La protection Denuvo
A t-elle un réel impact sur les performances des jeux vidéo ?

Le , par dourouc05

93PARTAGES

16  0 
L’industrie du jeu vidéo s’estime lésée par le piratage : en effet, tout joueur qui profite d’une copie piratée est un joueur qui ne paie pas l’éditeur (et a fortiori le développeur). Or, si aucune copie n’est vendue, les revenus baissent — et l’éditeur ne peut pas investir dans de nouveaux jeux. C’est pour cette raison qu’ils investissent depuis des années dans des systèmes de protection de leur propriété intellectuelle, des systèmes souvent dénommés par le sigle DRM (digital rights management). Tous les éditeurs ne sont cependant pas convaincus qu’une telle protection soit efficace pour maintenir assez de ventes.

Denuvo fait partie de cette famille et est l’un des logiciels les plus efficaces : il a pu résister aux pirates pendant presque trois cents jours ! Le même genre de score a pu être atteint pour Sonic Mania ou Assassin’s Creed Odyssey — mais pas pour Hitman 2, sorti ce mois-ci et piraté avant même sa sortie. L’objectif de Denuvo n’est pourtant de protéger le jeu que pendant les premières semaines (si pas seulement la première) de vente, là où la grande majorité des copies sont écoulées. Pour certains jeux protégés par DRM, les pirates ont pu outrepasser la protection, mais sans la casser proprement dit, en se basant sur des failles dans le jeu.

Néanmoins, Denuvo n’a pas forcément bonne presse auprès des joueurs. Début de cette année, elle était accusée de faire baisser la performance de Tekken 7 — ce que le développeur de cette solution de DRM a avoué. Depuis lors, les preuves continuent de s’accumuler, notamment avec les tests de Overlord et le nombre croissant de jeux qui retirent la protection, après plusieurs mois. Les résultats oscillent entre éloquents et négligeables, selon les jeux : on peut constater des temps de chargement franchement diminués (de l’ordre de cinquante à quatre-vingts pour cent !), des baisses brutales en moins dans le nombre d’images affichées par seconde (des images qui prenaient jusque quatre cents millisecondes pour le rendu, bien loin de l’objectif de seize millisecondes : ces problèmes ont totalement disparu en retirant la protection, sur la même machine), voire simplement des améliorations générales de performance.



Au niveau méthodologique, ces tests ont été lancés sur la même machine, plusieurs fois, avec la même version des pilotes et du système d’exploitation. On peut donc éliminer toute une série de biais possibles, l’explication la plus rationnelle restante étant d’incriminer la protection Denuvo.

Les joueurs ne s’y trompent pas. Une étude publiée en juillet 2018 a d’ailleurs montré que les jeux protégés par Denuvo obtenaient entre un demi et un point en moins (sur une échelle de zéro à dix) sur Metacritic, un site qui propose des compilations de critiques de diverses sources. Cette différence, statistiquement significative, est mesurée entre la version PC (protégée par Denuvo) et les versions consoles (sans ce type de protection, les consoles prévoyant d’autres systèmes) : elle n’est significative que pour les jeux protégés par Denuvo, pas pour les autres. Ces différences sont surtout dues à des pics de notes à zéro ou un pour les jeux utilisant Denuvo — principalement, des personnes qui n’ont pas pu jouer à cause de la protection et se vengent (ce qui est indiqué par des critiques assez courtes). Par exemple, Assassin’s Creed Origins a eu une note de 7,5 sur Xbox One, de 7,2 sur Playstation 4… et de 6,7 sur PC. Or, une mauvaise note a tendance à décourager les gens d’acheter un jeu… même si ces mauvaises notes ne proviennent pas de défauts de la protection à proprement parler.

Sources : Evidence continues to mount about how bad Denuvo is for PC gaming performance, Nutzer bestrafen Denuvo-Spiele mit niedrigen Wertungen.

Une erreur dans cette actualité ? Signalez-le nous !

Avatar de intelligide
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 13:36
Les faits --> beaucoup de jeu sont crackés.
Les conséquences --> beaucoup de studio ont du mal à joindre les deux bouts via les ventes de leurs oeuvres.
Cela peut paraitre logique. Mais en vérité, c'est l'inverse qu'il se produit.

https://www.jeuxvideo-live.com/news/...u-videeo-86712

Donc, il faut peut être sortir du schéma "Les gens n'achètent pas à cause du piratage" qui permet de d'éviter aux éditeurs et développeurs de se remettre en question.

Quelques pistes:
- Pourquoi les jeux indés ont du mal à se vendre et que beaucoup de studio ont du mal à joindre les deux bouts via les ventes de leurs oeuvres ? Peut être que la scène indé est à bout de souffle avec énormement de jeux qui sortent chaque jour. Les joueurs n'ont pas des moyens colossaux et ne peuvent pas acheter les 50 jeux qui sortent chaque jour.

- Pourquoi les AAA ont de plus en plus de mal à faire du chiffres ? Peut être parce que la qualité n'y est plus. Quand on voit EA qui met des loot-boxes partout et Just Cause 4 qui est aussi beau qu'un jeu de 2001, je doute que le piratage soit la cause première de non-achat.

En clair, arrêtez de critiquer le piratage comme si c'était la seule cause de problème.
8  1 
Avatar de onilink_
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 31/12/2018 à 12:13
Citation Envoyé par Steinvikel Voir le message
Le problème ne change pas, c'est la part de revenu que les acteurs du développements n'ont pas perçu, et ont encore besoin, qui pose problème.
Je pense que c'est une grosse erreur de raisonnement.
Si le piratage n'était pas possible, les personnes qui ne pouvaient de toute façon pas se payer le jeu ne l'auraient pas acheté. Ce n'est pas un manque à gagner.
La partie qui pirate sans vergogne est je pense négligeable.

Et comme tu le dis, il faut aussi penser à la publicité crée par les joueurs.
Moins de joueurs => moins de bouche à oreille => moins de pub gratuite.

Je pense vraiment que si on arrivait à une espèce de "dictature" du numérique sans aucun piratage, les effets seraient négatifs pour tout le monde...
8  2 
Avatar de onilink_
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 03/01/2019 à 22:46
Oui enfin, déjà on parle d'un domaine artistique, donc si c'est orienté business uniquement c'est quand même très triste, et ensuite j'ai jamais parlé de faire cela bénévolement....
Je vie moi même du développement de jeux, et franchement je préfère que mon jeu se fasse pirater par les gens qui peuvent pas l'acheter. Pourtant je bosse à 5€ de l'heure en moyenne (j'ai investis 3 ans sans salaire, puis 2 ans de ventes), donc le manque à gagner il y est (pour l'instant en tout cas).

Bref, y a une grosse différence entre gagner sa vie, ce que tout studio qui couvre les frais arrive a faire, et essayer de se faire une grosse marge supplémentaire malgré une réussite.

Encore une fois je n'ai pas de chiffres sur un large éventails de jeux donc difficile de faire la part des choses, mais c'est vraiment le ressenti que j'ai quand je vois des jeux AAA faire des millions de ventes et venir ensuite diaboliser le piratage...
Surtout quand on voit comment les plateformes traitent les dev (steam et leurs 30% par exemple).
5  1 
Avatar de Steinvikel
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 11:47
Citation Envoyé par archqt Voir le message
aimeriez vous que votre jeu soit piraté dès sa sortie, ou votre programme et que du coup vous ne puissiez en vivre, pas cool.
C'est donc logique qu'ils essayent de protéger cela.
Dans ton raisonnement il y a un amalgame entre les faits, la cause, et la conséquence.
Les faits --> beaucoup de jeu sont crackés.
Les conséquences --> beaucoup de studio ont du mal à joindre les deux bouts via les ventes de leurs oeuvres.
La cause --> vendre des jeux, bien souvent immatériels, à 60€ alors que ce sont des succès assurés (des valeurs sûr), engendre beaucoup d'indignation.
PS: intégrer les DRM peut représenter jusqu'à 20-30% du budget ! est-ce la principal raison du prix 60-70€ des ventes ? J'en doute fortement.

une explication de l'incohérence du prix :
Le modèle de l'économie de la rareté, est le modèle classique de vente sur tout les objets physiques.
Il est fabriqué un nombre limité d'exemplaires (ex: une chaise) ce qui engendre un certain coût, pour une demande déterminé, un nombre immense d'utilisateur/acheteur potentiels.
L'ordre de grandeur du prix est le suivant --> nombre d'acheteur potentiels divisé par nombre d'exemplaires (quantité) = ordre de grandeur du prix
Plus la rareté du produit est grande (quantité petite) plus le prix est grand, et inversement sur la demande (les acheteurs potentiels estimés).
C'est valable pour les CD de musiques, de jeux vidéos... mais devient inadapté dans un monde immatériel où la rareté n'existe pas (le virtuel numérique est basé sur la copie de données).

On a donc, pour du contenu dématérialisé, un changement majeur du paradigme, c'est le coût de reproduction (quasi nul).
nombre d'acheteur potentiels (qui est identique au cas précédent) divisé par nombre d'exemplaires (une infinité) = ordre de grandeur du prix

En fin de lycée, en mathématique, quand on étudie les limites des fonctions, on remarque rapidement que n'importe quoi divisé par quelque chose d'infiniment grand (ou approché) donne comme résultat zéro (ou approché).
Ainsi donc, la vente de livres, de musiques, ou de jeux à travers Steam, Uplay, BattleNet, HumbleBundle... qui appliquent tous la logique de l'économie de la rareté, devraient tous proposer du contenu systématiquement quasi gratuit, de part leur non-rareté (duplication quasi-infini & quasi-sans_coût).

Il y a plusieurs modèles économiques qui sont utilisé par certains acteurs dont on entend pas parler, comme le don à posteriori, c'est connu dans le monde du libre, moins pour la musique, mais assez peu peu pour les oeuvres cinématographiques.

Puisque je ne fais pas que critiquer, voici une proposition, un modèle que j'aimerais bien voir émerger.
C'est le suivant :
Les jeux passant via des plateformes, possèdent des utilisateurs qui ont des "porte-monaies".
Les jeux qui y sont vendu indiquent un prix de lancement (ex: 60€), un prix final (ex : 5€), ainsi que le coût du développement (ex: 1 millions €).
Tout les X acheteurs, le prix diminue et les acheteurs ayant payé plus que le prix final sont en parti recrédités... jusqu'à ce que le coût de développement soit couvert par des achats au prix final.

C'est une solution qui permet de payer cher pour un jeu que l'on souhaite réellement acquérir, s'il a peu de succès. Ça permet également au studio de ramasser le plus gros de la somme rapidement, ce sont les acheteurs suivants qui remboursent les précédents.
C'est une modalité qui laisse suffisamment de souplesse dans sa mise en oeuvre pour contenter tout le monde.
Perso, j'ai pu jouer à des jeux que j'aurais bien payé plus, et inversement, j'ai également pu acquérir gratuitement (et légalement) certains titres que j'aurais finalement aimé payer.
4  0 
Avatar de archqt
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 12:24
Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
1) Si mon œuvre est piraté c'est cool , parce que ton œuvre sera indestructible (ben oui un truc sur le net ne disparaîtra 'jamais') , ça vaut tout l'or du monde
(Et je vivrais d'autre chose tout simplement , il y'a des métiers qui disparaisse).
Heu si t'as passé une année à bosser et qu'au final tu sais que t'as fait un bon boulot, et que 95% des gens en profitent sans que cela t'aide à bouffer, moi cela me ferait un peu ch.. et si c'était ton cas je suis sûr que cela serait la même chose
Citation Envoyé par Kannagi Voir le message

2)Cela peut paraître surprenant mais un jeu peut être accessible sur le net est toujours se vendre , tu prend la SNES mini c'est un émulateur avec des rom dessus , n'importe qui peut l'avoir facilement sur son PC (ou son RasPi) , pourtant les gens l’achète c'est fou
Tu trouvera toujours des gens qui achète leur jeux alors qu'ils sont dispo sur le net
Dans le cas de "vieux jeux" c'est surtout pour la nostalgie, et si c'est plus vendu alors c'est une autre histoire
4  0 
Avatar de archqt
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 0:44
Question puisqu'on est sur un site de développement, aimeriez vous que votre jeu soit piraté dès sa sortie, ou votre programme et que du coup vous ne puissiez en vivre, pas cool.
C'est donc logique qu'ils essayent de protéger cela.
3  3 
Avatar de Kannagi
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 1:54
Citation Envoyé par archqt Voir le message
Question puisqu'on est sur un site de développement, aimeriez vous que votre jeu soit piraté dès sa sortie, ou votre programme et que du coup vous ne puissiez en vivre, pas cool.
C'est donc logique qu'ils essayent de protéger cela.
1) Si mon œuvre est piraté c'est cool , parce que ton œuvre sera indestructible (ben oui un truc sur le net ne disparaîtra 'jamais') , ça vaut tout l'or du monde
(Et je vivrais d'autre chose tout simplement , il y'a des métiers qui disparaisse).
2)Cela peut paraître surprenant mais un jeu peut être accessible sur le net est toujours se vendre , tu prend la SNES mini c'est un émulateur avec des rom dessus , n'importe qui peut l'avoir facilement sur son PC (ou son RasPi) , pourtant les gens l’achète c'est fou
Tu trouvera toujours des gens qui achète leur jeux alors qu'ils sont dispo sur le net
3  2 
Avatar de robertledoux
Membre habitué https://www.developpez.com
Le 29/12/2018 à 10:45
En même temps si les jeux """protégés""" par Denuvo (ou autres DRM) sont piratés day-one, les éditeurs sont quand même des gugus bien stupides de continuer a claquer des millions de dollars pour une protection inutile... autant investir cet argent dans un autre aspect du jeu, mieux payer les employés ou tout simplement ne pas le dépenser...
3  0 
Avatar de Dasoft
Membre habitué https://www.developpez.com
Le 02/01/2019 à 12:43
L'intérêt de protéger un jeu par les DRM n'est plus le même qu’auparavant : il est devenu obsolète d'y recourir car toute protection/contrainte pour l'utilisateur a des répercussions néfastes sur tout le marché des jeux en général et ça a mis du temps avant que les éditeurs le comprennent... enfin il faut plutôt dire qu'ils ont tiré la corde jusqu'au bout.

La consommation des jeux sur PC a beaucoup évolué avec l'utilisation de la plate-forme Steam (qui a fait un peu grincé des dents au début) qui est une bibliothèque qui fait aussi office de mini-drm intégré et à côté nous avons la plateforme GOG qui fournit que des jeux sans DRM et cela a aussi changé les mentalités de consommation et d'exploitation :
De nombreux éditeurs optent aussi pour le sans DRM car cela se vend bien et c'est aussi le principe de redorer son image auprès des consommateurs
Les consommateurs ont une offre très variée et de nombreuses offres intéressantes (promos, bundles) peuvent contribuer à l'achat.

Il y a toujours du piratage et il y en aura toujours mais cela est plus marginal qu'avant car il fait surtout office de démos souvent inexistantes avant un potentiel achat. Le jeu sur PC a évolué en ce sens vers le moins de DRM et le sans DRM pour le bien du consommateur et le marché sur PC se porte TRES bien actuellement !
3  0 
Avatar de onilink_
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 03/01/2019 à 21:00
Citation Envoyé par Steinvikel Voir le message
Sur quel raisonnement ? J'ai l'impression que tu te fourvoies sur mes propos.
Je ne dit pas que le piratage est le mal de l'industrie vidéoludique, je clame simplement qu'il devient problématique uniquement lorsqu'il empêche les producteurs de contenus d'en tirer des bénéfices, et que ce point n'est pas lié simplement au pourcentage de copies piratés sur l'ensemble des copies.
Oui, le piratage présente des problèmes, et oui, il apporte également des solutions... mais ce n'est pas sur ça que porte mes propos.

"c'est la part de revenu que les acteurs du développements n'ont pas perçu, et ont encore besoin, qui pose problème."
...les pauvres qui n'ont pas les moyens d'y accéder légalement ne font pas parti du problème, ce sont ceux qui ont les moyens et y accèdent gratuitement, mais ce n'est pas systématiquement problématique, je l'ai expliqué plus tôt :
"Avec des grosses marges et un succès, un gros pourcentage (de piratage) n'est pas problématique, mais le devient avec l'absence de succès (de ventes).
Avec de petites marges et un succès, même un petit pourcentage peu devenir problématique, et devient fatal avec l'absence de succès."

ex: un triple AAA sort, de très bonnes ventes les 2 premiers mois, avec assez peu de piratage, après un an, on comptabilise 85% de copies piratés, l'éditeur à touché 4x le budget en tant que bénéfices.
Ça parait logique mais dans les faits j'ai pas vraiment l'impression que ce soit réellement cas.
Après je me trompe probablement étant donné que je n'ai aucun chiffres pour appuyer mes propos mais, quand tu parles du manque à gagner, ça veut bien dire qu'il y a eu de base un investissement conséquent, et donc qu'on parle déjà de gros studios. On est dans un cas ou l'acheteur va payer le jeu uniquement parce qu'il a, soit confiance en l'éditeur/développeur ou la licence (j'hésiterais jamais a acheter un Zelda pour ma part), soit parce qu'il a été martelé de pub d'une manière ou une autre (vu que le budget alloué au marketing dans les grosses prods est énorme), voir les deux.

Et dans le cas ou toutes les ventes sont faites grâce à une campagne marketing assommante, on est déjà dans un système de consumérisme que je déteste, car les gens n'achètent plus le jeu pour ce qu'il est, mais parce qu'on leur dit de l'acheter.
Le studio ne fait pas un jeu pour faire un jeu, mais investis de l'argent pour en gagner plus...
Pas étonnant alors que le piratage soit mal vu de la part de ces éditeurs, puisque leur but est avant tout de faire du fric, et de rentabiliser au maximum.
Maintenant y a-t-il un "réel" manque à gagner? J'ai rarement entendu parler de studios qui mettent la clé sous la porte à cause du piratage.
Par contre dans le domaine du cinéma j'en ai déjà vu fermer à cause de problèmes d'organisation...

C'est pour ça que de mon point de vue, et sans chiffres sous la main, j'ai vraiment l'impression que cette diabolisation du piratage c'est du niveau de certains politiques qui nous disent qu'avec 5k€ par mois ils vont manger des pâtes.
Que ce soit les jeux ou le cinéma, les grosses prods font des ventes énormes, les gens pauvres achètent des jeux a 60€ et vont au cinéma, je trouve ça fou!
A côté on a des dev indés qui font des jeux pour un salaire souvent misérable, et j'en ai très rarement vu se plaindre qu'on pirate trop leur jeu!

C'est ce terme "manque à gagner" qui me fait un peu grincer des dents car c'est très abstrait. D'un côté on a des jeux indés parfois très bons qui se vendent juste quelques milliers d'exemplaires à un faible prix (donc même pas de quoi rentabiliser le dev), d'un autre des jeux qui se sont vendus des millions a +60€ et qui se plaignent de perdre un petit % de bénef a cause du piratage...

Bref, je sais pas si quelqu'un a des chiffres concrets et précis, mais j'ai vraiment l'impression que certains profitent de l'ignorance et de la crédulité des gens pour en faire de bonnes vaches a lait... Et ça ne s'applique pas qu'au jeu vidéo.
3  0 
Responsable bénévole de la rubrique 2D - 3D - Jeux : LittleWhite -

Partenaire : Hébergement Web