I. Introduction

Pour mener à bien un projet, il est nécessaire d'avoir un minimum de visibilité sur les différentes étapes à venir et sur la durée de chaque tâche ; c'est le rôle du planning.

Je vous invite très fortement à réaliser un diagramme de Gantt, un outil permettant de visualiser graphiquement l'avancement de votre projet. Il permettra à toute votre équipe de comprendre facilement l'ordonnancement des tâches et d'avoir une idée des deadlines.

Image non disponible

II. Méthodologie

II-A. Listes des tâches

Commencez par effectuer une liste des tâches à réaliser. Par exemple (très grossier) :

  • tâche 1 : réaliser le cahier des charges ;
  • tâche 2 : développer le jeu ;
  • tâche 3 : faire une phase de test ;
  • tâche 4 : corriger les éventuels bogues découverts pendant les tests ;
  • tâche 5 : lancer le jeu ;
  • tâche 6 : faire la promotion du jeu.

Libre à vous de définir la précision de votre planning. Par exemple ma tâche numéro 2 (développement) peut facilement être décomposée en plusieurs dizaines de tâches ("développement portail web", "développement interface d'administration", "développement de la fonctionnalité d'attaque", etc.). Pour une vue globale du projet, il est plus simple de s'en tenir à un nombre limité de tâches (sinon cela sera illisible). Vous pouvez ensuite décomposer chaque étape dans un autre document annexe.

II-B. Réalisez le chiffrage

Le chiffrage consiste à affecter à chaque tâche une durée maximale. Par exemple, on va estimer que la tâche n° 1 devrait durer huit semaines et que la tâche n° 3 prendra trois semaines.

En réalité on réalise normalement le chiffrage en "jour-homme", une unité de mesure qui représente le travail effectué par un homme en un jour. Ainsi une tâche de 10 JH (pour dix Jours-Hommes) prendra dix jours si une seule personne y est affectée, mais seulement 5 jours si deux personnes y travaillent (10 JH/2 Hommes = 5 jours).

Voici le chiffrage de notre exemple :

  • tâche 1 : réaliser le cahier des charges -> huit semaines ;
  • tâche 2 : développer le jeu -> quinze semaines ;
  • tâche 3 : faire une phase de test -> trois semaines ;
  • tâche 4 : corriger les éventuels bogues découverts pendant les tests -> deux semaines ;
  • tâche 5 : lancer le jeu -> un jour ;
  • tâche 6 : faire la promotion du jeu -> ?.

II-C. Réalisez votre diagramme

Dans un diagramme de Gantt on représente chaque tâche par une barre dont la taille est proportionnelle à sa durée. On y visualise également les notions de dépendances : par exemple la tâche B ne peut commencer que si l'on a terminé la tâche A auparavant, etc. Dans notre exemple on a la dépendance suivante 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5. C'est très discutable, car en réalité on peut essayer de paralléliser au maximum en débutant le développement avant la fin du cahier des charges. On va par exemple faire la promotion du jeu (tâche n° 6) dès le début des développements.

Si vous n'avez pas de logiciel permettant de réaliser un diagramme de Gantt sous la main, je vous invite à télécharger le logiciel GanttProject (libre) : ici

Créez vos tâches dans la liste de gauche du logiciel, définissez vos dates, et vous devriez obtenir quelque chose dans ce style :

Image non disponible

Cette vue nous permet de voir facilement les dépendances entre les tâches et de se projeter dans le temps pour savoir où en sera (en théorie) le projet dans un ou deux mois. C'est un outil de communication très utile et je vous conseille d'en réaliser un (et de le tenir à jour) et de le propager régulièrement au sein de votre équipe.

Gardez à l'esprit que votre planning ne sera probablement pas respecté au jour près, et c'est tout à fait normal. Les imprévus font que les choses ne se déroulent jamais comme prévu au début du projet !

III. Remerciements

Merci DA de nous avoir permis de publier ses articles que vous pouvez retrouver sur son blog.

Merci mumen pour sa relecture orthographique.