La version 5.1 est certes, une mise à jour moins imposante, mais elle reste remarquable. Ainsi, cette version intègre la première étape visant à rendre la création de jeux multijoueur bien plus aisée et efficace, dont nous vous avions présenté il y a moins d'un mois. Les nouvelles fonctionnalités sont disponibles au travers de l'espace de nommage UnityEngine.Networking. Celles-ci sont divisées en deux : une bibliothèque bas niveau et une seconde, haut niveau. En contrepartie, le système actuel, reposant sur RakNet sera prochainement déprécié.
Pour accompagner ces changements, de nouveaux composants et scripts de bases sont disponibles (NetworkIdentity, NetworkBehaviour, NetworkTransform). De plus, un NetworkManager permet de configurer les jeux multijoueurs.
Tout comme son concurrent, Unity améliore le support de la réalité virtuelle. Le Oculus 0.6.0-beta est supporté et les améliorations permettent de lancer le jeu dans l'éditeur tout en ayant un rendu compatible avec le casque.
Certes, moins impressionnant mais tout aussi utile : le sélecteur de couleur HDR a été remis à neuf. Cela améliorera la vie des artistes souhaitant configurer les shaders, mais aussi celle des programmeurs grâce au champ hexadécimal et une meilleure synchronisation entre les script et l'interface.
Du côté des graphismes, Unity 5.1 implémente un support, encore expérimental, d'OpenGL 4.5 et OpenGL ES 3.1 sous Windows. Pour l'activer, il faut utiliser les arguments -force-glcore, -force-gles(20|30|31|31aep). Le support n'est pas encore disponible pour Mac et Linux.
L'intégration des nouvelles version des bibliothèques apporte :
- les compute shaders
- les geometry shaders
- les tessellation shaders
- les modes de fondu avancés
Ainsi, il est possible de réaliser des graphismes proches de ceux que nous pouvions rencontrer avec DirectX 11, sur mobiles.
Pour finir avec les graphismes, la compression crunch pour les compressions au format DXT a été ajoutée, apportant de meilleures performances.
Les programmeurs peuvent rajouter des assertions dans leur code grâce à l'espace de nommage UnityEngine.Assertions.
Finalement, du côté de la gestion des utilisateurs, un espace de nommage a été ajouté : UnityEngine.Analytics afin de récupérer des statistiques. Cette fonctionnalité n'est disponible qu'en "Preview". Un identifiant unique est utilisé sur le "Cloud" pour permettre le fonctionnement de ces outils.
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Source
Site officiel