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Les jeux vidéo ne corrompent pas les jeunes esprits, ils les construisent peut-être,
En contribuant à leur développement social et intellectuel

Le , par Stan Adkens

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17  0 
De nouvelles recherches relancent le débat sur l’impact des jeux vidéo sur les jeunes joueurs. Les scientifiques qui ont mené ces recherches ont pu conclure que les jeux seraient bénéfiques et favoriseraient le développement social et intellectuel, selon un rapport de CBC News publié le vendredi dernier. Ils ont également classé certains comportements antisociaux et violents des jeunes joueurs comme minoritaires et suggéré comme erronés certains résultats d’études qui s’inquiètent des impacts négatifs sur le comportement de ces derniers au grand dam de l’adoption officielle du « trouble du jeu » comme nouvelle maladie par l’Organisation mondiale de la Santé (OMS), il y a moins de deux semaines.

En effet, ces scientifiques ont évalué l’utilisation des jeux vidéo comme outils pédagogiques en éducation et même comme outils thérapeutiques contre l'anxiété et la dépression pour tirer leur conclusion. Par ailleurs, un sondage mené en 2018 par l'Association canadienne du logiciel de divertissement a montré que les jeux vidéo sont populaires au Canada parmi la population jeune et adulte. Selon l’enquête, 61 % des Canadiens se définissent comme des joueurs et plus de 90 % des adolescents jouent à des jeux vidéo.


Cependant, plusieurs études précédentes ont montré un lien entre les jeux vidéo et certains comportements violents, sexistes et antisociaux des jeunes joueurs, même si certaines études ont déjà tenté de montrer le contraire. Certains cas bien connus sont édifiants. En 2009, en Corée du Sud, un couple accro au jeu de rôle en ligne Prius (qui impose de prendre soin de personnages virtuels) a laissé mourir de faim son bébé de trois mois né prématurément, car les deux parents étaient trop occupés à nourrir leurs personnages virtuels. En 2010, c’est un jeune sud-coréen de 32 ans qui a trouvé la mort après avoir joué sur Internet environ cinq jours sans presque s’arrêter. Pour ne citer que ces exemples.

Toutefois, ces nouvelles données scientifiques suggèrent que ces comportements que des jeux comme la série Grand Theft Auto semblent modeler chez les joueurs sont minoritaires face aux bienfaits socio-éducatifs de ces jeux.

Selon les nouvelles données, les inquiétudes concernant les jeux vidéo sont sans fondement

Les parents et les organisations se préoccupent de l’impact que les jeux vidéo ont sur les jeunes, mais les nouvelles données suggèrent qu’il n’en est rien. Selon Isabela Granic, chercheuse canadienne, présidente et professeure au département de psychopathologie du développement de l'Université Radboud aux Pays-Bas, les nouvelles recherches suggèrent qu'il y a peu de preuves suffisantes pour appuyer l'idée que les jeux vidéo sont dangereux pour les enfants ou les adultes. Granic a déclaré à Bob McDonald, animateur de Quirks & Quarks, émission d'actualités scientifiques diffusée sur la chaîne CBC Radio One au Canada :

« Il y a eu quelques méta-analyses pour savoir si les jeux vidéo incitent à la violence, et les deux plus importantes ont montré qu'il n'y a presque aucun impact des jeux vidéo sur la violence et l'agressivité ».

La chercheuse Granic préfère utiliser le terme « utilisation compulsive » à la place de la dépendance aux jeux vidéo citée également très souvent comme préoccupation. Selon elle, il n'y a aucune preuve réelle qui indique que les jeux vidéo sont très différents des autres passe-temps. « Environ un à deux pour cent des enfants qui jouent quotidiennement à des jeux vidéo sont à un point où nous devrions nous inquiéter. Ils jouent de huit à dix heures par jour », a-t-elle dit à ce propos.

Mais pour Granic, la grande majorité des enfants ne jouent qu'une à trois heures par jour, et souvent c’est aux jeux sociaux que cette majorité des jeunes joueurs joue, avec des amis de l'école, soit dans la même pièce ou en ligne. Elle suggère également que jouer en ligne n'est pas très différent de la manière dont jouaient les générations plus âgées, a apporté CBC. Elle a dit :

« Ils se parlent entre eux, et c'est un espace qu'ils partagent qui est loin des yeux des parents où ils peuvent obtenir un peu d'autonomie, un peu de contrôle et avoir ce petit coin du terrain de jeu où ils peuvent avoir un peu d'intimité ». « Et ils sont juste amusants, joyeux, des jeux amusants », a-t-elle ajouté.

Cependant, l’OMS a décidé le contraire. En juin dernier, l’organisation avait ajouté la dépendance au jeu dans sa section de comportements potentiellement dangereux liés à la technologie, notamment une utilisation excessive d’Internet, des ordinateurs, des smartphones, etc. Et le mois dernier, l’organisation mondiale a fait une mise à jour de sa Classification internationale des maladies (CIM) en ajoutant officiellement le « trouble du jeu » comme l’une des maladies modernes.

La CIM est le fondement de l'identification des tendances et des statistiques en matière de santé à l'échelle mondiale, ainsi que la norme internationale en matière de déclaration des maladies et des problèmes de santé. La CIM saisit également les facteurs qui influent sur la santé, ou les causes externes de mortalité et de morbidité, en fournissant une vue d'ensemble de tous les aspects de la vie qui peuvent avoir une incidence sur la santé.

L’OMS retient également que ces signes détectés chez certains joueurs doivent d’abord être persistants sur au moins 12 mois, pour que l’individu puisse être déclaré malade. Granic ne rejette pas totalement l'idée que les jeux vidéo peuvent contribuer aux problèmes de développement de l'enfant. Mais elle a laissé entendre qu'ils sont moins importants que le statut socioéconomique. « Cela dépend de l'enfant et du contexte. Cela dépend du régime des jeux numériques et des autres médias qu'ils consomment, et cela dépend énormément du rôle parental », a-t-elle dit.

Selon les nouvelles données, des jeux comme Minecraft participent au développement social et intellectuel chez les jeunes joueurs

Minecraft est un jeu populaire de construction virtuelle. CBC rapporte qu’il est en train de devenir non seulement un passe-temps divertissant, mais un outil précieux dans l'éducation. Selon CBC, les écoles ont intégré Minecraft dans leurs programmes d'enseignement standard dans de nombreux pays, dont les États-Unis et la Suède. Un exemple édifiant de l’utilisation de Minecraft dans l’éducation est avec M. Karsenti, chercheur en technologies de l'éducation et professeur à la faculté d'éducation de l'Université de Montréal, Canada.


Dans sa version adaptée de Minecraft, il a intégré des éléments de l'histoire de l'école et des programmes de mathématiques. Selon CBC, il a fait travailler les élèves sur son programme pendant 15 semaines, et les résultats qu'il a obtenus ont été décisifs. « Les enfants qui ont participé au projet Minecraft après l'école ont obtenu des résultats beaucoup plus élevés en mathématiques à la fin de l'année que ceux qui n'ont pas participé au projet », a dit M. Karsenti.

En plus des résultats en mathématiques, le chercheur dit que les élèves ont également développé des aptitudes à la résolution de problèmes et des aptitudes relationnelles, et le programme a eu également un effet positif sur leur estime de soi, leur motivation et bien d’autres avantages sociaux dérivés du jeu. « [Les enfants] s'entraidaient, non seulement au sein de l'équipe, mais aussi avec d'autres équipes qui étaient bloquées après avoir terminé leur tâche », a-t-il dit. Toutefois, il prévient que le programme doit être axé sur l'éducation et être supervisé.

Certains jeux conçus sur mesure peuvent être thérapeutiques contre l'anxiété et la dépression, selon les nouvelles données

CBC a rapporté que la chercheuse Granic, dans le cadre de son travail de psychologue du développement, a développé et testé plusieurs jeux, dont Mindlight, pour aider les enfants aux prises avec l'anxiété et la dépression. Mindlight est un jeu de neurothéraphie qui incorpore des techniques cliniques pour réduire l'anxiété chez les enfants à risque.

Dans la pratique du jeu, les enfants doivent naviguer dans une maison hantée et y contrôler la luminosité du jeu avec leur esprit. Un casque d'écoute surveille l'activité électrique dans le cerveau, et en particulier le type d'activité associé à l'anxiété, selon CBC. Plus ils sont calmes, plus leur environnement devient lumineux et vice versa. Cela apprend aux joueurs à surmonter leurs peurs en changeant leur état d'esprit.


La chercheuse a testé le jeu dans quatre études portant sur plus de 500 enfants, selon CBC, et il a été démontré qu'en jouant au Mindlight de Granic, les niveaux d'anxiété des enfants diminuent de moitié environ, et les effets sont demeurés les mêmes six mois après que les enfants ont cessé de jouer. A ce propos, la chercheuse a déclaré :

« La lumière mentale s'est révélée aussi efficace pour réduire l'anxiété que la thérapie cognitivo-comportementale, la norme d'excellence de la psychothérapie. Mais elle l'a fait en deux fois moins de temps et en un dixième du coût ». « Nous luttons tous contre l'anxiété, et nous luttons tous contre les jours tristes ». « Apprendre à réguler ces émotions dans un contexte ludique et qui nous permet d'être ravis du moment où nous apprenons ces compétences, je pense qu'il y a un immense potentiel pour atteindre des gens qui, autrement, seraient stigmatisés », a-t-elle ajouté.

Selon CBC News, Granic espère présenter ces jeux thérapeutiques à une population plus large, au-delà des personnes atteintes de troubles cliniques, à l'avenir.

Ces nouvelles données scientifiques et bien d’autres rapports précédents s’opposent à la décision de l’OMS de reconnaitre l'addiction aux jeux vidéo comme un trouble mental qu’elle a classé comme nouvelle pathologie sur la liste CIM. Les jeux vidéo auraient-ils vraiment plus d’avantages pour les joueurs que d’inconvénients ?

Source : CBC News

Et vous ?


Que pensez-vous de ces nouvelles données scientifiques ?
Pour vous les jeux vidéo ont-ils été utiles ou nocifs dans votre vie ?

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Avatar de Exolith
Membre à l'essai https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 11:09
Personnellement, les jeux vidéos m'ont été très utiles. Outre les avantages "physiologiques" du style développement des réflexes et de la capacité à traiter un problème, j'ai énormément appris dans différents domaines grâce aux jeux vidéos, surtout grâce à l'aspect communautaires des MMO:

- la littérature : avoir une guilde de rôlistes pacifistes sur OGame ; des joutes de prose ou de vers chaque jour, plus de temps passé sur le forum que sur le jeu lui-même. La nécessité de se casser la tête pour trouver un background a son avatar qui soit crédible, la nécessité de pas écrire n'importe comment puisque c'est la signature et l'image de la guilde. Tout ça a forgé mon amour des lettres beaucoup mieux que les cours de littérature, ou devrais-je dire de "français" au collège.

- les relations sociales : les premières IRL avec la guilde sur OGame, puis plus tard sur Wow. Ce qui m'a le plus marqué dans tout ça c'est que malgré la différence d'âge (de 16 à 70 ans) on s'éclatait comme si on était des potes de cour de récré. Ca me faisait tout drôle de voir des quarantenaires installés dans la vie avec maison femme et chien à la même table que moi, p'tit jeune de 16 ans sans le sou, à partager des souvenirs communs sur le jeu et à se fendre la poire. Y'a beaucoup moins de barrières sociales dans des communautés fondées sur le net.

- la culture : c'est à travers toutes ces relations tissées IG que m'a culture s'est étendue. J'ai découvert le metal grâce à un ami d'OGame (toujours pas lâché ce genre + de 10 ans plus tard, Worth it !), j'ai découvert le travail de Tolkien à travers des amis sur Wow, et bien d'autres œuvres.

- l'esprit d'équipe : Savoir mener un petit groupe de personne pour des raids / guerres des clans / attaques dans différents jeux. Mettre l'ambiance et créer un espace privilégié pour les joueurs, où ils ont envie de venir et de rester. C'est très formateur de s'essayer au lead d'une guilde.

Ca reste mon expérience personnelle et j'ai conscience qu'il y a certainement beaucoup de joueurs de MMO qui n'ont pas vécu leur aventure de manière semblable.
9  0 
Avatar de
https://www.developpez.com
Le 28/07/2022 à 13:34
Selon l'OMS aussi :
- la circoncision protège du sida ;
- vous êtes une mère indigne si vous n'allaitez pas votre gamin.

L'OMS est financée à 80% par des fonds privés. Mieux vaut ne pas prendre pour parole d'évangile ce qu'elle raconte, et recouper avec d'autres sources sérieuses.
9  2 
Avatar de Coeur De Roses
Membre actif https://www.developpez.com
Le 28/07/2022 à 18:25
Citation Envoyé par Jeff_67 Voir le message
Selon l'OMS aussi :
- la circoncision protège du sida ;
- vous êtes une mère indigne si vous n'allaitez pas votre gamin.

L'OMS est financée à 80% par des fonds privés. Mieux vaut ne pas prendre pour parole d'évangile ce qu'elle raconte, et recouper avec d'autres sources sérieuses.
Je pense qu'on était quasiment tous au courant avant les dires de l'OMS que les jeux vidéo ne sont pas fautifs de certaines choses dont ont les tiens responsables.
7  0 
Avatar de Tonton Nico
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 28/07/2022 à 23:23
Citation Envoyé par Jeff_67 Voir le message
Selon l'OMS aussi :
- la circoncision protège du sida ;
- vous êtes une mère indigne si vous n'allaitez pas votre gamin.

L'OMS est financée à 80% par des fonds privés. Mieux vaut ne pas prendre pour parole d'évangile ce qu'elle raconte, et recouper avec d'autres sources sérieuses.
Pour les jeunes/futur parents qui peuvent lire ce message, rappelons que sans être une "mère indigne" car c'est un peu beaucoup fort en effet si l'OMS a vraiment dit ça, cela reste fortement conseillé et bénéfique de faire un allaitement de son enfant.

A bon entendeur
7  1 
Avatar de Fagus
Membre expert https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 14:56
surtout qu'il y a pas que des jeux vidéos violents. Je garde un souvenir ému des divers jeux de résolution de problèmes et d'exploration (série des Myst, Riven et analogues), dont je garde une sorte d'intuition logique pour l'utilisation et la réparation des appareils électroniques ou mécaniques.
Quant aux jeux visant à guerroyer et exterminer dans un univers un peu aboutit, ils furent une riche source de vocabulaire anglais.
4  0 
Avatar de JP CASSOU
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 05/06/2019 à 9:00
Je préfère voir des gamins jouer à un jeu vidéo plutôt que regarder passivement la télévision.

A ce propos, étant donné la qualité des émissions télévisées et du rapport pub / programmes qui doit être supérieur à 1, il serait judicieux de fusionner la redevance audiovisuelle et la taxe d'enlèvement et de traitement des ordures ménagères
4  0 
Avatar de daerlnaxe
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 30/07/2022 à 19:20
Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
Pour les jeunes/futur parents qui peuvent lire ce message, rappelons que sans être une "mère indigne" car c'est un peu beaucoup fort en effet si l'OMS a vraiment dit ça, cela reste fortement conseillé et bénéfique de faire un allaitement de son enfant.

A bon entendeur
Strictement aucun impact en réalité. On a longtemps cru à tort que l'allaitement était crucial par exemple pour es défenses immunitaires, en réalité le boulot est déjà fait avant la naissance. Ma petite n'a pas eu le sein mais du lait en poudre, elle a une santé de fer et mesure +1m60 a 12 ans. Moi j'ai eu droit à l'allaitement et j'ai une santé de merde, mais vraiment. Et quand ma femme (à l'époque) a annoncé ne pas vouloir donner le sein, l'accueil a été pourri à la maternité, ils ont essayé de la culpabiliser etc... Au passage nous avions un excellent pédiatre, qui a pris sa retraite mais est une sommité en France. En fait c'est surtout par période, un coup c'est bien un coup c'est mal. On sait aussi que la génétique joue ainsi que l'alimentation, donc comme chez nous on cuisine et qu'on a une alimentation équilibrée... De mémoire ma fille a du tomber deux fois malade, dont le covid il y a peu qui l'a fatigué... 1/2 journée, elle était au taquet dès l'après midi, et ça n'a pas été facile de la tenir durant sa quarantaine . On sait maintenant aussi que les microbiotes sont avalés durant l'accouchement par le nourisson (miam..), et c'est LE facteur clé avec une alimentation saine, des dernières études sur le sujet. D'ailleurs il y a un reportage sur Arte et on y apprend qu'une banque de.. merde... a vu le jour aux USA. Car en fait la transplantation de matière fécale arrive à dégommer des maladies comme la maladie de Crohn (oui je sais c'est gore et ça fait très chélou, mais c'est scientifique).

Pour revenir à la question centrale, alors même que je pense que l'addiction aux jeux vidéos est un problème mais en pensant à des jeux qui utilisent les mécaniques de frustration tel que wow vanilla et BC faisaient, je ne pense pas que les heures passées à jouer soient néfastes, après peut être aussi qu'il faut voir l'impact de certains jeux ou le fait de se limiter dans ses choix. Pour ma part j'ai joué aux RPGS, STR, aventure, FPS offline et online... online car il est bien plus amusant de tomber sur un humain et de pouvoir le traquer, observer ses réactions et adapter sa stratégie, alors que le bot .... néant. Les str online en revanche je ne suis pas fan car malheureusement les stratégies sont super cantonnées le plus souvent à "ce qui fonctionne" exemple avec starcraft où tu vas avoir des micro parties, paf je prends les protoss et je t'attaque.. problème soit ça marche et je suis mort, soit je contre et le mec est mort, bilan.. partie éclair, rasoir au possible.

Après sincèrement les mecs qui ne restent QUE sur du FIFA et que sur du Fortnite, pour le moment ça donne pas vraiment du positif... Et pour les call of le joueur moyen n'est vraiment pas super bon contrairement aux anciens de counter strike, ça rush beaucoup trop en mode lemmings (j'ai joué en clan sur CS, Urban Terror, et sans clan à Arma).
5  1 
Avatar de NBoulfroy
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 10:15
Il a été prouvé que les gens qui jouent aux FPS régulièrement ont de meilleurs réflexes, CQFD (étude statistique, attention).

Personnellement, j'ai découvert beaucoup de choses grâce aux jeux-vidéo : les MMO permettent d'être avec des personnes d'un tas de milieux sociaux et culturels différents ce qui fait qu'on peut, avec des personnes ouvertes, apprendre et découvrir des tas de choses différentes et s’apercevoir que le monde est en réalité bien plus riche qu'on ne tente de le faire croire de manière générale (télévision, programme scolaire, etc. ...). Cela reste mon point de vue.
2  0 
Avatar de Madmac
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 23:24
Citation Envoyé par blbird Voir le message
Wow. Renseigne-toi un peu avant de dire des choses pareil sur les drogues.
Effectivement, certaines drogues sont très addictives, comme le Crack, la meth et héroïne. Mais les gens qui se mettent à escalader vers des drogues dures, ont des problèmes psychologiques au départ. Dans mon entourage, la majorité des gens qui ont fumé du cannabis n'ont jamais essayé de drogue dure.
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Avatar de Madmac
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 23:37
Citation Envoyé par FraisDesRiques Voir le message
Le fait même qu'un adulte ressente le besoin de jouer pour se procurer du plaisir, est un signal fort indiquant une certaine immaturité. Les épreuves de la vie, la responsabilité, la connaissance de soi, la satisfaction donnée par le travail accompli, par le don aux autres etc... doivent rendre totalement superflue ce besoin de jouer pour soi même (je ne parle pas du temps passé à jouer avec ses enfants, qui est un moment de partage bien différent).
Donc selon ta conception des choses le sexes serait un addiction. En vérité, c'est une addiction que pour certains entreprises. Parce que les gens réorientent leur temps libre à jouer des jeux vidéos plutôt de regarder de séries bourrées d'annonces publicitaires. Et cela emmerde énormément les propriétaires de chaîne télé. C'est cela qui se cache derrière cette préoccupation de l ''addiction'' des jeux vidéo.
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