En effet, ces scientifiques ont évalué l’utilisation des jeux vidéo comme outils pédagogiques en éducation et même comme outils thérapeutiques contre l'anxiété et la dépression pour tirer leur conclusion. Par ailleurs, un sondage mené en 2018 par l'Association canadienne du logiciel de divertissement a montré que les jeux vidéo sont populaires au Canada parmi la population jeune et adulte. Selon l’enquête, 61 % des Canadiens se définissent comme des joueurs et plus de 90 % des adolescents jouent à des jeux vidéo.
Cependant, plusieurs études précédentes ont montré un lien entre les jeux vidéo et certains comportements violents, sexistes et antisociaux des jeunes joueurs, même si certaines études ont déjà tenté de montrer le contraire. Certains cas bien connus sont édifiants. En 2009, en Corée du Sud, un couple accro au jeu de rôle en ligne Prius (qui impose de prendre soin de personnages virtuels) a laissé mourir de faim son bébé de trois mois né prématurément, car les deux parents étaient trop occupés à nourrir leurs personnages virtuels. En 2010, c’est un jeune sud-coréen de 32 ans qui a trouvé la mort après avoir joué sur Internet environ cinq jours sans presque s’arrêter. Pour ne citer que ces exemples.
Toutefois, ces nouvelles données scientifiques suggèrent que ces comportements que des jeux comme la série Grand Theft Auto semblent modeler chez les joueurs sont minoritaires face aux bienfaits socio-éducatifs de ces jeux.
Selon les nouvelles données, les inquiétudes concernant les jeux vidéo sont sans fondement
Les parents et les organisations se préoccupent de l’impact que les jeux vidéo ont sur les jeunes, mais les nouvelles données suggèrent qu’il n’en est rien. Selon Isabela Granic, chercheuse canadienne, présidente et professeure au département de psychopathologie du développement de l'Université Radboud aux Pays-Bas, les nouvelles recherches suggèrent qu'il y a peu de preuves suffisantes pour appuyer l'idée que les jeux vidéo sont dangereux pour les enfants ou les adultes. Granic a déclaré à Bob McDonald, animateur de Quirks & Quarks, émission d'actualités scientifiques diffusée sur la chaîne CBC Radio One au Canada :
« Il y a eu quelques méta-analyses pour savoir si les jeux vidéo incitent à la violence, et les deux plus importantes ont montré qu'il n'y a presque aucun impact des jeux vidéo sur la violence et l'agressivité ».
La chercheuse Granic préfère utiliser le terme « utilisation compulsive » à la place de la dépendance aux jeux vidéo citée également très souvent comme préoccupation. Selon elle, il n'y a aucune preuve réelle qui indique que les jeux vidéo sont très différents des autres passe-temps. « Environ un à deux pour cent des enfants qui jouent quotidiennement à des jeux vidéo sont à un point où nous devrions nous inquiéter. Ils jouent de huit à dix heures par jour », a-t-elle dit à ce propos.
Mais pour Granic, la grande majorité des enfants ne jouent qu'une à trois heures par jour, et souvent c’est aux jeux sociaux que cette majorité des jeunes joueurs joue, avec des amis de l'école, soit dans la même pièce ou en ligne. Elle suggère également que jouer en ligne n'est pas très différent de la manière dont jouaient les générations plus âgées, a apporté CBC. Elle a dit :
« Ils se parlent entre eux, et c'est un espace qu'ils partagent qui est loin des yeux des parents où ils peuvent obtenir un peu d'autonomie, un peu de contrôle et avoir ce petit coin du terrain de jeu où ils peuvent avoir un peu d'intimité ». « Et ils sont juste amusants, joyeux, des jeux amusants », a-t-elle ajouté.
Cependant, l’OMS a décidé le contraire. En juin dernier, l’organisation avait ajouté la dépendance au jeu dans sa section de comportements potentiellement dangereux liés à la technologie, notamment une utilisation excessive d’Internet, des ordinateurs, des smartphones, etc. Et le mois dernier, l’organisation mondiale a fait une mise à jour de sa Classification internationale des maladies (CIM) en ajoutant officiellement le « trouble du jeu » comme l’une des maladies modernes.
La CIM est le fondement de l'identification des tendances et des statistiques en matière de santé à l'échelle mondiale, ainsi que la norme internationale en matière de déclaration des maladies et des problèmes de santé. La CIM saisit également les facteurs qui influent sur la santé, ou les causes externes de mortalité et de morbidité, en fournissant une vue d'ensemble de tous les aspects de la vie qui peuvent avoir une incidence sur la santé.
L’OMS retient également que ces signes détectés chez certains joueurs doivent d’abord être persistants sur au moins 12 mois, pour que l’individu puisse être déclaré malade. Granic ne rejette pas totalement l'idée que les jeux vidéo peuvent contribuer aux problèmes de développement de l'enfant. Mais elle a laissé entendre qu'ils sont moins importants que le statut socioéconomique. « Cela dépend de l'enfant et du contexte. Cela dépend du régime des jeux numériques et des autres médias qu'ils consomment, et cela dépend énormément du rôle parental », a-t-elle dit.
Selon les nouvelles données, des jeux comme Minecraft participent au développement social et intellectuel chez les jeunes joueurs
Minecraft est un jeu populaire de construction virtuelle. CBC rapporte qu’il est en train de devenir non seulement un passe-temps divertissant, mais un outil précieux dans l'éducation. Selon CBC, les écoles ont intégré Minecraft dans leurs programmes d'enseignement standard dans de nombreux pays, dont les États-Unis et la Suède. Un exemple édifiant de l’utilisation de Minecraft dans l’éducation est avec M. Karsenti, chercheur en technologies de l'éducation et professeur à la faculté d'éducation de l'Université de Montréal, Canada.
Dans sa version adaptée de Minecraft, il a intégré des éléments de l'histoire de l'école et des programmes de mathématiques. Selon CBC, il a fait travailler les élèves sur son programme pendant 15 semaines, et les résultats qu'il a obtenus ont été décisifs. « Les enfants qui ont participé au projet Minecraft après l'école ont obtenu des résultats beaucoup plus élevés en mathématiques à la fin de l'année que ceux qui n'ont pas participé au projet », a dit M. Karsenti.
En plus des résultats en mathématiques, le chercheur dit que les élèves ont également développé des aptitudes à la résolution de problèmes et des aptitudes relationnelles, et le programme a eu également un effet positif sur leur estime de soi, leur motivation et bien d’autres avantages sociaux dérivés du jeu. « [Les enfants] s'entraidaient, non seulement au sein de l'équipe, mais aussi avec d'autres équipes qui étaient bloquées après avoir terminé leur tâche », a-t-il dit. Toutefois, il prévient que le programme doit être axé sur l'éducation et être supervisé.
Certains jeux conçus sur mesure peuvent être thérapeutiques contre l'anxiété et la dépression, selon les nouvelles données
CBC a rapporté que la chercheuse Granic, dans le cadre de son travail de psychologue du développement, a développé et testé plusieurs jeux, dont Mindlight, pour aider les enfants aux prises avec l'anxiété et la dépression. Mindlight est un jeu de neurothéraphie qui incorpore des techniques cliniques pour réduire l'anxiété chez les enfants à risque.
Dans la pratique du jeu, les enfants doivent naviguer dans une maison hantée et y contrôler la luminosité du jeu avec leur esprit. Un casque d'écoute surveille l'activité électrique dans le cerveau, et en particulier le type d'activité associé à l'anxiété, selon CBC. Plus ils sont calmes, plus leur environnement devient lumineux et vice versa. Cela apprend aux joueurs à surmonter leurs peurs en changeant leur état d'esprit.
La chercheuse a testé le jeu dans quatre études portant sur plus de 500 enfants, selon CBC, et il a été démontré qu'en jouant au Mindlight de Granic, les niveaux d'anxiété des enfants diminuent de moitié environ, et les effets sont demeurés les mêmes six mois après que les enfants ont cessé de jouer. A ce propos, la chercheuse a déclaré :
« La lumière mentale s'est révélée aussi efficace pour réduire l'anxiété que la thérapie cognitivo-comportementale, la norme d'excellence de la psychothérapie. Mais elle l'a fait en deux fois moins de temps et en un dixième du coût ». « Nous luttons tous contre l'anxiété, et nous luttons tous contre les jours tristes ». « Apprendre à réguler ces émotions dans un contexte ludique et qui nous permet d'être ravis du moment où nous apprenons ces compétences, je pense qu'il y a un immense potentiel pour atteindre des gens qui, autrement, seraient stigmatisés », a-t-elle ajouté.
Selon CBC News, Granic espère présenter ces jeux thérapeutiques à une population plus large, au-delà des personnes atteintes de troubles cliniques, à l'avenir.
Ces nouvelles données scientifiques et bien d’autres rapports précédents s’opposent à la décision de l’OMS de reconnaitre l'addiction aux jeux vidéo comme un trouble mental qu’elle a classé comme nouvelle pathologie sur la liste CIM. Les jeux vidéo auraient-ils vraiment plus d’avantages pour les joueurs que d’inconvénients ?
Source : CBC News
Et vous ?
Que pensez-vous de ces nouvelles données scientifiques ?
Pour vous les jeux vidéo ont-ils été utiles ou nocifs dans votre vie ?
Lire aussi
L'addiction aux jeux vidéo pourrait être considérée comme un trouble mental dès 2018, par l'Organisation mondiale de la santé (OMS)
C'est officiel : l'addiction aux jeux vidéo fait désormais partie des maladies modernes selon l'OMS, en dépit de l'opposition des groupes commerciaux
L'Organisation mondiale de la santé considère désormais l'addiction aux jeux vidéo comme une maladie, au même titre que l'addiction à la cocaïne
Les jeux vidéo violents ont-ils un impact négatif sur comportement des joueurs ? Non, selon une étude menée au Royaume-Uni
Tueries dans les écoles : Donald Trump accuse les jeux vidéo violents, à l'occasion de sa rencontre avec l'industrie