I. Introduction▲
Bonjour tout le monde,
Dans ce billet je vais partager une stratégie de communication et de promotion pour un jeu web. Elle sera basée sur mon expérience (ce que nous avions fait en 2004 lors de la réalisation de mon jeu) et sur les nouveaux moyens disponibles.
II. Avant le lancement (conception/développement)▲
Je rappelle qu'il est indispensable de commencer à communiquer pendant la phase de réalisation du jeu (avant son lancement en version finale). Le but est de susciter l'intérêt d'éventuels futurs joueurs, de les tenir au courant de l'avancement du projet et surtout de leur donner envie de s'inscrire dès que cela sera possible.
Comme je l'ai expliqué dans le billet « Outils de communication » (que je vous invite à lire), il existe maintenant beaucoup d'outils sur internet pour fournir des informations à votre communauté. Mais encore faut-il disposer d'une telle communauté…
Puisqu'au début personne ne connait votre projet, il faut trouver des endroits où en parler. Je vous conseille de parler de votre jeu sur les forums de développement dédiés aux projets personnels.
Les trois forums les plus actifs que je connaisse sont :
- section « projets » du forum 2D/3D/Jeux de Developpez.com : comme pour les autres liens, il faut communiquer sur le projet. De plus, Developpez.com présente régulièrement les nouveaux projets ;
- section projets en cours du site JeuWeb : Là aussi, mettez à jour fréquemment votre projet en le mettant en valeur.
Ces deux forums sont très fréquentés et vous assureront une visibilité plus que correcte pour commencer. Pensez à mettre le plus souvent possible (sans exagérer, vous n'êtes pas obligés de signaler tout ce que vous faites tous les jours) des mises à jour sur l'avancement et surtout du contenu visuel.
Pensez à partager votre projet au sein des communautés que vous fréquentez habituellement sur internet : votre guilde WoW, le forum de votre équipe de foot, le site de votre école, etc. Montrez aux gens que vous connaissez que vous travaillez sur un jeu.
Il faut créer un site dédié à votre projet très rapidement afin d'en fournir l'adresse (pensez à acheter un nom de domaine) lorsque vous présentez votre projet. Sur ce site, prévoyez :
- des news en page d'accueil ;
- un forum ;
- des moyens de s'abonner à vos nouvelles via les différents outils à la mode : twitter, Facebook, RSS…
Pendant toute la phase de développement, alimentez votre site en contenu mettant en valeur le projet. Cela peut être une communication sur le taux d'avancement : nouvelles fonctionnalités, des artworks (dessins), des extraits de roleplay, etc. Le but est évidemment de vendre votre jeu !
Essayez de donner des nouvelles une ou deux fois par mois minimum, histoire de donner l'impression aux visiteurs que le projet est toujours en cours.
III. Version bêta▲
La version bêta (juste avant le lancement de la version finale, voir mon billet sur le sujet) est un bon moyen de promouvoir son jeu. C'est à ce moment-là que les joueurs auront accès au jeu, parfois après des mois de suivi via votre forum.
Je pense qu'il y a deux manières d'aborder cette bêta :
- privilégier la validation et les tests : bêta fermée et limitée à peu de joueurs ;
- privilégier la promotion : bêta ouverte.
Plus il y a de joueurs dans la bêta, plus elle ressemble à un lancement « final » et plus ce sera difficile de gérer cette communauté de testeurs, car les gens auront tendance à jouer plus qu'à tester… La remise à zéro du jeu au moment du lancement final sera difficile à mettre en place si 3000 personnes y jouent déjà sur la bêta depuis des mois.
Les gros jeux professionnels font d'ailleurs en général deux bêtas : une fermée avec invitation de quelques milliers de joueurs, puis une bêta ouverte. Vous pouvez éventuellement faire la même chose et procéder en deux temps.
Si vous partez sur une bêta unique, je vous conseille de faire une bêta fermée avec une limitation relativement haute, par exemple 100 joueurs au maximum.
IV. Le lancement▲
Au moment du lancement, il faut mettre le paquet sur la communication afin d'avoir un maximum de visibilité.
IV-A. Inscrivez-vous aux annuaires de jeu▲
L'annuaire que j'utilise est celui de Tour De Jeu qui recense l'ensemble des jeux alternatifs (soit les jeux web). Cette structure vous permet de créer une fiche pour votre jeu, de partager des captures d'écran, des nouvelles, des annonces, etc.
Adresse : http://www.tourdejeu.net
IV-B. Contactez des sites en relation avec votre thème▲
Vous faites un jeu d'élevage de poney ? Contactez les webmasters des gros sites d'équitation pour leur annoncer le lancement de votre jeu avec un bref descriptif. Écrivez un mail de manière correcte et demandez s'ils peuvent relayer l'information. Vous aurez surement des refus, mais il peut suffire d'une seule news sur un site très fréquenté pour gagner des centaines de visiteurs !
Les sites « amateurs » sont plus susceptibles d'accepter que les sites professionnels, mais on ne sait jamais, qui ne tente rien…
IV-C. N'oubliez pas les réseaux sociaux▲
Regardez un peu sur Facebook s'il y a des pages ou des groupes ciblés par votre jeu, là encore, demandez si vous pouvez avoir un relais d'information sur le lancement de votre jeu. Vous pouvez également le faire vous-même si le mur de la page FB est libre. Il ne faut pas spammer son lien partout, mais cibler les personnes qui pourraient être tentées par votre jeu.
IV-D. Sur les autres jeux▲
J'ai plusieurs fois remarqué des messages sur le forum de mon jeu faisant la promotion d'autres jeux web. Lorsque cela vient d'un joueur de mon propre jeu, je peux comprendre la pratique qui est du partage de lien, mais lorsqu'il s'agit d'un nouveau compte sur le forum, je sais qu'il s'agit uniquement de promotion et ce n'est pas forcément agréable…
Lorsque votre jeu tournera, vous n'aimerez probablement pas que tous les nouveaux jeux du web viennent séduire vos joueurs sur votre forum, alors ne faites pas la même chose aux autres.
Si vous jouez à d'autres jeux, n'hésitez pas à partager votre propre projet, mais n'allez pas copier/coller votre message de promotion sur tous les jeux du web, ce sera (très) mal vu…
IV-E. Partenariats▲
Parce que tous les jeux web sont souvent en quête de visibilité, vous pouvez contacter les créateurs d'autres jeux pour des échanges de liens ou de bannière. Beaucoup de joueurs jouent à plusieurs jeux web en même temps, donc leur faire découvrir d'autres projets ne leur fera pas forcément abandonner le vôtre. Par contre, essayez de cibler des jeux pas forcément identiques au vôtre, afin de proposer des gameplay différents à vos joueurs.
Essayez de faire des partenariats avec des jeux de qualité et disposant d'une communauté conséquente.
IV-F. La presse écrite▲
On l'oublie souvent, mais on peut très bien contacter la presse pour lui fournir un communiqué ou lui présenter son projet en lui proposant une interview. La chance sourit aux audacieux… J'avais proposé une interview à un journal régional qui avait accepté avec plaisir (pas sûr que ce fut très efficace pour autant).
IV-G. Les salons▲
Il existe des moyens pour être représenté sur les salons par le biais d'associations. Étant membre de l'association Nainwak, j'ai ainsi pu être présent à plusieurs salons de jeux (et de jeux vidéos) à Paris. C'est un moyen très agréable de promotion puisque l'on parle de vive voix avec les visiteurs dans une ambiance assez extraordinaire. Démo du jeu, distribution de flyers, etc.
Cela reste un moyen de promotion assez difficilement accessible puisqu'il faut en général faire partie d'une structure pour pouvoir s'y rendre. De plus les visiteurs des salons étant plus attirés par les « gros » stands professionnels, les retombées finales en terme de visites sur le jeu sont plutôt modestes (l'expérience restera cependant un bon souvenir).
V. Un exemple de timeline de lancement▲
Je vous propose ci-dessous quelques dates clés du lancement de mon propre jeu (j'ai fouillé les archives de 2004…) :
- 14/06/2004 : début du projet ;
- 15/06/2004 : début des développements ;
- 30/06/2004 : lancement de la version alpha ;
- 09/08/2004 : lancement de la bêta ;
- 10/08/2004 : 400 joueurs ;
- 14/08/2004 : la carte est agrandie au format 50 cases sur 50 (stratégie décrite dans le billet « anticiper le nombre de joueurs ») ;
- 23/08/2004 : 2000 joueurs ;
- 06/11/2004 : lancement de la v1.0 ;
- 01/04/2005 : 5000 joueurs ;
- 20/08/2005 : lancement de la v2.0 (notamment, carte au format 90*90 cases).
On remarque notamment que :
- le développement de la version alpha a duré quinze jours ;
- le développement de la version bêta a ensuite duré un mois et demi (durée de la alpha) ;
- le lendemain du lancement de la bêta, il y avait déjà 400 joueurs ;
- quatorze jours après la bêta il y avait 2000 bêtatesteurs ;
- la bêta a duré trois mois ;
- 5000 joueurs quelques mois après la version finale ;
- la carte a été agrandie à plusieurs reprises pour répondre à l'afflux de joueurs.
Malheureusement je ne dispose pas de l'évolution détaillée du nombre de joueurs.
La stratégie de promotion qui avait été mise en place est tout simplement celle que j'ai décrite plus haut dans le billet à savoir :
- communication sur d'autres jeux et forums de jeux comme celui de Nainwak ;
- communication sur des forums très populaires traitant du thème du jeu (à l'époque l'univers Warcraft), comme celui de jeuxvideo.com ;
- communication via des nouvelles sur d'importants sites sur Warcraft donc le fameux Judgehype.com avec une visibilité très importante ;
- inscription à des annuaires (comme tourdejeu) ;
- partenariats avec d'autres jeux ;
- news dans la presse écrite (notamment Kid Paddle Magazine assez axé jeux vidéos).
Et surtout, parce qu'il faut savoir garder l'intérêt des joueurs :
- communication quasi quotidienne via des nouvelles sur le site du jeu ;
- des mises à jour deux à trois fois par semaine.
À l'époque tout cela était forcément facilité par le fait que les professionnels n'étaient pas encore sur le marché des jeux web, et le nombre de jeux amateurs n'était de loin pas aussi important que maintenant.
VI. Et après le lancement ?▲
Normalement après le lancement vous n'aurez pas forcément le temps de continuer à faire de la promotion. Si votre campagne de communication a été efficace, vous avez un nombre de joueurs suffisant pour faire tourner le jeu et votre temps sera plutôt dédié aux mises à jour de maintenance.
Cependant, vous pouvez continuer à alimenter les canaux déjà mis en place, en donnant des nouvelles à chaque fois qu'une mise à jour conséquente est installée en production : nouvelles fonctionnalités, organisation d'un évènement, etc.
Vous pouvez néanmoins faire ce que l'on appelle de la veille, à savoir être attentif à la création de nouveaux annuaires, de nouveaux sites sur les jeux web et y présenter votre jeu.
Si votre jeu plaît, ce qui vous amènera un bon nombre de joueurs c'est le côté viral d'internet.
VI-A. Bouche- à- oreille▲
Tout cela m'amène donc au moyen de promotion le plus efficace : le bouche-à-oreille. Si un ami joue tous les jours devant vous à un jeu par navigateur, vous serez surement plus séduit que si vous croisez une bannière sur le web. De même, lorsqu'un ami vous dit avoir découvert un jeu génial, vous serez plus susceptible de vous inscrire, qu'en voyant une publicité lambda sur le web.
Le moyen de promotion le plus efficace est selon moi le bouche-à-oreille et malheureusement il est évidemment incontrôlable. Vous pouvez néanmoins le favoriser. Si vous prenez soin de vos joueurs, que vous proposez un contenu riche et une ambiance agréable, soyez sûr que votre communauté parlera de votre projet à ses proches et un peu partout sur internet (forums, chat, etc.). Ils proposeront à leurs amis de les rejoindre et vous gagnerez des joueurs.
VII. Le mot de la fin !▲
Au final, votre objectif ne doit pas être d'avoir un nombre important de joueurs, ce n'est en aucun cas un indicateur de réussite ou de qualité pour un jeu. Qu'ils soient dix, cent ou dix mille, votre objectif doit être de leur proposer une expérience de qualité.
Dans ce billet je présente les moyens de promotion que je connais et que j'ai utilisés, si vous avez un super tuyau, vous pouvez le partager en commentaire ;-)