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Comment fonctionnent les graphismes « oldschool » ?

Commodore et Nintendo

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I. Sommaire

Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.

II. Vidéo


Comment fonctionnent les graphismes « oldschool » - Commodore et Nintendo


III. Résumé

Dans cette vidéo nous remontons au temps du Commodore 64 (sorti en 1982) et de la Nintendo Entertainment System (NES, sortie en 1983). Les machines du début des années 80 avaient une limitation de taille : le nombre de couleurs.

III-A. Mémoire disponible

Nous savons que beaucoup de jeux ont été créés sur le Commodore 64 et la NES et cela malgré les immenses limitations techniques. En effet, la mémoire disponible se comptait uniquement en kilooctets. Généralement, les micro-ordinateurs embarquaient 16 Ko et au maximum 64 Ko. De plus, la puce graphique n'avait même pas sa propre mémoire. La résolution d'un écran était habituellement de 320x240 pixels, soit, 64 000 pixels.
Imaginez, ne serait-ce que pour conserver une image en noir et blanc (où chaque pixel pourrait être stocké sur 1 bit), il faut 8 Ko. De la même façon, pour avoir une image de 16 couleurs (donc 4 bits par pixel), il faut 32 Ko de mémoire. Finalement, une image possédant 256 couleurs (8 bits par pixel), utilise 64 Ko de mémoire, soit toute la mémoire de l'ordinateur le plus puissant du marché. Évidemment, une image actuelle encodée avec 24 bits par pixel est impossible à avoir sur ce type d'ordinateur.

Mais heureusement, cela n'a pas empêché les ingénieurs de l'époque d'afficher de jolies images sur nos écrans.

III-B. Cellule de couleurs

Méthode utilisée sur :

  • Commodore 64/128/VIC-20/PLUS4 ;
  • TI-99, Sinclair Spectrum ;
  • NES.

Dans cette méthode, l'écran est divisé en sous-parties (cellules) et pour chaque cellule, il est possible de changer la couleur de premier plan et d'arrière-plan. Ainsi, chaque pixel de cellule ne nécessite qu'un seul bit pour indiquer si le pixel doit prendre la couleur de premier plan ou d'arrière-plan.
L'intégralité de l'écran n'utilise que 9 Ko. Toutefois, il n'est pas possible de dessiner tout ce que l'on souhaite, notamment si vous avez besoin d'une troisième couleur dans une même cellule.

Les artistes de la demoscene savent se jouer de ces contraintes et produire d'incroyables images :

Image non disponible
The Mill,présentée au rassemblement « Little Computer People » en 2011

III-B-1. Mode multicouleur

Un second mode était disponible sur Commodore 64 : le mode multicouleur. Celui-ci rend les pixels deux fois plus grands (réduisant la résolution de l'écran par deux), mais en échange vous pouvez utiliser 4 couleurs par cellule. Voici une image utilisant cette technique :

Image non disponible
Halo J. (2010)

III-B-2. Sprites

Le Commodore 64 ne pouvait avoir que 8 sprites et la NES, 64. Mario, dans Super Mario Bros, était constitué de 4 sprites à lui seul.

IV. Commenter

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