La chose est dans l'air du temps : Unreal Engine 4.22 apporte le rendu par lancer de rayons, implémenté à travers l'API DXR (DirectX Ray tracing) — mais uniquement sur les cartes graphiques NVIDIA de génération RTX.
L'implémentation de cette technique de rendu possède déjà des ombres pour bon nombre de lumières (directionnelles, ponctuelles, rectangulaires), des réflexions précises, une occultation ambiante, une réfraction et une réflexion correctes d'un point de vue physique pour les surfaces transparentes, etc.
Live++ est une solution générique pour recharger facilement du code C++ dans un programme en cours d'exécution (le même genre de fonctionnalité est, par exemple, implémenté dans le débogueur de Visual C++, bien que pas aussi avancée). Cette bibliothèque est maintenant incluse dans Unreal Engine et ses fonctionnalités disponibles sous le nom de live coding. Une fonctionnalité similaire était déjà disponible, mais rechargeait beaucoup plus de code à chaque changement et pouvait poser des problèmes pour les instances existantes de certains objets. La principale limitation de Live++ est la quantité de plateformes gérées — uniquement Windows avec Visual C++, bientôt Clang, puis d'autres plateformes — ; aussi, il n'est pas possible de modifier les variables membres d'une classe.
En parallèle, les temps de compilation incrémentale ont été réduits de trente pour cent, surtout en travaillant sur l'outil de compilation UnrealBuildTool, mais aussi sur la génération de fichiers d'en-tête avec UnrealHeaderTool.
Le moteur audio reçoit quelques nouvelles fonctionnalités, comme le composant TimeSynth. Ce dernier fournit un mécanisme de haute précision pour positionner les débuts, les fins et les concaténations des clips audio, avec une gestion des événements synchrone. Aussi pour faciliter l'adaptation de la musique au contexte, un nouvel analyseur spectral est disponible pour influencer n'importe quelle partie du jeu.
Au niveau des animations, l'enregistrement de scènes jouées en live est plus facile, avec des prises plus ou moins longues, par exemple décidées par la présence d'acteurs dans la scène. La création d'animations en couches est désormais possible en utilisant plusieurs sections, pondérées, dans la même piste. Dans le cas de foules d'acteurs, une même animation peut être partagée par les acteurs — ce qui limite les besoins en puissance de calcul à l'exécution.
Source : Unreal Engine 4.22 released.
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