I. Introduction▲
La version 1.3 de Pygame inclut un nouveau module, pygame.sprite. Ce module est écrit en python et inclut quelques classes à haut niveau d'abstraction pour gérer vos objets de jeu. En utilisant ce module à son plein potentiel, vous pouvez facilement gérer et dessiner vos objets de jeu. Les classes du module Sprite sont très optimisées, il est donc probable que votre jeu fonctionne plus rapidement avec ce module que sans lui.
Le module Sprite est censé être très générique. Il est possible de l'utiliser pour pratiquement n'importe quel type de gameplay. Cette grande flexibilité a toutefois un léger défaut, elle nécessite de comprendre son fonctionnement pour pouvoir l'utiliser correctement. La documentation de référence du module Sprite peut vous venir en aide, mais vous aurez probablement besoin d'un peu d'explications supplémentaires pour utiliser pygame.sprite dans votre jeu.
Plusieurs des exemples d'utilisation de Pygame (comme chimp et aliens) ont été mis à jour pour utiliser le module Sprite. Vous voudrez certainement examiner ceux-là d'abord pour observer ce qu'est approximativement le module Sprite. Le module chimp possède même son propre tutoriel en ligne par ligne, qui pourra en plus vous aider à comprendre la programmation avec Python et Pygame.
Tenez compte du fait que cette introduction suppose que vous ayez un peu d'expérience en programmation Python et que vous êtes, d'une quelconque façon, familier avec les différentes étapes de création d'un simple jeu. Dans ce tutoriel, le mot référence est occasionnellement utilisé. Il représente une variable Python. Les variables avec Python sont des références, vous pouvez donc avoir plusieurs variables qui pointent vers le même objet.
II. Leçon d'histoire▲
Le terme sprite est une survivance des vieux ordinateurs et consoles de jeu. Ces vieilles boîtes étaient incapables de dessiner et d'effacer des graphismes suffisamment rapidement pour faire fonctionner des jeux. Ces machines possédaient un matériel spécial pour manipuler les objets du jeu qui avaient besoin d'être animés très rapidement. Ces objets étaient appelés sprites et avaient des limitations qui leur étaient propres, mais pouvaient être dessinés et mis à jour très rapidement. Ils étaient habituellement contenus dans des tampons spéciaux du circuit vidéo. De nos jours, les ordinateurs sont généralement assez rapides pour manipuler les sprites comme des objets standards sans nécessiter de matériel dédié. Le terme sprite est toujours utilisé pour parler des objets animés dans les jeux en deux dimensions.
III. Les classes▲
Le module Sprite utilise deux classes principales. La première est Sprite, qui est censée être utilisée comme classe de base pour tous les objets du jeu. Cette classe ne fait pas grand-chose en elle-même, elle inclut seulement plusieurs fonctions pour aider à la gestion des objets du jeu. L'autre classe est Group. La classe Group constitue un conteneur pour différents objets sprite. Il y a en réalité différents types de classes Group. Certains types de classe Group peuvent, par exemple, dessiner tous les éléments qu'elles contiennent.
C'est vraiment tout ce qu'il y a. Nous commencerons par une description de ce que fait chaque type des classes et nous discuterons sur la manière de les utiliser correctement.
IV. La classe Sprite▲
Comme mentionné auparavant, la classe Sprite est conçue pour être une classe de base pour tous les objets de votre jeu. Vous ne pouvez pas vraiment l'utiliser en tant que telle, car elle est constituée seulement de plusieurs méthodes pour faciliter le travail avec les différentes classes de Group. Le sprite garde une trace du groupe auquel il appartient. Le constructeur de classe (la méthode __init__()) prend un argument de type Group (ou une liste d'arguments de type Group) que l'instance de Sprite devrait contenir. Vous pouvez également changer les membres d'un objet de type Group avec les méthodes add() et remove(). Il y a également une méthode groups(), qui retourne une liste des groupes actuels contenant le sprite.
Lorsque vous utilisez les classes Sprite, il est préférable de les considérer comme valides ou vivantes lorsqu'elles sont contenues dans un ou plusieurs groupes. Lorsque vous supprimez l'instance de tous les groupes, Pygame va supprimer l'objet (sauf si vous possédez votre propre référence de l'objet quelque part). La méthode kill() supprime le sprite de tous les groupes qui le contiennent. Elle supprime proprement l'objet sprite. Si, par hasard, vous avez déjà réuni le code source de deux jeux, vous savez certainement que supprimer proprement un objet du jeu peut être ardu. Un sprite possède également une méthode alive(), qui retourne true s'il est encore membre d'au moins un groupe.
V. La classe Group▲
La classe Group est un simple conteneur. Comme sprite, elle possède une méthode add() et une méthode remove() qui peuvent modifier un groupe tant que des sprites y sont contenus. Vous pouvez également passer un sprite ou une liste de sprites au constructeur (méthode __init__()) pour créer une instance de Group qui contiendra des sprites initiaux.
Le groupe possède d'autres méthodes comme empty() pour supprimer tous les sprites du groupe et copy() qui va renvoyer une copie du groupe et de tous ses membres à l'identique. La méthode has() fait une vérification rapide sur le fait qu'un groupe contienne tel sprite ou telle liste de sprites.
L'autre fonction que vous utiliserez fréquemment est la méthode sprites(). Elle retourne un objet sur lequel il est possible de boucler pour avoir un accès à chacun des sprites que le groupe contient. Actuellement, c'est seulement une liste de sprites, mais dans les prochaines versions de Python, elle utilisera les itérateurs pour de meilleures performances. (NdT : n'utilise-t-elle pas déjà les itérateurs ?)
Tel un raccourci, la classe Group contient également une méthode update(), qui va appeler la méthode update() sur chacun des sprites du groupe, en passant les mêmes arguments à chacune d'elles. Habituellement dans un jeu, vous avez besoin d'une fonction qui met à jour l'état des objets. Il est très simple d'appeler vos propres méthodes en utilisant la méthode Group.sprites(), mais c'est un raccourci suffisamment utilisé pour être inclus dans la classe Group. Remarquez également que la classe de base Sprite a une méthode update() vide qui prend n'importe quelle sorte d'argument et ne fait strictement rien.
Enfin, la classe Group a deux autres méthodes qui vous permettent d'utiliser la méthode interne len(), récupérant le nombre de sprites contenus. Et l'opérateur truth, qui vous permet d'écrire if mygroup: afin de vérifier si le groupe a des sprites ou non.
VI. Utilisation couplée des deux classes▲
Arrivé là, les deux classes semblent vraiment simples. Elles ne font pas beaucoup plus que ce que vous pourriez faire avec une simple liste et votre propre classe d'objets du jeu. Mais il y a de gros avantages à utiliser les modules Sprite et Group ensemble. Un seul sprite peut être contenu dans autant de groupes que vous voulez. Rappelez-vous que dès qu'un sprite n'est plus contenu dans aucun groupe, il sera automatiquement supprimé (sauf si la référence de cet objet existe ailleurs que dans un groupe).
La première chose importante est que l'on a un moyen rapide et simple de séparer les sprites en catégories. Par exemple, supposons que l'on ait un jeu de type pac-man. Nous pourrions faire des groupes séparés pour les différents types d'objet dans le jeu, par exemple, un pour les fantômes, un pour pac-man et un pour les pilules. Quand pac-man mange une pilule de puissance, nous pouvons changer l'état de tous les fantômes en agissant sur le groupe des fantômes. C'est plus rapide et plus simple que de boucler à travers une liste de tous les objets du jeu et de vérifier si chacun d'entre eux est un fantôme, puis le modifier.
Ajouter et déplacer des groupes et des sprites est une opération très rapide, plus rapide que d'utiliser des listes pour tout stocker. Ainsi, vous pouvez très efficacement changer les membres d'un groupe. Les groupes peuvent être utilisés pour fonctionner comme de simples attributs pour chaque objet du jeu. Au lieu de suivre un attribut comme close_to_player pour un groupe d'objets ennemis, vous pourriez les ajouter à un groupe séparé. Lorsque vous aurez besoin d'accéder à tous les ennemis qui sont proches du joueur, vous en aurez déjà la liste, au lieu de parcourir une liste de tous les ennemis, en vérifiant qu'ils ont l'attribut close_to_player. Plus tard dans votre jeu, vous pourrez ajouter plusieurs joueurs et au lieu d'ajouter des attributs supplémentaires close_to_player2, close_to_player3, vous pourrez facilement ajouter différents groupes correspondant à chacun de ces joueurs.
Un autre bénéfice important apporté par l'utilisation des classes Sprite et Group est que les groupes permettent la suppression facile des objets du jeu. Dans un jeu où beaucoup d'objets font référence à d'autres objets, parfois, supprimer un objet peut être très difficile, parce que ça nécessite que sa référence ne soit plus contenue nulle part. Supposons que nous ayons un objet qui en poursuive un autre. Le poursuivant pourra avoir alors défini un simple groupe qui fait référence à l'objet (ou aux objets) qu'il est en train de poursuivre. Si l'objet poursuivi est détruit, nous n'avons pas besoin de nous soucier de dire au poursuivant d'arrêter de le poursuivre. Le poursuivant pourra voir de lui-même que son groupe de poursuivis est maintenant vide et pourra chercher une nouvelle cible.
Encore une fois, la chose qu'il faut se rappeler est qu'ajouter ou supprimer des sprites d'un groupe est une opération très peu consommatrice en temps de calcul. Vous pouvez gagner en efficacité en constituant directement plusieurs groupes pour contenir et organiser les objets du jeu. Ils peuvent rester inutilisés et vides pour de grandes parties du jeu, vous n'avez pas besoin de vous en occuper, il n'y aura aucune contrepartie si vous créez directement tous les groupes dont vous pensez avoir besoin, sans les utiliser au premier abord.
VII. Les différents types de groupes▲
Les exemples ci-dessus et les raisons d'utiliser Sprite et les groupes sont seulement la partie émergée de l'iceberg. Un autre avantage est que le module Sprite possède différents types de groupes. Ces différents types héritent tous du type ancêtre Group, mais ils possèdent également des fonctionnalités supplémentaires (où touchent à des fonctionnalités différentes). Voici une liste des classes de type Group présentes dans le module Sprite.
Group
C'est le groupe de type standard, sans supplément, qui est explicité ci-dessus. La plupart des autres groupes sont dérivés de celui-ci, mais pas tous.
GroupSingle
Celui-ci fonctionne exactement comme la classe Group standard, mais il contient seulement le sprite le plus récemment ajouté. Ainsi, lorsque vous ajoutez un sprite à ce groupe, il oublie tout du précédent sprite qui était stocké. De cette manière, un groupe de ce type contient toujours seulement un ou zéro sprite.
RenderPlain
C'est un type dérivé du type Group. Il possède une méthode draw() qui dessine tous les sprites qu'il contient à l'écran (ou sur une surface quelconque). Pour ce faire, il nécessite que tous les sprites qu'il contient possèdent les attributs image et rect. Il les utilise pour savoir quoi bliter et où les bliter.
RenderClear
Ce type est dérivé du type RenderPlain, et ajoute la méthode clear(). Cette méthode va effacer la position précédente de tous les sprites dessinés, en utilisant une image de fond pour les remplacer. Elle est suffisamment élégante pour gérer les sprites supprimés et les effacer proprement de l'écran lors de l'appel de la méthode clear().
RenderUpdates
C'est la Cadillac des groupes de rendu. Il hérite de RenderClear, mais change la méthode draw() pour retourner une liste de Rects de Pygame, qui représente toutes les zones de l'écran qui ont été modifiées.
Voici la liste des différents types de groupes disponibles. Nous discuterons plus longuement de ces groupes de rendu dans la prochaine section. Il n'y a rien qui doive vous empêcher de créer votre propre classe héritée de Group de cette façon. Ces groupes sont seulement du code Python, donc vous pouvez hériter d'un de ces types explicités précédemment et ajouter ou modifier n'importe lequel des attributs ou des méthodes. À l'avenir, j'espère que nous pourrons ajouter quelques types de groupes supplémentaires dans cette liste. Par exemple un GroupMulti qui est comme GroupSingle, mais pourra contenir un nombre fixe de sprites (dans une sorte de buffer circulaire ?). Également un super-render group qui pourra effacer la position d'anciens sprites sans avoir besoin d'une image de fond pour le faire (en mémorisant une copie de l'écran avant le blit). Qui sait, mais à l'avenir de nouvelles classes utiles seront susceptibles d'être ajoutées à cette liste.
VIII. Les groupes de rendu▲
Précédemment, nous avons vu qu'il existe trois groupes de rendu différents. Nous pouvons probablement débuter avec le RenderUpdates, mais il intègre des manipulations supplémentaires qui ne sont pas réellement nécessaires pour un jeu en scrolling, par exemple. Nous avons donc ici plusieurs outils : à chaque type de travail correspond son outil.
Pour un jeu à scrolling où l'arrière-plan change complètement à chaque image, nous n'avons manifestement pas besoin de nous soucier de la mise à jour des rectangles dans l'appel display.update(). Vous devriez en définitive, partir avec le groupe RenderPlain pour gérer votre rendu.
Pour les jeux où l'arrière-plan sera plus statique, vous ne voudriez pas que Pygame régénère entièrement l'écran (surtout qu'il n'y en a pas besoin). Ce type de jeu implique l'effacement de l'ancienne position de chaque objet et son dessin à un nouvel endroit à chaque image. De cette façon, nous ne changeons que ce qui est nécessaire. La plupart du temps, vous utiliserez la classe RenderUpdates pour ces types de jeu, puisque vous voudrez passer cette liste de changements à la fonction display.update().
La classe RenderUpdates effectue aussi un joli travail pour minimiser les zones qui se chevauchent dans la liste des rectangles actualisés. Si la position précédente et la position actuelle d'un objet se chevauchent, la classe RenderUpdates les fusionnera en un rectangle unique. Combinez ceci avec le fait qu'elle gère proprement les objets supprimés, et vous obtiendrez une classe de groupes très puissante. Si vous avez écrit un jeu qui manipule les rectangles modifiés pour les objets dans un jeu, vous savez que c'est la cause d'une importante quantité de code sale dans votre jeu. Spécialement lorsque vous vous lancez dans les objets qui peuvent être effacés à chaque instant. Tout ce travail se réduit à une méthode clear() et draw() avec cette classe monstre. De plus avec le contrôle du chevauchement, c'est d'autant plus rapide que si vous le faisiez vous-même.
Sachez que rien ne vous empêche de mêler et d'associer ces groupes de rendu dans votre jeu. Vous pouvez finalement utiliser plusieurs groupes de rendu si vous voulez associer vos sprites en couches. Ainsi, si l'écran est séparé en plusieurs sections, peut-être que chaque section de l'écran devra utiliser un groupe de rendu approprié ?
IX. Détection de collisions▲
Le module Sprite inclut deux fonctions de détection de collisions très génériques. Pour des jeux plus complexes, elles ne seront pas suffisantes, mais vous pouvez facilement vous inspirer du code source et le modifier comme voulu. Voici un résumé de ces fonctions et de ce qu'elles font.
IX-A. spritecollide(sprite, group, dokill) -> liste▲
Celle-ci contrôle les collisions entre un sprite unique et les sprites d'un groupe. Elle requiert un attribut rect pour tous les sprites utilisés. Elle retourne la liste de tous les sprites qui chevauchent le premier sprite. L'argument dokill est un booléen. S'il est vrai, la fonction appelle la méthode kill() sur tous les sprites. Ceci signifie que la dernière référence de chaque sprite est probablement dans la liste retournée. Une fois la liste disparue, les sprites le seront aussi. Un exemple rapide sur son utilisation dans une boucle.
>>>
for
bomb in
sprite.spritecollide
(
player, bombs, 1
):
... boom_sound.play
(
)
... Explosion
(
bomb, 0
)
La fonction recherche tous les sprites du group bomb qui entrent en collision avec le joueur. À cause de l'argument dokill, elle supprime toutes les bombes écrasées. Pour chaque bombe entrée en collision avec le joueur, elle joue l'effet sonore boom_sound et crée une nouvelle explosion à l'endroit de la bombe. À noter ici que la classe Explosion sait ajouter chaque instance à la classe appropriée, ainsi nous n'avons pas besoin de l'enregistrer dans une variable, cette dernière ligne peut sembler légèrement amusante pour des programmeurs Python.
IX-B. groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2) -> dictionnaire▲
Celle-ci est similaire à la fonction spritecollide(), mais est un peu plus complexe. Elle vérifie les collisions de tous les sprites d'un groupe avec les sprites d'un autre. Il y a également un argument dokill pour les sprites de chaque liste. Quand dokill1 est vrai, les sprites en collision dans le groupe 1 subiront la méthode kill(). Si dokill2 est vrai, nous obtiendrons les mêmes résultats pour le groupe 2. Le dictionnaire qu'elle retourne fonctionne comme ceci : chaque clé du dictionnaire est un sprite du groupe 1 pour lequel il y a collision. La valeur de cette clé est la liste des sprites du groupe 2 qui sont en collision avec lui. Peut-être qu'un rapide exemple sera plus explicite.
>>>
for
alien in
sprite.groupcollide
(
aliens, shots, 1
, 1
).keys
(
)
... boom_sound.play
(
)
... Explosion
(
alien, 0
)
... kills +=
1
Ce code vérifie les collisions entre les balles du joueur et tous les aliens qu'elles ont croisés. Dans ce cas nous bouclons simplement par les clés du dictionnaire, mais nous pouvons aussi boucler par les valeurs ou les items si nous voulons faire quelque chose avec les balles entrées en collision avec les aliens. Si nous bouclons par les valeurs, nous voudrions boucler les listes qui contiennent les sprites. Le même sprite peut toutefois apparaître plus d'une fois dans ces différentes boucles, puisque la même balle peut être entrée en collision avec de multiples aliens.
IX-C. Notes▲
Ce sont les fonctions de collision fournies avec Pygame. Il devrait être simple de créer vos propres fonctions qui pourraient utiliser quelque chose de différent que les attributs rect. Ou peut-être essayer d'affiner un peu plus votre code en affectant directement les objets en collision, au lieu de construire une liste de collisions. Le code des fonctions de collisions de sprite est très optimisé, mais vous pouvez légèrement l'accélérer en supprimant certaines fonctionnalités qui ne vous sont pas nécessaires.
X. Problèmes connus▲
Actuellement, il existe un problème principal soulevé par de nouveaux utilisateurs. Quand vous dérivez votre nouvelle classe de Sprite, vous devez appeler la méthode Sprite.__init__() à partir de votre propre constructeur de classe __init__(). Si vous oubliez d'appeler la méthode Sprite.__init__(), vous obtiendrez une erreur assez énigmatique, du style : AttributeError: 'mysprite' instance has no attribute '_Sprite__g'.
XI. Dériver vos propres classes (Expert)▲
Concernant la rapidité, les classes de groupes courantes essaient de faire exactement ce dont elles ont besoin et ne gèrent pas énormément de situations générales. Si vous décidez que vous avez besoin de fonctionnalités supplémentaires, vous devriez créer votre propre classe de groupes.
Les classes Sprite et Group sont conçues pour être dérivées, n'hésitez pas à créer vos propres classes Group pour effectuer des actions spécialisées. La meilleure manière de commencer est probablement le code source du module de Sprite. L'examen des groupes Sprite actuels devrait constituer un bon exemple sur la façon de créer les vôtres.
Par exemple, voici le code source pour un groupe de rendu qui appelle une méthode render() pour chaque sprite, au lieu de simplement bliter une variable image. Puisque nous voulons gérer uniquement les zones actualisées, nous démarrerons avec une copie du groupe original RenderUpdate, dont voici le code :
class
RenderUpdatesDraw
(
RenderClear):
"""Appel de sprite.draw(screen) pour faire un rendu des sprites"""
def
draw
(
self, surface):
dirty =
self.lostsprites
self.lostsprites =
[]
for
s, r in
self.spritedict.items
(
):
newrect =
s.draw
(
screen) #Voici la principale modification
if
r is
0
:
dirty.append
(
newrect)
else
:
dirty.append
(
newrect.union
(
r))
self.spritedict[s] =
newrect
return
dirty
Voici plus d'informations sur la façon dont vous pouvez créer vos propres objets Sprite et Group à partir de rien.
Les objets Sprite requièrent uniquement deux méthodes : add_internal() et remove_internal(). Elles sont appelées par les classes Group quand elles s'enlèvent un sprite d'elles-mêmes. Les fonctions add_internal() et remove_internal() possèdent un unique argument qui est un Groupe. Votre Sprite aura besoin d'une technique pour conserver une trace des Groupes auxquels il appartient. Vous chercherez à faire correspondre les autres méthodes et arguments avec la vraie classe Sprite, mais si vous n'utilisez pas ces méthodes, alors vous n'en avez pas besoin.
C'est presque les mêmes exigences pour la création de votre propre groupe. En fait, si vous examinez le code source, vous verrez que le GroupSingle n'est pas dérivé de la classe Group, il implémente uniquement les mêmes méthodes, vous ne pouvez donc pas faire réellement la différence. Une fois encore, vous aurez besoin des méthodes add_internal() et remove_internal() que les sprites appellent lorsqu'ils veulent s'ajouter ou se retirer eux-mêmes du groupe. Les fonctions add_internal() et remove_internal() possèdent un unique argument qui est un sprite. La seule autre nécessité pour les classes groupes est d'avoir un attribut factice nommé _spritegroup. Sa valeur n'est pas importante, tant que cet attribut est présent. Les classes Sprite peuvent chercher cet attribut pour déterminer la différence entre un Group et un conteneur Python ordinaire. C'est important, car plusieurs méthodes de Sprite peuvent prendre un argument d'un groupe unique, ou une séquence de groupes. Puisque les deux sont similaires, c'est la manière la plus flexible de voir la différence.
Vous devriez lire le code source du module Sprite. Là où le code est un peu customisé, il y a suffisamment de commentaires pour vous aider à suivre. Il existe également une section todo dans le code source, si vous souhaitez contribuer.
XII. Remerciements▲
Traduit de l'anglais, l'original par Pete Shinners : http://www.pygame.org/docs/tut/SpriteIntro.html
Cette traduction est aussi disponible sur Wikibooks. La liste des contributeurs est disponible ici.
Merci à ClaudeLELOUP pour sa relecture orthographique.