En effet, c'est en Janvier 2018 que Godot 3.0 avait été annoncé. Elle avait l'occasion pour l'équipe de construire de nouvelles bases, à même de supporter les futures évolutions. Grâce à celles-ci, la version 3.1 apporte une mise à jour massive dont les versions bêta avaient commencées début Janvier. Au cours des mois de Janvier et Février, ce sont 11 bêta qui se sont succédés, suivies de trois release candidate courant Mars.
Voici une liste, non exhaustive des apports de cette nouvelle version :
- un nouveau moteur de rendu OpenGL ES 2.0. Le passe à la version 3.0 avait remplacé le moteur de rendu OpenGL ES 2.0 de la branche 2.X du moteur par un moteur de rendu OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0. Toutefois, l'équipe a du faire machine arrière sur ce choix et réimplémenter un moteur de rendu OpenGL ES 2.0 afin de conserver de bonnes performances sur les vieux mobiles, d'augmenter les plateformes cibles et de contourner de multiples bogues sur mobile et PC liés aux pilotes graphiques.
Toutefois, même si ce nouveau moteur de rendu est complet pour la 2D, l'affichage de la 3D a été simplifiée. Par exemple, l'espace de couleur est tout en sRGB (et non dans un espace linéaire comme pour le moteur de rendu OpenGL ES 3.0). Le rendu Physically Based Rendering (PBR) n'est pas supporté. Certaines fonctionnalités des shaders ne pourront pas fonctionner (limitations dû aux vieilles versions d'OpenGL). Il en est de même pour certaines effets de post-traitement. Les sondes d'illumination globales ne fonctionneront pas, no les particules gérer par le GPU.
Il faut bien comprendre que ce moteur de rendu n'est pas une roue de secours, mais une cible spécifique pour votre projet. Le rendu sera différent et sera limité par ces contraintes, mais permettra de gérer le plus grand parc de machines. - ajout du typage dans le GDScript (optionnel). Pour rappel, le GDScript ressemble à du Python (avec quelques variations et limitations), mais ne peut convenir à tous les usages :
- l'auto complétion du code n'est pas toujours possible ;
- les contraintes sont limitées par l'interpréteur ;
- ne rapporte pas toutes les erreurs à la compilation (ou à l'écriture) ;
- le code est moins lisible et difficile à réfactoriser.
Pour le moment, le typage n'est qu'une fonctionnalité pour l'analyseur de syntaxe et permettra à Godot de vous indiquer des messages d'avertissement. Par la suite, il pourra y avoir des instructions spécifique à la machine afin d'augmenter les performances. - revue de l'inspecteur. Ce dernier a été complètement réécrit afin de le rendre plus simple à utiliser ;
- refonte de l'éditeur 2D ;
- nouvel éditeur de tuiles ;
- refonte du dock affichant le système de fichiers ;
- amélioration des corps cinématiques 2D et 3D (ajout, notamment, de l'accroche d'un corps avec le sol);
- refonte de l'éditeur d'animation ;
- refonte des arbres d'animation ;
- nouvel éditeur de shader visuel, permettant l'édition des shaders à l'aide de noeuds (présenté ici) ;
- ajout des squelettes 2D ;
- ajout des modèles 2D ;
- amélioration de l'éditeur 3D ;
- support des corps souples 3D ;
- ajout de la cinématique inverse et des ragdoll ;
- ajout de la géométrie solide constructive ;
- ajout de texture de bruit ;
- ajout d'un système de particules CPU (notamment utile pour le moteur de rendu OpenGL ES 2.0) ;
- grande amélioration du support C# ;
- amélioration de la gestion du réseau ;
- ajout de l'enregistrement des classes personnalisées, permettant ainsi de créer ses propres noeuds ;
- amélioration de la cohabitation avec un système de contrôle de version ;
- support des périphériques MIDI en entrée et du microphone.
Vous pouvez consulter la liste complète sur l'annonce officielle, ou sur le dépôt du projet (sous licence MIT).
La compatibilité avec les projets réalisés avec Godot 3.0 est maintenue. Il peut toutefois y avoir quelques petites modifications à faire, mais l'équipe assure que cela ne vous prendra que quelques heures pour les corriger.
Le moteur de jeux vidéo Godot est disponible au téléchargement sur cette page pour Windows, Mac OS et Linux. Vous pouvez aussi le retrouver sur Steam et itch.io.
Le futur se prépare déjà. Il est prévu qu'il y ai un nouveau moteur de rendu Vulkan, qui rendra obsolète le moteur de rendu OpenGL ES 3.0. Le travail devrait se concentrer sur le rendu 3D. En conclusion de ce travail sortira Godot 4.0, dans une année normalement.
De plus, une version 3.2 est prévue au cours de l'année 2019. Cette dernière devrait apporter : les instructions typées dans les scripts, le support du FBX (soit via Assimp, soit via OpenFBX), un flux de travail amélioré pour Android et iOS, notamment pour l'ajout des SDK spécifiques au mobile (tel que AdMob), un portage de l'éditeur dans un navigateur Web et l'amélioration de la gestion du réseau pour mieux supporter les protocoles modernes et les serveurs dédiés.
Évidemment, la version 3.1 recevra des correctifs pour améliorer la stabilité et corriger des bogues de dernières minutes. Il est d'ailleurs à noter qu'un bogue avec le moteur de rendu OpenGL ES 2.0 est présent sur des mobiles de faible puissance et qu'il n'a pas pu être corrigé avant cette version stable.
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