interdise les site et appli. de vendeurs à conserver les données de CB. Ca permettra aussi de se protéger en cas de vol ou de piratage.

Pour l'anecdote (passé sur le site il y a un an je crois), une anglaise (encore) se faisait pirater son compte alexa par son perroquet.
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Avatar de Loceka
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 16/07/2019 à 14:50
Moi je dis qu'il y a 2 aspects à considérer.

Certes les parents sont responsable de l'éducation de leurs enfants et devraient faire un peu plus attention à leur expliquer les limites, mais on ne peut pas non plus leur jeter la pierre de ne pas y avoir pensé.

Mais il devrait surtout exister une possibilité de rétractation, comme pour les autres achats. Etant donné que ça existe déjà pour la plupart des ventes, je trouverais ça tout à fait justifié dans le cadre des jeux vidéos.
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Avatar de jenramac
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 17/07/2019 à 8:12
Bonjour,

J'ai un fils qui mémorise très bien, donc :
0 - JE NE TAPES AUCUN MOT DE PASSE DEVANT LUI!
1 - Je ne mémorise aucune coordonnée bancaire sur les smartphones ou consoles.
2 - Je dévalide d'office reconnexion automatique et mémorisation du mot de passe pour tous les sites de ventes en lignes.
3 - Il a une adresse courrielle poubelle et son profil console n'a pas accès aux 'online' divers.
4 - Les achats se font via des cartes prépayées surtout pour Google Play!
5 - Je compare toujours combien cela vaut avec des choses de tous les jours qui peuvent lui faire plaisir (Sortie au parc, cinéma,...) ou non (les courses, les charges énergétiques), que le jeu à xx.xx € sur sa console cela équivaut à autant d'heure de travail.

Bonne journée
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