Moteur de rendu en avant
Le nouveau moteur de rendu en avant combine les fonctionnalités d’éclairage avec l’anticrénelage à plusieurs échantillons (MSAA). Avec les optimisations spécifiques aux matériaux à afficher, ce moteur de rendu est particulièrement bien adapté à la réalité virtuelle. Bon nombre de fonctionnalités sont d’ores et déjà gérées, comme :
- les lumières stationnaires, y compris avec des ombres dynamiques (pour les objets qui se déplacent) ;
- les réflexions multiples et planaires ;
- les lumières précalculées et issues des fenêtres de toit ;
- les lumières déplaçables sans ombres.
Par contre, pas encore de lumières déplaçables avec ombres, d’occlusion ambiante au niveau de l’écran (SSR, SSAO), de translucidité dynamique.
Ombres de contact
La nouvelle fonctionnalité d’ombres de contact donne des rendus très détaillés des ombres dynamiques sur les objets. Elle fonctionne à l’aide de lancer de rayons très courts, pour vérifier dans le tampon des profondeurs si un pixel est touché par une ombre ou pas. Ainsi, la technique permet un rendu précis des points de contact de la géométrie de l’objet avec le rayon.
Génération automatique de niveaux de détail
Auparavant, les éditeurs de contenu devaient générer à la main différent niveaux de détail (LOD) pour chaque modèle 3D, en faisant varier le nombre de polygones à afficher à l’écran tout en gardant un rendu aussi bon que possible. Désormais, Unreal Engine peut prendre en charge cette étape, de manière automatique. L’algorithme implémenté est basé sur des simplifications quadratiques du maillage de l’objet, pour minimiser les différences de rendu en fusionnant des polygones.
Scénarios de lumières précalculées
Dans les applications de réalité virtuelle et de visualisation architecturale, le rendu doit être aussi précis que possible tout en gardant une bonne performance (d’un côté, pour la performance, de l’autre, pour la qualité du rendu). Pour ces cas, Unreal Engine permet maintenant de précalculer toute une série de scénarios d’éclairage d’une scène : par exemple, un scénario de nuit et un autre de jour.
Composant câble amélioré
Les câbles peuvent maintenant avoir un rendu nettement plus réaliste : le moteur de jeu considère leurs collisions avec l’environnement (y compris avec friction) et permet d’y attacher des objets et des effets.
Génération procédurale par bruit vectoriel
Le matériau de bruit est très utile pour la génération procédurale de matériaux. Cependant, jusqu’à présent, il était limité à des valeurs scalaires en sortie. Cette limitation est maintenant levée : le bruit peut être généré en trois ou quatre dimensions. Ainsi, ces nouveaux nœuds permettent de générer de manière aléatoire des couleurs, par exemple. L’inconvénient est qu’ils sont nettement plus coûteux en temps de calcul.
PhysX 3.4
La nouvelle version d’Unreal Engine utilise la dernière version du moteur physique NVIDIA PhysX (3.4). Les améliorations principales de ce côté sont la performance et l’utilisation en mémoire de la simulation des corps rigides et des requêtes dans la scène (plus particulièrement en utilisant plusieurs cœurs pour les calculs). Aussi, la détection de collision en continu (CCD) sur les objets en déplacement rapide est maintenant gérée : par exemple, cela permet de détecter la collision avec une balle à grande vitesse. Les prochaines versions d’Unreal Engine exposeront plus des nouvelles fonctionnalités de PhysX.
Simulation des véhicules
Les déplacements des véhicules n’étaient pas toujours gérés de manière très réaliste : les forces qui s’appliquaient sur les pneus étaient considérées sur le véhicule lui-même et non sur le pneu. Ainsi, le moteur n’arrivait pas à simuler un véhicule qui tanguait. Cette limitation a été levée et les forces des pneus peuvent être directement appliquées sur les pneus.
Voir aussi
Les ressources Developpez.com sur Unreal Engine 4.