MonoGame
Le framework C# pour le développement de jeux vidéo arrive en version 3.7

Le , par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
MonoGame est une implémentation Open Source du framework Microsoft XNA 4. Le but de cette implémentation est d'offrir la possibilité aux développeurs Xbox 360, Windows et Windows Phone, de porter leurs jeux sur iOS, Android, PlayStation Mobile, Mac OS X, Linux et Windows store.


Pour les plus curieux, sachez que MonoGame a permis la réalisation des jeux indépendants : Fez, Transistor, Pyre, Escape Goat, TowerFall, Mercenary Kings, Celeste.

Cette version 3.7 n'apporte pas nécessairement de nouvelles grosses fonctionnalités, mais est surtout une version apportant des corrections et rendant le framework plus stable et plus simple à utiliser :
  • suppression des propriétés Scale et Rotation de la classe Matrix ;
  • correction de la logique du multi-échantillonage avec DirectX ;
  • ajout d'une exception lors d'un appel à SpriteBatch.end sans Begin ;
  • support de la Nintendo Switch ;
  • support de la manette Xbox One S sur Linux ;
  • amélioration de l'implémentation de Mouse.SetCursor sous Windows et support de la transparence avec OpenGL ;
  • mise à jour de la base de données pour les manettes ;
  • intégration du support du microphone à travers OpenAL ;
  • mise à jour du SDK pour les applications UWP ;
  • mise à jour de SharpDX à la version 4.0.1 ;
  • suppression du support Windows 8.1 et Windows Phone 8.1.

Vous pouvez consulter la liste complète sur la page du projet.

Vous pouvez télécharger MonoGame sur le site officiel. De nombreux binaires ainsi que le code source sont disponibles.

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Utilisez-vous MonoGame ? Montrez-nous vos productions avec ce framework !

Voir aussi

Actualité sur la version 3.5
Actualité sur la version 3.3
MonoGame sur Xbox One, le retour de XNA sur la console de Microsoft ?

Série de tutoriels sur MonoGame
Guide de migration XNA vers MonoGame

Source

Changelog


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Avatar de onilink_ onilink_ - Membre éprouvé https://www.developpez.com
le 27/09/2018 à 10:12
Oh, le support Switch, ça c'est une bonne nouvelle
En plus ça a été un sacré casse tête si je me souviens bien, puisqu'ils ne pouvaient pas faire de JIT sous Switch, ils ont du faire un interpréteur plus traditionnel pour certains morceaux, et compiler le reste (ça a peut être changé).

Projet très intéressant en tout cas pour ceux qui s’intéressent a tout ce qui touche a la compilation, génération de code etc. Ils ont fait beaucoup de documentation.
https://www.mono-project.com/docs/ad...ime/jitslides/
https://www.mono-project.com/archived/papers/
https://github.com/mono/mono/blob/c5...s/compiler.txt
Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
le 27/09/2018 à 11:14
N'ont t-ils pas eu le même soucis pour le support iOS, qui ne permet pas de faire de la compilation à la volée ? Ou alors, c'était sur des plateformes comme Windows Phone ?

@onilink :si vous aimez les compilations à la volée, regardez aussi du côté des émulateurs récents (Dolphin, Citra, RPCS3...).
Avatar de onilink_ onilink_ - Membre éprouvé https://www.developpez.com
le 28/09/2018 à 0:05
Pour iOS je ne sais pas, je m'étais intéressé de près a mono pour voir si il était utilisable en tant que langage de script dans un jeu qui devait être porté sur consoles de salon.
En cherchant j'étais donc tombé sur leur blog ou ils expliquaient tous les soucis lié au portage sur la switch (qui était en cours).

Dolphin je regarde leur blog de temps en temps, c'est assez dingue ce qu'ils arrivent a faire.
Je me souviens encore de leur UberShader, une espèce de super interpréteur de shader dans un shader, afin de pouvoir gérer les jeux ou il est impossible de pré-calculer tous les shaders (tellement il y en a) à la volée en temps réel.
C'est vraiment très intéressant.
https://fr.dolphin-emu.org/blog/2017...shaders/?cr=fr
Avatar de Kannagi Kannagi - Expert éminent https://www.developpez.com
le 28/09/2018 à 8:48
Il y'a des shaders pour le GC/Wii parce que ça m’étonnerai beaucoup (rien que parce que la GC a une fillrate merdique )
Parce que de ce que j'ai pu récupéré comme doc (amateur pas trouvé d'officiel) , et de ma prog bas niveau que j'ai pu testé sur matos réel , c'est une pipeline fixe sans shaders , mais elle permet d'appliquer de nombreux effet sur les textures (ce qui graphiquement se voyait pas mal comparé à ces concurrents) d'ailleurs c'est les seules consoles que je connaisses qui est assez proche du fonctionnement d'OpenGL 1
Les autres sont plus exotique , d'ailleurs si Dolphin fait un ému GC/Wii ce n'est pas pour rien niveau hardware la Wii est une GC plus puissante
Avatar de onilink_ onilink_ - Membre éprouvé https://www.developpez.com
le 28/09/2018 à 10:02
Ce n'est pas des shaders au sens traditionnel du terme, mais ça permet de faire beaucoup de choses a priori.

While it has some fixed-function parts, Flipper features a programmable TEV (Texture EnVironment) unit that can be configured to perform a huge variety of effects and rendering techniques - much the same way that pixel shaders do. In fact, the TEV unit has very similar capabilities to the DirectX 8 pixel shaders of the Xbox! It was so flexible and powerful that Flipper was reused as the Wii GPU (redubbed Hollywood) with few modifications.
Bref pour plus d'info l'article que j'ai link juste au dessus est vraiment très complet et très intéressant
Responsable bénévole de la rubrique 2D - 3D - Jeux : LittleWhite -