La protection Denuvo
A t-elle un réel impact sur les performances des jeux vidéo ?

Le , par dourouc05

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L’industrie du jeu vidéo s’estime lésée par le piratage : en effet, tout joueur qui profite d’une copie piratée est un joueur qui ne paie pas l’éditeur (et a fortiori le développeur). Or, si aucune copie n’est vendue, les revenus baissent — et l’éditeur ne peut pas investir dans de nouveaux jeux. C’est pour cette raison qu’ils investissent depuis des années dans des systèmes de protection de leur propriété intellectuelle, des systèmes souvent dénommés par le sigle DRM (digital rights management). Tous les éditeurs ne sont cependant pas convaincus qu’une telle protection soit efficace pour maintenir assez de ventes.

Denuvo fait partie de cette famille et est l’un des logiciels les plus efficaces : il a pu résister aux pirates pendant presque trois cents jours ! Le même genre de score a pu être atteint pour Sonic Mania ou Assassin’s Creed Odyssey — mais pas pour Hitman 2, sorti ce mois-ci et piraté avant même sa sortie. L’objectif de Denuvo n’est pourtant de protéger le jeu que pendant les premières semaines (si pas seulement la première) de vente, là où la grande majorité des copies sont écoulées. Pour certains jeux protégés par DRM, les pirates ont pu outrepasser la protection, mais sans la casser proprement dit, en se basant sur des failles dans le jeu.

Néanmoins, Denuvo n’a pas forcément bonne presse auprès des joueurs. Début de cette année, elle était accusée de faire baisser la performance de Tekken 7 — ce que le développeur de cette solution de DRM a avoué. Depuis lors, les preuves continuent de s’accumuler, notamment avec les tests de Overlord et le nombre croissant de jeux qui retirent la protection, après plusieurs mois. Les résultats oscillent entre éloquents et négligeables, selon les jeux : on peut constater des temps de chargement franchement diminués (de l’ordre de cinquante à quatre-vingts pour cent !), des baisses brutales en moins dans le nombre d’images affichées par seconde (des images qui prenaient jusque quatre cents millisecondes pour le rendu, bien loin de l’objectif de seize millisecondes : ces problèmes ont totalement disparu en retirant la protection, sur la même machine), voire simplement des améliorations générales de performance.



Au niveau méthodologique, ces tests ont été lancés sur la même machine, plusieurs fois, avec la même version des pilotes et du système d’exploitation. On peut donc éliminer toute une série de biais possibles, l’explication la plus rationnelle restante étant d’incriminer la protection Denuvo.

Les joueurs ne s’y trompent pas. Une étude publiée en juillet 2018 a d’ailleurs montré que les jeux protégés par Denuvo obtenaient entre un demi et un point en moins (sur une échelle de zéro à dix) sur Metacritic, un site qui propose des compilations de critiques de diverses sources. Cette différence, statistiquement significative, est mesurée entre la version PC (protégée par Denuvo) et les versions consoles (sans ce type de protection, les consoles prévoyant d’autres systèmes) : elle n’est significative que pour les jeux protégés par Denuvo, pas pour les autres. Ces différences sont surtout dues à des pics de notes à zéro ou un pour les jeux utilisant Denuvo — principalement, des personnes qui n’ont pas pu jouer à cause de la protection et se vengent (ce qui est indiqué par des critiques assez courtes). Par exemple, Assassin’s Creed Origins a eu une note de 7,5 sur Xbox One, de 7,2 sur Playstation 4… et de 6,7 sur PC. Or, une mauvaise note a tendance à décourager les gens d’acheter un jeu… même si ces mauvaises notes ne proviennent pas de défauts de la protection à proprement parler.

Sources : Evidence continues to mount about how bad Denuvo is for PC gaming performance, Nutzer bestrafen Denuvo-Spiele mit niedrigen Wertungen.

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Avatar de ShigruM
Nouveau Candidat au Club https://www.developpez.com
Le 28/12/2018 à 20:10
Je me souviens de l'un des 1er jeux a l'avoir utilisé, just cause 3 qui a mis 1.5ans pour etre craké, beaucoup de team a cette époque avait jeter l'éponge.
Mets un homme, que dis je un héro comme il y'en a peu dans ce monde du nom de Voksi l'a fait... et depuis cette protection n'e tiens plus la route, entre les jeux piraté day one et ceux tenant max 1 semaine...

Just Cause 4 a été craké day one il me semble (ironique quand on y pense)

aujourd'hui denuvo c'est fini, la boite peut fermer.
Avatar de tlt
Membre actif https://www.developpez.com
Le 28/12/2018 à 20:31
vu qu'il utilise une espèce de VM, c'est logique que ça se ressente au niveau des perf. Par contre, j'ai l'impression qu'ils ont diminué le degré de protection pour rattraper la perte de perf au détriment du crackage day one.
Avatar de archqt
Membre averti https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 0:44
Question puisqu'on est sur un site de développement, aimeriez vous que votre jeu soit piraté dès sa sortie, ou votre programme et que du coup vous ne puissiez en vivre, pas cool.
C'est donc logique qu'ils essayent de protéger cela.
Avatar de Kannagi
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 1:54
Citation Envoyé par archqt Voir le message
Question puisqu'on est sur un site de développement, aimeriez vous que votre jeu soit piraté dès sa sortie, ou votre programme et que du coup vous ne puissiez en vivre, pas cool.
C'est donc logique qu'ils essayent de protéger cela.
1) Si mon œuvre est piraté c'est cool , parce que ton œuvre sera indestructible (ben oui un truc sur le net ne disparaîtra 'jamais') , ça vaut tout l'or du monde
(Et je vivrais d'autre chose tout simplement , il y'a des métiers qui disparaisse).
2)Cela peut paraître surprenant mais un jeu peut être accessible sur le net est toujours se vendre , tu prend la SNES mini c'est un émulateur avec des rom dessus , n'importe qui peut l'avoir facilement sur son PC (ou son RasPi) , pourtant les gens l’achète c'est fou
Tu trouvera toujours des gens qui achète leur jeux alors qu'ils sont dispo sur le net
Avatar de robertledoux
Membre habitué https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 10:45
En même temps si les jeux """protégés""" par Denuvo (ou autres DRM) sont piratés day-one, les éditeurs sont quand même des gugus bien stupides de continuer a claquer des millions de dollars pour une protection inutile... autant investir cet argent dans un autre aspect du jeu, mieux payer les employés ou tout simplement ne pas le dépenser...
Avatar de Steinvikel
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 11:47
Citation Envoyé par archqt Voir le message
aimeriez vous que votre jeu soit piraté dès sa sortie, ou votre programme et que du coup vous ne puissiez en vivre, pas cool.
C'est donc logique qu'ils essayent de protéger cela.
Dans ton raisonnement il y a un amalgame entre les faits, la cause, et la conséquence.
Les faits --> beaucoup de jeu sont crackés.
Les conséquences --> beaucoup de studio ont du mal à joindre les deux bouts via les ventes de leurs oeuvres.
La cause --> vendre des jeux, bien souvent immatériels, à 60€ alors que ce sont des succès assurés (des valeurs sûr), engendre beaucoup d'indignation.
PS: intégrer les DRM peut représenter jusqu'à 20-30% du budget ! est-ce la principal raison du prix 60-70€ des ventes ? J'en doute fortement.

une explication de l'incohérence du prix :
Le modèle de l'économie de la rareté, est le modèle classique de vente sur tout les objets physiques.
Il est fabriqué un nombre limité d'exemplaires (ex: une chaise) ce qui engendre un certain coût, pour une demande déterminé, un nombre immense d'utilisateur/acheteur potentiels.
L'ordre de grandeur du prix est le suivant --> nombre d'acheteur potentiels divisé par nombre d'exemplaires (quantité) = ordre de grandeur du prix
Plus la rareté du produit est grande (quantité petite) plus le prix est grand, et inversement sur la demande (les acheteurs potentiels estimés).
C'est valable pour les CD de musiques, de jeux vidéos... mais devient inadapté dans un monde immatériel où la rareté n'existe pas (le virtuel numérique est basé sur la copie de données).

On a donc, pour du contenu dématérialisé, un changement majeur du paradigme, c'est le coût de reproduction (quasi nul).
nombre d'acheteur potentiels (qui est identique au cas précédent) divisé par nombre d'exemplaires (une infinité) = ordre de grandeur du prix

En fin de lycée, en mathématique, quand on étudie les limites des fonctions, on remarque rapidement que n'importe quoi divisé par quelque chose d'infiniment grand (ou approché) donne comme résultat zéro (ou approché).
Ainsi donc, la vente de livres, de musiques, ou de jeux à travers Steam, Uplay, BattleNet, HumbleBundle... qui appliquent tous la logique de l'économie de la rareté, devraient tous proposer du contenu systématiquement quasi gratuit, de part leur non-rareté (duplication quasi-infini & quasi-sans_coût).

Il y a plusieurs modèles économiques qui sont utilisé par certains acteurs dont on entend pas parler, comme le don à posteriori, c'est connu dans le monde du libre, moins pour la musique, mais assez peu peu pour les oeuvres cinématographiques.

Puisque je ne fais pas que critiquer, voici une proposition, un modèle que j'aimerais bien voir émerger.
C'est le suivant :
Les jeux passant via des plateformes, possèdent des utilisateurs qui ont des "porte-monaies".
Les jeux qui y sont vendu indiquent un prix de lancement (ex: 60€), un prix final (ex : 5€), ainsi que le coût du développement (ex: 1 millions €).
Tout les X acheteurs, le prix diminue et les acheteurs ayant payé plus que le prix final sont en parti recrédités... jusqu'à ce que le coût de développement soit couvert par des achats au prix final.

C'est une solution qui permet de payer cher pour un jeu que l'on souhaite réellement acquérir, s'il a peu de succès. Ça permet également au studio de ramasser le plus gros de la somme rapidement, ce sont les acheteurs suivants qui remboursent les précédents.
C'est une modalité qui laisse suffisamment de souplesse dans sa mise en oeuvre pour contenter tout le monde.
Perso, j'ai pu jouer à des jeux que j'aurais bien payé plus, et inversement, j'ai également pu acquérir gratuitement (et légalement) certains titres que j'aurais finalement aimé payer.
Avatar de archqt
Membre averti https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 12:24
Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
1) Si mon œuvre est piraté c'est cool , parce que ton œuvre sera indestructible (ben oui un truc sur le net ne disparaîtra 'jamais') , ça vaut tout l'or du monde
(Et je vivrais d'autre chose tout simplement , il y'a des métiers qui disparaisse).
Heu si t'as passé une année à bosser et qu'au final tu sais que t'as fait un bon boulot, et que 95% des gens en profitent sans que cela t'aide à bouffer, moi cela me ferait un peu ch.. et si c'était ton cas je suis sûr que cela serait la même chose
Citation Envoyé par Kannagi Voir le message

2)Cela peut paraître surprenant mais un jeu peut être accessible sur le net est toujours se vendre , tu prend la SNES mini c'est un émulateur avec des rom dessus , n'importe qui peut l'avoir facilement sur son PC (ou son RasPi) , pourtant les gens l’achète c'est fou
Tu trouvera toujours des gens qui achète leur jeux alors qu'ils sont dispo sur le net
Dans le cas de "vieux jeux" c'est surtout pour la nostalgie, et si c'est plus vendu alors c'est une autre histoire
Avatar de Kannagi
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 12:29
Citation Envoyé par archqt Voir le message
Heu si t'as passé une année à bosser et qu'au final tu sais que t'as fait un bon boulot, et que 95% des gens en profitent sans que cela t'aide à bouffer, moi cela me ferait un peu ch.. et si c'était ton cas je suis sûr que cela serait la même chose
Si c'était le cas je ferais pas de github (et j'ai des projets dessus que je bosse depuis plusieurs année , donc un an c'est presque rien pour moi ) , certes mes projet n’intéresse peu de monde mais si cela permet te rendre service à beaucoup de monde , cela me satisferait et je gagnerais même pas un kopeck
Avatar de archqt
Membre averti https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 12:33
Citation Envoyé par Steinvikel Voir le message
Dans ton raisonnement il y a un amalgame entre les faits, la cause, et la conséquence.
J'aime faire court sinon les gens passent sans lire

Les faits --> beaucoup de jeu sont crackés.
Les conséquences --> beaucoup de studio ont du mal à joindre les deux bouts via les ventes de leurs oeuvres.
Logique

C'est le suivant :
Les jeux passant via des plateformes, possèdent des utilisateurs qui ont des "porte-monaies".
Les jeux qui y sont vendu indiquent un prix de lancement (ex: 60€), un prix final (ex : 5€), ainsi que le coût du développement (ex: 1 millions €).
Tout les X acheteurs, le prix diminue et les acheteurs ayant payé plus que le prix final sont en parti recrédités... jusqu'à ce que le coût de développement soit couvert par des achats au prix final.

C'est une solution qui permet de payer cher pour un jeu que l'on souhaite réellement acquérir, s'il a peu de succès. Ça permet également au studio de ramasser le plus gros de la somme rapidement, ce sont les acheteurs suivants qui remboursent les précédents.
C'est une modalité qui laisse suffisamment de souplesse dans sa mise en oeuvre pour contenter tout le monde.
Perso, j'ai pu jouer à des jeux que j'aurais bien payé plus, et inversement, j'ai également pu acquérir gratuitement (et légalement) certains titres que j'aurais finalement aimé payer.
C'est un peu le but des plateformes participatives, sauf que tu payes sans voir réellement le produit (dans certains cas) et que bien souvent le produit doit être fait (quand il s'agit d'un objet physique) pour que les gens payent une production, dans le cas d'un jeu il faut un "pilote"
Avatar de Refuznik
Membre actif https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 13:29
Les DRM c'est le mal.
J'ai déja eu des jeux et des cd de musique qui refusaient de se lancer à cause de ça. Résultat retour en magasin et remboursement.

Surtout il faut arrêter de penser que les jeux c'est un pauvre développeur ce sont des entreprises qui sont là pour faire un maximum de blé quitte à sacrifier sur les coûts de développement (employés payés au lance pierre, horaires en burnout, chantage au licencement etc...).

Pour info. depuis les années 2000 le plus gros couts d'un jeu en dehors des classiques : développement, licences, fabrication, infrastructures, commercialisation, distribution vient de la campagne publicitaire.

Et même pour les grosses productions on a au départ un jeu qui sera vendu 60 euros mais au bout de 6 mois sera bradé à 40 ou 30 euros même comme ça ils continuent à se faire de la marge.
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