Le système de rendu de l’herbe a été optimisé pour les mondes ouverts les plus grands, ce qui permet d’utiliser de très grandes quantités d’herbe à l’affichage sans détérioration importante de la performance, à l’aide du niveau système de gestion du niveau de détails hiérarchique. Du côté technique, lorsque le joueur se déplace dans le monde, de nouvelles instances des brins d’herbe sont générées et affichées, tandis que celles qui ne sont plus visibles sont supprimées. Cette instanciation est effectuée par génération procédurale, en exploitant les informations entrées par les artistes, comme la densité d’herbe.
Un générateur procédural de feuillage a été ajouté, bien qu’il soit expérimental. Il sert à générer des régions entières de feuillage par instanciation très rapidement, des plus petites aux plus grandes. Plusieurs types de feuillages peuvent cohabiter, ce qui forme les bases d’une forêt entière. L’éditeur de feuillage a également été revu, afin d’être plus facile à utiliser, mais également pour donner plus de flexibilité lors de l’utilisation d’un grand nombre de types de feuillages.
Au niveau intelligence artificielle, pour la recherche de chemins dans des mondes ouverts, le moteur dispose maintenant d’un système de maillage de navigation (navmesh) entièrement dynamique : les maillages sont générés à la demande, dans les zones où ils sont requis.
Sources : Unreal Engine 4.8 Released!, Unreal Engine 4.8 Release Notes.
Billet d'origine.