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Les préfabriqués sont des objets comme tout autre objet de votre jeu mais qui servent de modèle à d'autres. En effet, tous les objets qui sont une duplication du préfabriqué hériteront des modifications de propriétés du préfabriqué d'origine. Ce mécanisme est évident pour quiconque ayant utilisé au moins une fois un moteur de jeux vidéo tels que Unity, Unreal Engine ou encore Godot. En effet, les moteurs sus-cités implémentent un tel concept, permettant par exemple, de créer un arbre type (avec son script associé, son animation associée, son modèle associé, son son...) que vous allez dupliquer une dizaine de fois dans votre scène en modifiant pour chaque instance sa rotation, sa taille et évidemment, sa position. Si vous faites une modification sur le script, alors tous les arbres découlant de votre arbre type hériteront de la modification. Bref, un mécanisme absolument incontournable.
Toutefois, tous les moteurs ne l'implémentent pas de la même façon. Par exemple, dans le moteur de jeux vidéo libre et open source Godot, ce mécanisme est implémenté sous la forme de scène permettant ainsi d'avoir vos nœuds préconfigurés à importer dans la scène de votre jeu (d'ailleurs, cette dernière peut elle même devenir un nœud pour une autre scène et ainsi de suite). Ce mécanisme est d'autant plus puissant, que vous pouvez l'imbriquer et le manipuler à volonté. Aussi, Godot permet d'éditer votre préfabriqué dans une instance (onglet) de l'éditeur de scène.
Si comparaison devait être faite, une fois le mécanisme de scène de Godot connu, celui des préfabriqués de Unity offre moins de liberté. Sans pour autant être bloqués, les utilisateurs de Unity ont remonté à l'équipe de développement une série d'améliorations qui arriveront dans la prochaine version du moteur (d'or et déjà testable dans une version preview). Ces améliorations améliorent le flux de travail (workflow) grâce aux nouvelles possibilités suivantes :
- l'imbrication des préfabriqués ;
- le mode d'édition spécifique aux préfabriqués (pour ne plus à avoir à instancier un préfabriqué dans la scène pour l'éditer) ;
- les modifications effectuées sur les instances d'un préfabriqué sont mises en avant (et ne sont pas écrasées lors d'une mise à jour du préfabriqué parent) ;
- la possibilité de créer de nouveaux préfabriqués à partir des modifications effectuées sur une instance d'un préfabriqué.
Voici un aperçu en vidéo des nouveautés :
Aussi, Unity a publié quatre vidéos mettant en avant ces améliorations dans la création d'un jeu vidéo 2D :
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