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II. Introduction

Nous avons tous un point de départ et pour les programmeurs cet endroit est généralement le Hello World.

C'est exactement ce que nous allons faire dans ce premier tutoriel de la série sur Project Anarchy. Si vous n'avez aucune idée de ce qu'est Project Anarchy, vous pouvez commencer par là. Ce tutoriel suppose que vous avez déjà installé Project Anarchy et rien de plus. Ce projet ultra simple affichera le message « Hello World » à l'utilisateur. Dans les prochains tutoriels j'assumerai que vous avez lu ou que vous êtes habitué avec tous les détails du précédent tutoriel, donc, tout ce que nous avons vu en détails ici ne sera que rapidement mentionné par la suite !

Dans ce tutoriel, nous allons voir :

  • la création d'un nouveau projet ;
  • la création d'une nouvelle scène ;
  • la création d'un script ;
  • l'exécution/l'arrêt de votre application.

III. Création du projet

Ouvrez vForge, le cœur de « Vision Engine ». Dans l'écran d'accueil, sélectionnez « Nouveau projet » (New project) ou utilisez le menu « Fichier » (File) → « Nouveau projet » (New project).

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Dans la fenêtre de création du projet, choisissez un nom pour votre projet (« Project Name ») (HelloProjectAnarchy) et un répertoire (« Directory ») (C:\temp\HelloProjectAnarchy) puis dans les dossiers du projet (« Project folders ») cochez « Scenes ». Cliquez sur « OK ».

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IV. Création de la scène

Maintenant, nous avons besoin d'inclure au moins une scène au projet. Sélectionnez « Fichier » (File) → « Nouveau » (New) → « Scène » (Scene) :

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Nommez la scène (HelloProjectAnarchy) puis appuyez sur OK :

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L'assistant vous demandera le moteur de rendu que vous voulez utiliser. Ces valeurs peuvent être modifiées plus tard et nous laissons pour le moment les valeurs par défaut. Sélectionnez le moteur de rendu « Mobile Forward Renderer » puis cliquez sur le bouton '>'.

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La prochaine fenêtre permet de configurer les effets de posttraitement. Ce sont les effets appliqués après que la scène est calculée mais avant qu'elle ne soit affichée à l'utilisateur. Les valeurs par défaut « rien » (nothing) sont correctes, cliquez simplement sur '>'.

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La dernière fenêtre concerne les lumières, ombres et le moment dans la journée. Aucun de ces paramètres ne nous intéresse pour le moment et ils pourront être modifiés plus tard, cliquez simplement sur '>'.

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Nous avons terminé avec l'assistant, cliquez sur « OK ».

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V. Création du script

Sur la gauche, sélectionnez le « calque principal » (Main Layer) :

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Puis sur la droite, sélectionnez l'onglet des propriétés et cherchez « Scripting → SceneScriptFile ». Si les propriétés sont vides, vous n'avez pas sélectionné le calque principal.

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Dans l'espace vide sur la droite, cliquez pour sélectionner et glissez vers le bas pour sélectionner « Nouveau » (New)…

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Dans la fenêtre de création de script, donnez-lui un nom (HelloScript) puis appuyez sur OK.

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Trouvez le panneau des scripts (Script Panel). Si vous n'avez pas le panneau des scripts, sélectionnez le menu « Vue » (View) → « Panneaux » (Panels) → « Panneau des scripts » (Script Panels).

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En haut du panneau des scripts, cliquez sur le bouton d'insertion de morceau de code et sélectionnez Scene and GameScript Callbacks → OnAfterSceneLoaded().

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Éditez le script pour ajouter cette simple ligne utilisant la méthode Debug:PrintLine(). Notez que Lua est sensible à la casse.

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VI. Exécutions du projet

Ce code assez prévisible sera appelé après le chargement de la scène. Maintenant, exécutons l'application. Dans la barre d'outils de la vue moteur, cliquez sur le bouton de lecture.

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Votre application s'exécutera. Le texte de débogage s'affichera immédiatement. Regardez rapidement, car il disparaîtra.

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Comme vous pouvez le voir, le bouton de lecture a été remplacé par un bouton stop. Utilisez ce bouton pour stopper l'exécution de votre application.

VII. Conclusion

Félicitations, vous venez de créer votre toute première application Project Anarchy ! Restez pour le prochain tutoriel dans lequel nous rendrons votre application un peu plus impressionnante. Rappelez-vous, dans les prochains tutoriels j'assumerai que vous avez lu les chapitres précédents, donc nous n'allons pas redescendre si bas dans les détails pour ces sujets.

VIII. Remerciements

Cet article est une traduction autorisée de l'article paru sur Game From Scratch. Je remercie chaleureusement Mike de nous avoir permis de le traduire.

Je tiens à remercier Winjerome pour sa relecture lors de la traduction de cet article, ainsi que Max pour sa relecture orthographique.

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